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2016年7月份,一款叫做《RimWorld》的沙盒模擬遊戲迅速成功,首周銷量破22萬,半年收入破億元,雖然畫風上看起來和《監獄建築師》很像,但它的遊戲風格、玩法以及核心機制都不同。
該遊戲開發者Tynan Sylvester自1999年左右就開始了遊戲地圖的製作,大學畢業之後加入了Irrational Games,參與了《生化奇兵》的關卡射擊、系統設計、武器設計、敵人設計以及很多隨機戰都方面的任務。
與很多沙盒遊戲不同的是,選擇敘述者可以決定遊戲不同的風格;和大多數模擬遊戲做比較,每個角色又都有自己的情緒、需求、個人創傷和疾病。你要參加小型團隊戰術戰鬥,還要面對AI敵人的襲擊,觀察角色與其他角色之間的關係,從這些方面來說,《RimWorld》與傳統遊戲的做法是大相逕庭的。
3月初的GDC大會上,Sylvester做了題為《RimWorld:反常、荒唐和不可能的遊戲設計之道》,講述了這款獨立遊戲大作背後的設計思路,以下是gamelook整理的演講稿:
我是Tynan Sylvester今天我要講的題目是《RimWorld反常、荒唐和不可能的遊戲設計方法》。為了避免有人不了解,這裡我簡單介紹一下遊戲,《RimWorld》是一個太空模擬遊戲,你登陸到一個遙遠的星球,建造自己的基地、收集、發展角色、交易和處理遊戲內勢力之間的關係。這裡我要說的並不是具體的方法,而是我們遊戲設計師在遇到設計問題的時候如何面對,並且找到新想法。
不看重技術:RimWorld不是遊戲,而是故事生成器
《RimWorld》很明顯的一個靈感來源就是《矮人要塞》,實際上我並不是從這個遊戲直接獲得靈感的,因為玩的時間加起來也就8-10個小時。但我用了更多的時間聽這個遊戲裡發生的故事,比如Boatmurdered以及Gemclawed等,這些故事涉及的情感有很多方面,這讓我很著迷。傳統的遊戲創造的感情是非常有限的,而玩家們獨自創作的故事可以有非常多元化的感覺。
80年代的時候,很多街機遊戲的設計思路是,所有人都可以上手玩,但很少有人可以通關,他們通過讓你購買更多次生命的方式獲得收入,但現在已經發生了很大改變。即便是我們現在所說的遊戲,也不是褒義詞,很多人提到遊戲都會想到競爭、獲勝或者被擊敗,和人們日常很多好的感覺無關。所以當你設計一款遊戲的時候,就註定面臨很多的限制。
因此在設計《RimWorld》的時候,我們的目標並不是做一款遊戲,也不是一個故事,它是一個故事生成器,玩家們之間進行互動,故事就隨之產生了。比如有玩家抱怨稱,他們的技術很好,但還是有時候會被打敗,他們覺得不公平,因為他們覺得自己的技術應該被合理地重視。可《RimWorld》並不是一款遊戲,主要不是成敗得失,成功不是必然的結果,甚至成不成功都不重要。而故事就不一樣,故事的結局可以使成功也可以是失敗,所有的悲劇都是以失敗或者重大損失收場的,但這些故事豐富多彩而且令人感動。
緊張感來源不同:故事裡允許而且必然有損失
如果我們要專注做一個很看重技術的遊戲,那就不可能發生非常好的故事,至少玩法方面是這樣的。如果你要講故事,又要獎勵玩家們的技術,那就會自相矛盾,所以我們用不同的方式獎勵玩家。
另一個就是匹配,《RimWorld》是不按照技術匹配玩家的。我們知道,為了製造緊張感,最好的方法是給玩家不確定性。在傳統的遊戲裡,通常是遊戲結束或者角色死亡,這種做法是合理的,因為這些遊戲主要是測試玩家們的遊戲技術如何。可一旦測試完成之後,你就沒什麼事情可以做了。
