編者按:就算是設計師也很難搞清楚用戶體驗(UX)設計的流程,這正是現代的用戶體驗設計讓人頭疼的地方所在。為什麼會有這樣的一個情況呢?資深用戶體驗設計師伊恩·阿姆斯特朗(Ian Armstrong)在Medium上發表了一篇文章,詳細地梳理了用戶體驗設計過程方法論的演變,我們能夠從中找到答案。對大多數設計師來說,用戶體驗(UX)的流程是非常令人困惑的。
「用戶體驗設計」這一概念,是由唐納德·諾曼(Donald A. Norman)創造出來的。
我之所以會發明這個術語,是因為我認為人機界面和可用性太窄了。我想涵蓋人們體驗系統的所有方面,包括工業設計圖形,界面,物理交互和手冊。從那個時候開始,這個術語開始廣泛傳播,以至於它失去了意義。
——唐納德·諾曼
但到了2016年,唐納德·諾曼開始對這一術語的濫用大肆批判,他在這段簡短的YouTube視頻中談到了這一點。這些天,他說他是一個人民設計師(people designer),但他對這個title並不怎麼感冒。
我想不出從哪個地方入手,才能更好地揭開現代用戶體驗設計這個充滿怪異和混亂的世界:甚至連這個領域的創始人都不知道該怎麼稱呼自己了。
想要將現代用戶體驗設計梳理清楚,需要對20世紀90年代以來設計和開發的歷史有所了解,它們之間有著內在的聯繫。
在最純粹的形式下,用戶體驗設計是基於瀑布方法的。
在構建最簡單的產品原型之前,一個通過瀑布方法進行工作的產品團隊將會開始學習他們所能夠學到的一切,這一研究可能需要幾個月、甚至幾年才能完成。研究的結果決定了設計團隊該如何進行設計。在產品的設計開始之前,需求就已經被鎖定了;在產品的開發開始之前,設計就已經被鎖定了。順著一開始安排好的流程向前執行,直到2.0版本開始的時候,才能返回之前的步驟。這就是瀑布方法的運作方式。
傳統的用戶體驗設計過程通常會教給大學生。它大致是這樣的:
這基本上就是瀑布方法。傳統的用戶體驗元素也遵循瀑布模式,基於清晰的需求從下而上來構建執行。
問題在於,傳統的用戶體驗從根本上與敏捷方法式不兼容的。
長期以來,矽谷的創新是由摩爾定律推動的,摩爾定律指出,密集集成電路中的電晶體數量大約每兩年翻一番。如果你在摩爾定律上疊加一個瀑布過程,你會注意到它非常適合24個月的節奏。商業、設計和開發周期像瑞士鐘錶一樣工作,完全適應英特爾新晶片組的發布。
然後有一天,索尼(Sony)、東芝(Toshiba)和IBM(合稱STI聯盟)認為,摩爾定律太慢了。
STI創建了第一個單元晶片,它將8個微處理器內核堆疊在一個晶片上,這種該死的東西實際上起了作用(它為Playstation 2提供動力)。多核架構改變了一切。
摩爾定律並沒有被打破,它的生命受到了威脅,但瀑布方法被打破了。
幾乎是一夜之間,速度和靈活性取代了精度和可預測性,成為競爭優勢。企業紛紛轉向另一個成熟但利用不足的開發方法:敏捷。
敏捷專注於快速迭代。隨著時間的推移,它每2-4周發布一套新的可發送增量(功能),而不是一次性的開發產品。它基於假設、實驗、快速發布和實時測量。敏捷方法中沒有編輯階段,沒有完美。正如布雷·佩蒂斯(Bre Pettis)在2009年所說的那樣,完成更像是一個引擎。
瀑布方法那種「測量兩次,削減一次」的方式過時了。
傳統的用戶體驗設計是以瀑布的節奏運行的。
由於每個月要發布一到兩次功能。所以沒有時間來等待用戶體驗設計師來按照瀑布方法去執行他們的過程。在敏捷方法中,用戶體驗設計成了一個絆腳石,而且是最糟糕的那個。
這導致大多數團隊乾脆放棄了用戶體驗設計。取而代之的是,他們僱傭了年輕的平面設計師,這些設計師能夠在兩周內完成一版設計,以適應功能的發布。但這些設計師不是傳統意義上那種真正的用戶體驗設計師,他們對以用戶為中心的設計知之甚少,只是能夠避免犯最糟糕的錯誤而已。
在產品開發團隊看來,這都不是問題。他們認為,這些將會在不斷的迭代過程中得到解決。
你可以猜一下在敏捷方法中,這一類設計師的title是什麼。
如果你的答案是「用戶界面 / 用戶體驗設計師」,可以給自己一個獎勵。
用戶界面/用戶體驗設計師是這場風暴的核心,蘋果證明了一個設計領先的企業可以成為世界上最有價值的品牌。當用戶體驗無法在兩周的衝刺中「把鉛筆削好」時,更不用說設計一個功能了。他們拉起了用戶體驗的大旗。
但這是要付出代價的。
用戶界面 / 用戶體驗對數字和圖形設計的偏見嚴重扭曲了商界對用戶體驗設計師工作的看法。到目前為止,仍然有很多的企業將用戶體驗看作是一門視覺學科。正如唐納德·諾曼一直試圖解釋的那樣,這是不正確的。
事情直到2013年才開始好轉。
