|創作者心態
對於大部分遊戲公司來說,決定一款產品上限的因素,離不開遊戲設計、推廣、運營等方面。但在疊紙看來,遊戲製作人的創作衝動,從中起著至關重要的作用。
近日,由Google與手遊那點事合作的「遊戲鷹眼」欄目邀請到疊紙遊戲COO劉辰西,聽他講述疊紙的創作理念,以及他們對具體問題的分析與選擇。
劉辰西算不上是十分健談的人,但在訪談的過程中,筆者時常能感受到他對於內容創作的熱情。每當話題至此,劉辰西總會變得更加興奮,主動分享的內容也一下子多了起來......
在筆者看來,如果這種埋在骨子裡的創作激情是疊紙團隊的共同特質,那麼他們的成功秘訣也就不言而喻。因為只有堅守這份對創作的執著,疊紙才能做出一款又一款的話題作品。
「暖暖的形象受到了用戶的喜愛,我們需要更好地延續下去。」
手遊那點事:在用戶量和營收方面,《閃耀暖暖》目前表現符合你們預期嗎?
劉辰西:不管是用戶量還是營收,我們都覺得還不錯。 比如上線當天有四百萬用戶下載註冊。然後營收方面,我們在一些活動節點,暢銷榜上也取得了相對不錯的成績。
手遊那點事:你們的發行策略和節奏是怎樣的?
劉辰西:我們希望做長線運營。除了遊戲內會保持著一定節奏的優質內容更新以外,在遊戲外也希望能給到用戶一些高質量的內容。
所以在《閃耀暖暖》的發行過程中,我們開設了暖暖的個人微博,出日常的東西,然後也圍繞著慢慢去展開一些跨界合作。
比如說暖暖作為設計師登上《VOGUE》臺灣版、力士LUX合作成為它的虛擬代言人。同時也包括一些傳統文化氣息更濃的合作,像國家京劇院的聯動。
手遊那點事:這些聯動的效果怎麼樣?
劉辰西:基本符合預期。
打個比方,我們和國家京劇院的合作,更多的是想要把中國傳統文化,通過一些新的形式去傳達給用戶,讓年輕人在潛移默化中看到傳統文化的閃光點。
推出後看到用戶對這些東西確實非常感興趣,他們也非常喜歡遊戲這種傳播媒介,這就達成了我們的初衷。
手遊那點事:現階段你會如何評價疊紙團隊的發行能力?
劉辰西:整個團隊還是在一個學習成長,積累能力的過程中。
在一些地區,我們取得了不錯的成績,但是相對於全球發行來說,我們還有不少地區沒有發行經驗,是一個相對比較年輕的團隊,還有很多需要提升的地方。
一方面,我們需要跟各個成熟的發行商做交流,學習發行經驗;另一方面,我們也因為遊戲品類的獨特性,導致發行的策略和執行思路都會不太一樣,我們自己也有很多想法在逐漸地嘗試。
手遊那點事:對於IP的打造與長線運營,你有哪些心得體會可以分享?
劉辰西:我覺得心得體會倒談不上。做這件事情的時候,我們也是一步一步摸索。我們覺得暖暖已經陪伴玩家7年了,受到了用戶的喜愛和歡迎,我們需要更好地把她延續下去。
簡單分享一下兩個方面的想法。
一方面是遊戲,因為暖暖是源於遊戲的,所以遊戲的長線運營尤為重要。如果遊戲本身的生命周期特別短,其實不足以去談IP的運營和打造。
所以在遊戲本身,我們一直通過一些新的形式內容、技術升級等,去持續地提供給用戶一些優質的、新鮮的、他們喜歡的內容。
另一方面,遊戲作為載體,存在一些局限性,所以我們在遊戲外也會積極去探索不同的方向。
手遊那點事:對於戀與的IP,你們接下來還有什麼計劃嗎?
劉辰西:戀與IP其實也是這些點。一方面,在遊戲內持續去做;另一方面,在遊戲外嘗試更多合作內容。比如我們和MAPPA合作的動畫片之類的,我們還會經常尋找不同領域的合適機會。
「順利出海,是每款遊戲每個地區精細化執行的結果。」
手遊那點事:你會如何評價「閃暖」還有「戀與」的海外市場表現?
劉辰西:閃暖其實不太好評價,因為還沒走到那一步,目前只上了簡中和繁中;戀與的表現基本符合預期。
手遊那點事:兩款遊戲的重點地區分別有哪些?
劉辰西:我們對每款遊戲在每一個地區發行都很重視,盡力精細化的做好每個地區。
從遊戲玩法或遊戲品類來看,換裝主題遊戲和戀愛主題遊戲,在全球範圍都是有著用戶需求的。
比如《奇蹟暖暖》在海外各地區都取得了不錯的成績,我們也會積累經驗,在閃暖之後的發行上多借鑑和參考。
針對《戀與製作人》這款遊戲,是我們在全球範圍內發行的首款戀愛遊戲,在發行上我們也是在不斷探索的過程。
手遊那點事:「閃暖」的出海策略和節奏是怎樣的?
劉辰西:與《奇蹟暖暖》出海發行相似,照著我們原來積累下來的一些方法,每個地區分別做好本地化工作,按計劃一步步去上。
手遊那點事:針對換裝遊戲和戀愛遊戲,你們採取了哪些不同的打法?
