半年收入破10億元:《消逝的光芒》是如何做角色移動的?

2021-02-15 GameLook

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2015年,一款叫做《消逝的光芒(Dying Light)》的作品赫然列在了Steam年度收入榜Top 10,由波蘭獨立遊戲開發商Techland研發、華納兄弟發行,這款第一人稱視角(FPP)的獨立沙盒生存RPG遊戲半年收入超過了1.5億美元(約合人民幣10億元)。和很多沙盒生存遊戲不同的是,《消逝的光芒》在玩法中著重強調了RPG元素和跑酷玩法,與很多FPP遊戲最大的不同在於,《消逝的光芒》給玩家帶來的操作感非常自然,看似平常的角色移動,都成為了該遊戲脫穎而出的優勢。

最近,開發商Techland為《消逝的光芒》推出了開發者博客,該公司遊戲主策Maciej Binkowski、玩法主程序Bartosz Kulon和PR與營銷經理Paul Milewski詳細解釋了自然移動系統的設計過程,以下是Gamelook整理的內容:

Techland成立於1991年,在波蘭華沙、弗洛茨瓦夫和加拿大溫哥華都有工作室。該公司最初是銷售翻譯軟體和在波蘭分銷歐美遊戲起家的。曾打造過《狂野西部(Call of Juarez)》、《死亡島(Dead Island)》和《消逝的光芒(Dying Light)》等系列,總規模300多人。

Binkowski:當我們決定設計《消逝的光芒》的時候,很早就希望把FPP遊戲裡讓人沮喪的元素去掉,比如讓人討厭的人為障礙、一大堆的箱子,這些都不是我們要的。

我們的目標是在遊戲世界裡提供真正的自由,玩家們不斷地問,「我是該戰鬥還是逃避呢?」對我們來說,聰明而流暢的移動需要和搞定路上的敵人一樣自然,所以我們決定使用一個奔跑的角色,隨後我們決定就這麼做。

對於打造跑酷系統,實際上有多個想法。我們希望避免線性跑酷並且增加立體感。所以,很快我們就在一個地圖上有了超過5萬個互動物體,接近我們想要創作遊戲規模的四分之一。

前後對比:上面的紅點意味著最初關卡設計裡的攀爬點。下圖的紅色區域代表自然移動系統加入之後的可攀爬區域。

這是關卡設計當中的噩夢,因為你很難考慮到與一個物體互動的所有方式,但它還是完全不可控制的。

任何地形或者關卡設計上的改變都意味著調整我們認為玩家可能採用的攀爬點以及路徑。此外,我們還必須存儲地圖上的所有攀爬點,這時候我們想的是在上一代主機上發布該遊戲,所以經常會遇到內存不足的問題。

最終我們意識到,這是不可能的事情,我們遇到了很大的麻煩,並且艱難地探索下一步該怎麼做。幸運的是,我們的主玩法程式設計師Bartosz Kulon想出了非常棒的主意和原型支持我們這麼做。

Kulon:最終成為我們自然移動系統的這個想法,是通過實時掃描環境的方式,在固定準則的基礎上決定玩家是否可以攀爬或者與物體互動,這包括了玩家周圍的整個區域,玩家們決定採取什麼樣的動作,比如攀爬、跳躍、滑下去等等。這個系統還會同時分析周圍地形,玩家參數(比如速度和位置),並且決定選擇潛在的動畫表現實時動作。

早期的創意原型很醜陋,但我們看到了這個系統的潛力。它不需要使用太多內存,所以我們把節省下來的很多處理能力用到的別的方面,我們覺得最終可能會搞定這件事,畢竟只需要一些優化工作和改變。隨後,就出現了大量的問題。

結果

Binkowski:長遠來看,我們的自然移動系統需要大約一年半的時間才能做到現在這樣,過程就是不斷地優化、一次又一次的測試。之所以需要這麼大量的工作,是因為雖然方案是很好的,但它同時會帶來一些我們從未想到過的問題。我們就像做了一個潘多拉魔盒,因為隨後不久,很多團隊都指出這個系統給他們帶來了新的挑戰。

比如,新的移動系統給關卡設計師帶來了難題,因為現在玩家們可以用之前不可能的方式到達某個地方。比如屋頂、後院、庭院等等。我們現在必須給這些地方增加物體,讓它們看起來是這些環境的一部分,讓玩家們覺得是值得探索的。

