文化鴉片!
電子毒品!
青少年健康成長的殺手!
上下五千年、縱橫海內外,恐怕沒有哪一個行業,像中國的網路遊戲一樣自誕生之日起,就負載著「生命中不可承受之重」。種種惡名,不禁使我想起八十年代末一首有名的「囚歌」:「錢哪,你這殺人不見血的刀。」錢無罪,刀亦無過,罪過與否,皆在使錢持刀之人。
網路遊戲,作為一種娛樂工具,本身並無「原罪」。但作為一種文化產品,其內容必然帶有明顯的傾向性,會引導它的消費者產生潛在的文化和心理傾向。因此,種種批判,都應歸結於網遊承載的內容,而遠非網遊本身。
或許,內容的暴力色情傾向和本土化產品的嚴重缺位,是最終導致中國網遊惡名難除的根源。
暴力色情傾向自毀前程
與其他國家一樣,中國的網路遊戲萌芽也是自「泥巴」(MUD——Multiple User Dimension)開始,從上世紀九十年代初,歷經六、七年發展,到1999年,中國網路遊戲市場正式開啟。國家新聞出版署統計,去年中國已擁有1380萬在線玩家,而業內人士估計今年可能會達到3000萬。「目前這個市場還在以每年100%-150%的速度高速增長」。CNNIC的數據表明,經常性用戶中,16至25歲的用戶佔到了74.6%。如此估算,有近千萬的玩家正處於學齡階段。
媒體出於追逐「壞新聞」的天性,對玩家逃學、輟學、偷竊、鬥毆等負面新聞的經常性報導。這種無意的「妖魔化」行為,實實在在地「妖魔化」了網遊,導致社會普遍認為網遊「性本惡」。國家廣電總局甚至向全社會發布了《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》,一道禁令封殺了諸多剛剛開始風光的網遊電視節目,央視五套的《電子競技世界》也未能倖免。
長期在虛擬暴力的刺激下,青少年對生命逐漸麻木。「那麼高,我想掉下去他一定會摔死,但是我不難過,我們認識的時間並不長。」前不久昆明機場墜機事件中的倖存者、13歲少年梁某對生命如此漠視,「我當時也不怕掉下去,活著和死了差不多!」
「過量的暴力色情傾向,過度的氣氛渲染,是國內目前運營的網路遊戲的最大弊端。社會的惡評在一定程度上反映了目前網遊界的現狀。」 蝸牛公司常務副總李柳軍在採訪時反思道,「再不改變,這個充滿生機的行業將自毀前程。」
在這種背景下,策略型、綜合型遊戲開始走上前臺,逐漸取代械鬥型、簡單PK的遊戲。融合了RPG、冒險、策略、經營等多種元素的國內首個航海題材的《航海世紀》還未正式公測,就引起國內專家的注意。在滿足玩家獵奇、扮演等心理需求的同時,通過突出海洋文化和華夏文明、張揚愛國精神,也滿足了國人日益高漲的海洋觀念和海權意識的心理需求。
我們無法判斷這個被部分人稱為「中國國產網路遊戲的分水嶺之作」的《航海世紀》能夠在短期內攪動國內網遊市場整體格局,但,我們依然慶幸,「資本」已經認識到依靠暴力再在這個市場圈錢的難度越來越大,並正試圖順應時勢的轉變,尋求更貼近網遊本質、吻合市場需求的產品。
號角已經吹響。
「拿來主義」錯失全球最大本土市場
2003年國內運營的74款主流遊戲中,韓國佔48.65%、中國內地佔21.62%、日本佔4.05%。盛大是韓國遊戲《傳奇》的中國代理,第九城市是韓國遊戲《奇蹟》的中國代理,網易、新浪、搜狐等的網路遊戲業務也主要靠韓國遊戲支撐。「偌大的中國市場,本土廠商卻僅佔有五分之一的份額。這不能不使我們疼心。」蝸牛公司總經理石海認為這種現狀更促使他們加快了研發速度,「韓國遊戲廠商每年從我們市場帶走的收入佔全行業營業額的三成以上。長此以往,我們將無顏面對。」
