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不誇張的說,如今的手遊研發門檻已經接近為零,所有人都可以在iOS和安卓平臺發布一款遊戲。只不過,想要獲的足夠多的用戶才是真正的挑戰。
對於大多數的手遊公司而言,為了獲得用戶,他們都必須投入巨額營銷費用,但芬蘭的Critical Force卻是個意外,該公司的FPS手遊《Critical Ops》在沒有市場營銷投入的情況下就得到了2100萬下載量,這在業內也是比較少見的。目前該遊戲的DAU超過80萬,MAU超過660萬,而且該公司強調,這些都是在沒有使用任何用戶購買服務的前提下達成的。
最近,Critical Force公司CEO兼創始人Veli-Pekka Piirainen在接受採訪時把主要功勞歸功於該公司的整體戰略、堅定的決心和大量的努力工作。
據他透露,該公司在2年前開始測試的時候就希望把《Critical Ops》打造成高質量多人射擊手遊,而且提前就給遊戲後續的發展做好了規劃。Piirainen透露,初期讓玩家介入也是比較重要的,他們回復了所有的電子郵件,而且整個研發團隊都非常重視聆聽和尊重玩家反饋。
論壇和社交媒體在保持玩家留存方面也起到了一定作用,每周都會進行直播更新,告訴玩家們遊戲研發的進度,而且Critical對於該遊戲的規劃是公開的,所以玩家們不僅知道未來會增加哪些功能,還知道在加入這些更新之後會有什麼樣的體驗。
該工作室甚至與不知名的主播進行了合作,Piirainen認為,與熱愛你的遊戲而且不用付費的內容創作者們合作,效果是最好的,這樣開發商與主播可以實現雙贏,他還表示,Critical Force甚至幫助一些合作的Youtube主播把粉絲量從500提高到了5萬。
在電競方面,Critical Force過去一年半以來都在組織錦標賽,希望通過這種方式獲得更多的注意力。所有這些都需要大量的工作,但Piirainen和他的團隊發現,這樣做的結果是給遊戲帶來了不錯的自然增長效果。「我們剛開始並沒有想著不為用戶獲取付費,我們只是不需要這麼做,因為這種策略似乎行之有效而且遊戲從一開始就有不錯的病毒傳播效應」。
可能有人覺得這種所發有些言過其實,而且的確不少用戶獲取公司可以做到更好大的用戶量級,但對於剛入行的初創公司和一些小團隊來說,Critical Force的策略是可以借鑑的。他說,「有經驗的用戶獲取公司很難找而且價格昂貴,特別對於小公司來說,他們負擔不起全職用戶獲取人員的成本,不過,只要有資金聘用UA專業人員,那我建議一定要這麼做,我認為把所有事情都掌握在自己的手中是最好的選擇」。
Piirainen表示,該公司現在取得了不錯的成績,並不意味著未來也不做付費用戶獲取,目前《Critical Ops》的功能尚未做完,他也承認,「我們的用戶獲取策略可能並不適合非常休閒的遊戲」。
對於希望進入手遊領域的同行們,Piirainen的建議是在用戶獲取方面更加謹慎,不管怎麼做,獲取用戶都會需要比較大的投入,小團隊和初創公司往往會低估了用戶獲取的難度和成本,這也是他建議同行們考慮更多用戶獲取方案的原因。
由於手遊市場競爭激烈,曝光率問題成為了所有人頭疼的事情,收入榜頭部的King、Supercell以及MZ等公司甚至可以每天投入百萬美元的營銷成本,小公司很難和他們競爭,「這也是為什麼小團隊需要探索不同方法的原因。最近主播營銷模式非常受歡迎,而且也有不錯的效果,而大數據分析和AI在未來的用戶精準定位方面將扮演重要角色」。