所以很多常見關卡設計裡的煙霧和鏡像技術對我們來說都是不可用的,我們必須把整個環境放到幕後,很多任務也必須從頭開始寫,因為玩家們從A到B的行程路徑已經不再是可以輕易預測的了。他們現在可以從多個角度與物體接觸,他們偏離設計師預測的可能性陡然增多,我們加入了一些臨時玩法,但現在就容易多了,我們還在增加更多東西。

但是,不要誤解我的意思。關卡設計師實際上非常喜歡這個系統,因為他們不用在拘泥於之前的限制,而是專注於創造更有創意的環境、位置和解謎。

隨後是動畫師,他們發現沒有了嚴格的控制限制之後,很多動畫都已經不能用了,所以必須重做很多的工作。

更讓人擔心的是,一輪測試之後我們發現它們破壞了沉浸感。移動現在是我們關卡設計、玩法和遊戲機制裡鼓勵的任務,玩家們開始做更多的奔跑、滑行、跳躍和攀爬。但這種結果導致我們的動畫實際上剝奪了玩家很多的控制權。

每個動畫實際上都會讓玩家角色鎖定一會兒,直到動畫結束。由於玩家後來可以更快地進行過個動作,這些動畫的限制就帶來了不好的體驗,讓玩家們覺得並不是自己在移動,而是系統在設置,你只不過是遊戲裡的一個過客,沒有什麼主動權。

所以我們儘量地減少動畫時間,這也耗費了大量時間來確定最佳的動畫長度,但效果還是不夠理想。後來有人建議,在播放動畫的時候允許玩家們四處張望,只要釋放攝像頭就可以讓玩家不用固定在一個地方。雖然聽起來是很簡單的做法,但帶來的變化卻非常明顯。

Kulon:我還能記起來我們的AI設計師們如何重新思考很多事情的。我們的玩家變得非常靈活,所以敵人沒有機會跟得上,更不要說其他威脅了。所以我們必須給很多敵人重新設計攀爬以及追逐行為。危險等級越高,他們就需要變得越靈活,這樣遊戲難度就不會太低。

攻擊方式也出現了很大的變化,之前,所有的敵人都試著擊打玩家,這是它們最主要的攻擊方式,但對於更加靈活的角色而言,擊打頭部意味著他們很容易躲開,所以他們基本上不會遇到簡單敵人的攻擊。

所以我們的遊戲總監Adrian Ciszwski想出了一個很好的主意,給基礎敵人增加了比較大的威脅,我們把基礎的揮舞和擊打動作改成了抓和咬,這就對玩家的角色移動帶來了真正的威脅,所以玩家們不再能夠輕而易舉地從大量敵人中間逃脫,因為他們會發現自己的致命缺陷被暴露在敵人面前。

當然,敵人有很多種復活方式。之前我們設計的是在玩家後面復活,這種做法非常適合單機模式,但在合作模式裡並不好用。如果你讓玩家們觀看多個方向,那麼系統復活的敵人實際上沒辦法帶給他們突然襲擊。

所以我們創造了一些環境復活場景,敵人會從房間、門後、煙囪以及排水管裡復活,在《The Following》資料片裡還可以從院子裡復活。我們還設定,如果你發出太多的噪聲,殭屍就可以從很遙遠的地方奔向你。

Binkowski:動態眩暈是另一個障礙,我很清楚地記得一次參加gamescom展會之後的情形,Polygon的一名記者聯繫我們說,在玩了《消逝的光芒》之後,她一整天都感到不適,所以這意味著我們做的還不好。

我們當時知道,必須在移動系統加入之前快速解決這個問題,所以進行了大量的測試和外部調研來搞定這個問題,但很多的結果都是不確定的,所以我們又做了大量調整。

我們做了動態模糊關卡、攝像頭移動以及瞄準線的位置,也測試了很多屏幕過濾方式。讓我們鬱悶的是,實際上整個研發團隊都沒有感受到動態眩暈效果,所以很難理解問題到底是為什麼,更不要說改變了。

儘管如此,我們的努力還是有效果的,這個系統是《消逝的光芒》核心樂趣之一,讓玩家們覺得他們的每個動作都非常精準和直觀,很多玩家表示,在體驗了這款遊戲之後,其他FPP遊戲限制移動的做法給人的感覺很不好,我們做了一個很多人覺得應該是標配、卻在其他遊戲裡沒有的功能。



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