《寄生前夜》以及當時一系列恐怖遊戲的誕生都與《生化危機》的流行脫不開干係,但只有少數走出了《生化危機》的巨大陰影,形成特色並且確立品牌。而《寄生前夜》正是其中的佼佼者。
《寄生前夜》在故事上最早的原型是由日本著名科幻作家瀨名秀明創作的名作 Parasite Eve,在改編為電影之後為坂口博信看到了其中的潛力,由此提出了《寄生前夜》遊戲的製作概念。延續了史克威爾一貫的電影化 RPG 的特色,並且以此作為與《生化危機》的區分,《寄生前夜》首先延續了《最終幻想 7》的技術積累,並且進一步深化了鏡頭運用與人物呈現,與此同時,高質量的 CG 片段對於遊戲本體做出有益補充,為玩家帶來了精彩紛呈的視覺享受,也為敘事的拓展深化提供了一定可能:3D 建模對於野村哲也的人設還原與遊戲劇本之中的人物塑造讓遊戲史上誕生了兩個人氣超高的女性角色,也讓作品對於原作的深入探討成為可能。
而真正使《寄生前夜》與《生化危機》區別開的更是戰鬥系統的獨樹一幟,遊戲很大程度上借鑑了《超時空之輪》:以 Action Points 為基礎而展開設計,除了移動之外的所有動作都與其變化有關,加之以類似《放浪冒險譚》的手動操作增加了動作遊戲的爽快,戰鬥脫離了傳統角色扮演遊戲之中的回合更迭而變得緊張刺激。在此基礎上,配合二周目的諸多挑戰,眾多性能各異的武器搭配以高度開放的改造系統更是促使玩家對於策略的研究逐級深入。但是,《寄生前夜》並不是簡單地將遊戲趨近於 RPG,而是作為一部改編作品徹底刪減了支線與探索,留給玩家純粹體驗。
一代的百萬銷量造就了續作的銷量悲劇。遊戲繼續了 Aya 的冒險故事,雖然保留了一些角色扮演要素,但是從整體來看更加類似於傳統的冒險遊戲。在開發團隊的大幅換血之後,除了空洞的技術展示,《寄生前夜 2》什麼都沒有剩下,對於戰鬥系統的簡化為站樁射擊更是削弱了系列的立身之本。儘管遊戲仍然保留了從前作繼承來的武器搭配與組裝,而這也一定程度地增加了多元玩法,但並沒有完全扭轉戰鬥單薄的糟糕體驗,而是讓人成為了一款平庸的仿作。至於接下來 2010 年的 PSP 平臺的《第三次生日》更是有點不知所云,成為了一款混合 IP 情懷的類似 TPS 的試水之作。
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