雖然有蝸牛為代表的國內開發公司的全力自救,但現狀仍然令人堪憂。根據IDC統計,2003年到2004年中國網遊市場成長46%,遊戲運營公司數成長102%,運營遊戲數量成長139%。顯然,企業和產品的增長速度遠遠超過了市場的增長速度。統計還表明,現在市場上銷售的網路遊戲是78個大品種,185個小品種,而其中只有10%是盈利的,90%是虧損或者持平。從數字上看,這並不是一個好消息,對一心要「自主研發」的國內廠商來說,更是當頭一棒。
但李柳軍卻從另一個角度重新詮釋了這一數據:「這表明這個市場正在從『啟動期』進入『高速成長期』。大量資本湧入正是一個行業高速成長的基本保障。」他認為,由於大量的資本剛剛進入,離贏利還有一段時間距離,因此才導致了最終數據顯示僅有10%的贏利。而現在仍然是這個行業投資的最佳時機,因為「行業的真正規範才剛剛開始,規範後的市場才能更有所作為」。畢竟,2003年,網路遊戲進入了十大贏利行業;在2003年度「亞太地區高科技高成長500強」企業排行榜上,網路遊戲廠商包攬了前三名。
2004年10月,國家新聞出版總署正式啟動民族網路遊戲出版工程。國家新聞出版總署音像出版司副司長寇曉偉表示,「在接下來5年內出版100種優秀大型原創網路遊戲的出版物」。文化部專門成立進口遊戲產品內容審查委員會,開展網路遊戲產品的內容審查;通過新聞出版總署發放網路遊戲版號、文化部發放經營許可證等方式,國家開始將網路遊戲納入到正規管理體制中。科技部將網路遊戲列入「863」計劃,國家體育總局將「電子競技」列為正式開展的第99個體育項目。種種跡象表明,正確看待網遊、支持國產網遊的聲音正在變成主流。但業內人士認為,國產網路遊戲開發商要從國外遊戲廠家手中奪回市場,有一段很長的路要走。
自我救贖 「新網遊運動」勝算幾何?
2004年11月26日,在博客中國的網頁上,一封網友來信寫道:「網路遊戲帶來的暴力犯罪傾向的趨勢越來越嚴重。如果網路遊戲按照這個趨勢發展下去,網路遊戲必然走到生命的盡頭。」這位自稱「關注網際網路」的網友繼續寫道,「但我也不認為網路遊戲是一朵惡之花,是個怪胎。我很贊同姜奇平先生的觀點,網路遊戲代表了先進文化。」最後,他「主張開展一場以革新行業方向、淨化環境氛圍為目的的『新網遊運動』……通過新網遊運動來建立新網路遊戲架構和業界遊戲標準,喚起中國網路遊戲產業全新的希望」。
不可否認,這是業界一位深具良知、並較具遠見的網友,他甚至呼籲姜奇平等業界等知名人士能通過個人的社會影響力來推動網遊走向健康。
或許這種個人的力量在強大的社會壓力下過於渺小,但我們仍然可以看見,業界正有一批人在覺醒、在吶喊。當這些文字正在電腦上跳躍時,一個更好的消息傳來,已經有遊戲公司在呼應這種力量:遊戲蝸牛公司耗費四年時間自主研發的《航海世紀》便完全印證了這種思想,並身先士卒,願意成為這場「新網遊運動」的廠商代表。
在最近中國青少年網絡協會邀請的專業媒體、網遊評測團隊和資深玩家參與的測試中,經過科學系統的分析認證,《航海世紀》、《飛飛》、《戰國英雄》等新遊戲得到了肯定和推薦。一種新生的力量正在崛起。而《航海世紀》還作為國內唯一一款列入民族網遊工程並適合全年齡段玩家的網路遊戲。
已擁有盛大15%股份的軟銀亞洲基礎設施基金的一位經理人表示:「中國網路遊戲市場是一個類似好萊塢的新領域,他們必須跟住這個潮流。」
我們有充分的理由相信,這位基金經理指的「潮流」,正是新網遊運動所代表的方向。