故事則不同,因為損失是一個故事必不可少的部分,而不是結局,所以你可以通過在故事裡損失的方式給玩家帶來威脅。如果你要生成完整的故事,玩法裡就必須加入失敗和復原recovery。如果玩家們在遊戲裡做錯了事情,他們會失去一些東西,但遊戲不會結束,他們還是可以繼續。
在《星際爭霸》裡,你不會關注很多東西,除非它們可以幫助你獲勝。而在《》裡,你需要關注角色,甚至會關注一些對於獲勝沒有什麼幫助的東西。比如你的基地被攻擊之後,你可以在下次有更好的經驗進行防禦,即便是被摧毀,也可以在廢墟旁邊或者廢墟裡重建。
不追求視覺:更注重的是與角色相關的事件
傳統的遊戲追求的是最大化視覺效果、做儘可能複雜的玩法。而故事則不同,它可能並不追求畫面的精緻、特效的酷炫,因為故事最重要的不是圖片,而是發生的事件。當你聽到或者看到一件事的時候,你可以感覺到故事的存在,這些就是一個故事生成器嘗試要做的事情。所以《RimWorld》的畫面看起來並不漂亮、也不是非常細節化、更不逼真,遊戲裡的圖片和圖標代表的是非常抽象畫的概念,對於《RimWorld》來說,圖形就像是小說裡的字體,可以好也可以不好,我們基本上是不在乎的,除非它可以影響到給玩家帶來的故事。
我們是如何做的呢?首先畫面不醜,如果圖形讓玩家們看起來很痛苦,或者在視頻上看著非常差,那你的遊戲很難賣出去太多,因為太醜本身就是一種讓人不愉快的體驗。第二是易於辨別,比如遊戲裡的角色,你可以一眼就認出來,也讓新手玩家以及觀看遊戲視頻的用戶更容易了解遊戲裡發生了什麼。第三是最小化幹擾,我們把遊戲界面做的儘可能簡單,沒有太多的幹擾因素。
第四是緊張感的繼承,由於得失並不是最重要的, 所以角色在故事裡的損失始終存在,這就讓玩家可以一直保持緊張感。第五是快速執行,你要讓玩家們從視覺上一眼就看出與故事相關的因素。我做圖形非常快,中間忽略了很多細節製作,這樣我就可以把更多的時間投入到故事生成方面來。第六是留出想像空間,不要把所有故事都包攬過來,而要讓玩家們有自己發揮的空間。
不注重有趣玩法:更看重角色感情
遊戲更注重的是有趣的玩法,所以這種情況下最重要的是讓玩法對玩家有吸引力。而故事則只專注於角色感情,所以在做遊戲的時候,要做一些能夠從角色的POV傳遞很多感情的玩法。因此,優秀的任務選擇可以給開發者們節約大量的時間和努力。
遊戲更注重滿足感,因此大多數傳統遊戲都會選擇首個可以被接受的選項。故事則更注重優化,你可以對比所有的選擇,然後選擇最優的。在遊戲裡研發裡,我們沒有做非常詳盡的計劃,因為它會讓你放棄靈感、反饋和玩家測試。Ludeon的做法是在眾多的想法當中,經常進行分類,然後篩選出接受人數最多的。這樣做的好處在於,你可以保留靈感,通過長時間確認的方式減少偏見,甚至可以預知未來的發展。
如何刪減功能:砍掉所有不需要的東西
我們的另一個做法是,砍掉所有發行遊戲不需要的東西,所以在評判是否加入一個功能的時候,我們會問,「如果不加入這個功能可以發布嗎?如果答案是會影響,那麼沒有這個功能是否不可能發布呢?如果我們發布遊戲的時候不做這個功能行不行?」如果一個功能可以通過這些問題,那我們就會做出來。
但是,這麼做需要有深深的信念,你的團隊要非常清楚自己的遊戲,有時候甚至需要你們反思,因為這種方法需要開發者做到不固執己見,不因為情緒或者認知方面的東西而妥協。當然,做出成功的遊戲還需要一部分運氣。遊戲功能的取捨就像是錦標賽,你沒有其他的選擇。