精益用戶體驗是傑夫·哥德夫(Jeff Gothelf)在敏捷環境中對用戶體驗的實踐問題給出的一個改變遊戲規則的答案。在他的開創性著作中,傑夫把整個用戶體驗的領域都推到了精益用戶體驗頭上,書中介紹了一系列的策略和調整活動,使用戶體驗可以在敏捷的不確定性範圍中得以運行,並根據用戶反饋快速更新設計。
傳統的用戶體驗設計是基於需求的,而精益用戶體驗是基於結果的。如果你想要快速了解它的話,O』Reilly上有一個免費的章節,可以讓你對其有所了解。
在敏捷環境中的精益用戶體驗設計
儘管如此,精益用戶體驗設計還不夠完美。雖然用戶體驗現在能夠與敏捷的節奏協調一致,但如果產品模糊(基本上沒有發布任何產品),精益模型就會崩潰。
設計師們發現自己面臨著巨大的壓力。在他們真正理解他們正在構建的東西之前,他們必須填補因為設計衝刺時積壓的工作。因此,許多最後沒有發布產品的開發周期都被浪費了。在項目管理界,精益用戶體驗和敏捷在不理想的環境下配對,通常會造成大量的浪費和返工。
在一個成熟的產品中,會有大量的用戶反饋進來,這對推動精益用戶體驗設計的迭代周期起到了很好的作用。這就是為什麼精益用戶體驗設計是幾乎所有成熟產品團隊的標配。
然而,在建立團隊的時候,用戶反饋周期尚未運行。在這種情況下,浪費和返工的問題非常嚴重,以至於它常常阻礙了精益用戶體驗的採用。這給初創公司和研發部門帶來了一個真正的難題,它們希望確保強大的用戶體驗組件不會恢復到瀑布節奏。
傑克·克納普(Jake Knapp)和谷歌風投像一道閃電一樣從天而降,解決了設計衝刺(design sprint)的問題。沒人看見它來了,也沒人在乎。但用戶體驗設計漫長的黑夜終於結束了。
如果你看著一個設計衝刺,然後說「等等,這是非常快的傳統用戶體驗設計」,你就不會理解的太離譜了。不同之處在於它是一個難以置信的低保真度的傳統用戶體驗設計。這是藝術傑作和餐巾紙素描之間的區別——但它能夠起作用。
設計衝刺的目標是,把所有的關於問題的研究的本質展現給一個多元化的群體,然後瘋狂地構思。然後通過以人為中心的設計的視角把這些想法匯集起來,由團隊投票決定採取哪一個方案。接下來,設計人員構建一個低保真度的原型(通常只需要一天時間),該原型剛好足以對潛在用戶進行測試。如果測試結果為正向的,測試結果則為設計師打造高保真目標奠定了基礎。從而加速了精益用戶體驗/敏捷周期。
就像魔法一樣。
「無法將足夠先進的技術與魔法區分開來。」——亞瑟·克拉克(Arthur C. Clarke)
重要提醒:敏捷環境中的雙軌通常指的是在精益用戶體驗設計環境中研究和設計之間的分離。提起雙軌設計,希望能夠減少兩者之間的混淆。
現在,我們來看現代用戶體驗設計的方法論。
正如你可能預料的那樣,雙軌設計有兩條路徑:
一般情況,開發團隊通常在第二軌道上運行,除非衝刺帶來的積壓定義不當。如果發生這種情況,則會評估問題,並由團隊進行設計衝刺。問題解決了。
但是,如果開發團隊忙於實踐精益用戶體驗設計,那麼誰來評估問題?
最有效的解決辦法是組建一個專門的團隊。當設計和開發需要迭代時,由研究團隊在後臺更全面地調查結果。研究團隊不會受到敏捷衝刺節奏的限制,所以他們仍然有三個月的時間來得出結論。
每隔幾個月,新產生的洞察信息就會衝擊開發團隊,為他們的積壓填充新的實驗想法。在我工作的一家公司,我們現在擁有一個完整的數據科學團隊,為多個創意部門提供知識。這種洞察並不多見,因為研究人員的交付周期要長得多,但當這種情況出現時,是非常美妙的。
有時,洞察足夠觸發設計衝刺,從而顯著地促進產品願景迭代。然而,在大多數情況下,它只是為精益用戶體驗設計實驗添加了額外的火花。
因此,當一個專門的研究團隊在活躍的產品團隊範圍之外工作時,雙軌是最有效的方式。你可能已經猜到,這是一項昂貴的事業,你是對的。
但我可以告訴你的是,它比其他的選擇便宜:比如在沒有用戶體驗設計的情況下運行產品,或者處理單純的精益用戶體驗設計的浪費和返工問題。
那麼,雙軌世界中的用戶體驗設計師是什麼?
用戶體驗設計師是領導者,流程傳播者,洞察力的產生者,場景的提供者以及創造性思維的構思機器。正如我在其他地方所說的,除了價值之外,用戶體驗設計並沒有交付任何東西。它已經涵蓋了數十個職位,但擁有數百個自己的交付成果。
除非能夠領導一個團隊,否則我們中的大多數人實際上並不是用戶體驗設計師,只是在用戶體驗設計領域工作而已。
這足以讓任何人感到頭疼。即使是唐納德·諾曼也會感到憤怒。
原文連結:https://uxplanet.org/the-evolution-of-ux-process-methodology-47f52557178b
譯者:chiming,文章由36氪編譯組編譯。
譯文地址:http://36kr.com/p/5123221.html
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