對於依靠提供FLASH遊戲而聞名於歐美的小遊戲站點Flashgamelicense以及Kongregate來講,他們每年在歐洲可以憑藉平臺內部優質和豐富的FLASH遊戲資源創造近億元的營收。
但在中國這樣的數字要大打折扣,受累於產業鏈的缺失,FLASH遊戲在今天的中國陷入了「有市無價」的尷尬境地。儘管7K7K、4399這些知名的小遊戲站點憑藉豐富的FLASH遊戲資源成功網羅了一批忠實用戶,但受累於總產業鏈的不健全以及商業模式的缺失,使得這一龐大的市場始終無法轉換成有效的收益,一位資深從業人士就表示:「在整個遊戲行業中,FLASH遊戲的收益是可以直接忽略的。」
但這並不表示這一領域毫無價值,時間在進入到2011年之後,伴隨著「開放」大潮的興起,騰訊等平臺參與到這一領域之中,老牌廠商4399與7K7K也先後有了新的動作,其中7K7K與優遊共贏合作成立全新的FLASH遊戲平臺顯得猶為引人關注。
看上去,長久以來為人忽視的FLASH遊戲開始逐漸興起,即將迎來屬於自己的爆發……
FLASH遊戲本身並不具備當年網頁遊戲那樣獨擋一面的能力,因此他與網頁遊戲應該是一個相互推動、相互發展的趨勢。將千萬用戶級別的FLASH遊戲改編成網頁遊戲……
向左走,FLASH遊戲的網頁化
在中國遊戲產業當前流行的網路遊戲類型中,《傳奇》讓大多數中國玩家了解了客戶端網路遊戲,而《七雄爭霸(微博)》、《QQ農場》則讓大多數中國玩家了解了無端網頁遊戲。而在今天,7K7K所做出的努力則是讓大多數人去了解FLASH遊戲,與優遊的合作則是他們所跨出的重要一步。
網頁遊戲的蓬勃發展給了FLASH遊戲網頁化以契機
眼前的道路似乎愈發光明,從開發角度來講,FLASH技術為開發人員提供了一個較其它技術門檻更低的開發平臺,這對於一些空有創意但卻苦於資金不足、囊中羞澀的中小型開發團隊甚至個人開發者來講提供了一種最佳的選擇,特別是在網頁遊戲領域——2009年起開始流行於網絡之上的「偷菜」遊戲其技術核心恰恰使用的就是FLASH技術。在客戶端遊戲領域,依靠「短、頻、快」的方式迅速收回成本並盈利的做法已經過去,但在網頁遊戲領域,這一做法仍然能夠帶來極大的可觀收益,也正因此從2009年開始,採用FLASH技術為核心的網頁遊戲不斷增多。
在7K7K執行總裁孫祖德先生看來;FLASH遊戲本身並不具備當年網頁遊戲那樣獨擋一面的能力,因此他與網頁遊戲應該是一個相互推動、相互發展的趨勢。將千萬用戶級別的FLASH遊戲改編成網頁遊戲——做為這種想法的實踐,7K7K目前研發的卡牌式網頁遊戲《冒險王》,其前身正是在7K7K小遊戲平臺上受眾群達千萬的FLASH遊戲。
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之所以這樣做的原因恰是得益於「輕遊戲」在未來兩年可能迎來的爆發,這其中即包括在2010年末突然間迎來爆發,並且成為行業焦點的網頁遊戲。來自於艾瑞的數據顯示,截止至2013年底,我國網頁遊戲市場份額將突破50億元人民幣,而伴隨著《七雄爭霸》、《QQ農場》等網頁遊戲的成功,大量後來者的湧入也間接刺激了FLASH遊戲的「網頁化」。來自於7K7K內部的數據稱,在當前採用FLASH做為技術核心的網頁遊戲大概能夠佔到網頁遊戲總體的30%,而如以2011年上半年就湧現出300款網頁遊戲的數據計劃,這其中大約有將近100款是技術核心基於FLASH的網頁遊戲。
《QQ農場》的內核技術正是FLASH
與傳統的FLASH遊戲相比,網頁遊戲的優勢在於其將人與人之間的交互更為直觀和清晰化,而這恰恰是以往FLASH小遊戲的弱點所在。而與突然爆發後頻繁的快速複製、山寨橫行的網頁遊戲相比,FLASH遊戲勝在遊戲創意與趣味性之上,這恰恰給了二者以「取長補短」的空間所在。
在當前,4399和7K7K這樣知名的小遊戲站點其用戶規模都已突破3億,據孫祖德透露,其FLASH小遊戲站點用戶突破8000萬,日均PV達到1.6億,單純的網頁遊戲難以達到這一數字。也正因此,FLASH遊戲的網頁化其實大有空間。
目前全世界有75%的遊戲是用FLASH製作的,而在未來如果網遊向移動網際網路遷移的話,那麼FLASH的成本仍是最低和最為方便的技術……
向右走,FLASH的移動化
與「網頁化」一樣,FLASH遊戲的「移動化」同樣也是這一類型遊戲的另外一個重要發展方向。
FLASH遊戲的移動化,這是另外一個發展方向
關於移動網際網路的價值,早在前幾期的《遊戲預言家》中就有所探討,在這裡已不必贅述。對於FLASH遊戲來講,在這一領域的價值除了潛在的,超過3億用戶的龐大市場之外,更為重要的恐怕就是一套成熟和清晰的商業模式。