劉辰西:其實不只是這兩類遊戲,針對不同的遊戲,都需要根據遊戲特性,以及玩家關注的點,具體項目具體分析,採取相應的策略。
比如換裝遊戲,玩家的關注點是衣服,以及衣服設計師在設計衣服時候的故事;戀愛遊戲,玩家的關注點是男主,以及圍繞和男主展開的戀愛體驗。我們會根據不同的遊戲特性做有針對性的發行和長線運營。
手遊那點事:在這個過程中,Google提供哪些幫助?
劉辰西:Google的幫助非常大。
首先,我們核心團隊都在國內,對於海外的了解,其實是沒有那麼直接。Google在全球各地都有經驗豐富的團隊,可以幫助我們先去跟當地團隊溝通,給到一些本地化的建議。
這裡面包括一些用戶反饋,Google也有成熟的模式去分析,幫助我們了解潛在用戶的真實想法和意見。
然後,Google本身作為一個大型的流量採買平臺,能給到我們一個非常大的流量來源,他們在發行效果分析上也會給我們很多幫助。
手遊那點事:即使放到全球市場,換裝遊戲也並不多見,缺乏可參考的案例。你們和Google是如何探索潛在用戶的?
劉辰西:Google會基於現有的遊戲數據,幫助我們做用戶的喜好分析,一起找到潛在的目標用戶群,再結合實際情況調整。
「哪怕是我們的發行團隊,都有著內容創作者的心態和基因在。」
手遊那點事:目前疊紙的人員規模和研發佔比是怎樣的?
劉辰西:團隊目前發展比較快,但最核心的仍然是研發團隊,佔近7成。
因為我們是一個創作屬性非常強的團隊,同時我們的初衷,也是想要給用戶帶來好的內容和新的體驗,所以研發是必不可少的。
手遊那點事:為什麼研發對疊紙這麼重要?
劉辰西:前面提到,我們的初衷是,帶給玩家好的內容和全新的遊戲體驗。為了實現這個目標,創作是最重要的環節,那研發團隊就顯得至關重要。
美術設計出好的視覺體驗,策劃提供好的遊戲體驗,文案創作出全新的故事、劇情以及世界觀,通過技術團隊的驅動能讓策劃、美術、文案等可以儘可能地擺脫固有的限制,創作出更好的內容。同時,技術革新也能帶來全新的遊戲體驗。這也是為什麼我們注重研發的原因。
手遊那點事:疊紙在發行端上的目標是怎樣的?
劉辰西:從目前來看,我們希望積累能力,不斷增強發行能力是最重要的。
伴隨著我們能力的提升,也希望能夠發更多好的產品。
手遊那點事:自研自發會是疊紙的未來方向嗎?
劉辰西:建立發行團隊為我們遊戲發行業務提供了更多的可能性,但不會是唯一的選擇。
我們希望具備一定的全球發行能力,但還是會根據項目具體情況進行判斷,也會把一些地區交出去,與更成熟的發行商合作來進行發行。
手遊那點事:實際上,暖暖的審美設定偏向亞洲。疊紙未來會考慮以全球化視角做一款換裝遊戲嗎?
劉辰西:首先是全球化產品的定義。如果從用戶需求角度,換裝品類就是一個全球化需求。
然後如果從文化屬性,包括審美差異、顏色偏好、款式異同來看,其實也不存在一款完全全球化產品。因為這些差異是客觀存在的,每個地區的衣服審美就是天然不同。遊戲全球化更多就在於包容差異,去降低文化差異所帶來的理解成本。
從發行端來看,針對暖暖系列遊戲,我們更著重的是怎樣去兼容不同的文化背景,把它們綜合到一起。
未來,在有創作衝動的前提下,會考慮創作儘可能覆蓋全球用戶的作品。
「對於製作人有沒有創作衝動,我們非常在意。」
手遊那點事:從「暖暖」到「戀與」,大家都說疊紙的成功率很高,對於這種說法你是怎麼看的?
劉辰西:可能是運氣比較好。(笑~)
手遊那點事:所以是......全靠運氣嗎?
劉辰西:我覺得這件事情,很難說像公式一樣「A+B+C」等於成功的作品。但我可以分享疊紙在產品立項、分析、方向上的一些思路。
首先,我們每款產品的研發初衷,都是希望給大家帶來一種全新的、或者不一樣體驗。
哪怕是系列的迭代作品也是。我們認為如果兩款遊戲差不多,倒不如把差不多的想法在原作品上進行版本更新,不需要去做一款新的。
因此我們對立項要求是比較嚴格的。如果不是基於技術升級或者全新玩法/故事/世界觀等新的理念,我們不會去做一款新的作品。
然後,立項前我們也會對遊戲的品類和市場需求做一些分析和預判,但這些在公司內部只是作為輔助判斷的工具。
更多的,我們會以創作者的心態去做東西。簡單來說,對於遊戲製作人到底有沒有創作衝動這件事情,我們非常在意。
我們認為遊戲和小說、電影、電視劇一樣,是藝術的一種表現形式。如果製作人本身沒有創造衝動,其實很難做出生動的作品。
創作衝動決定了產品的上限。
手遊那點事:在疊紙的創作過程中,最不可或缺的是什麼?
劉辰西:團隊的堅持。
舉個例子,我們很多內容相對比較新的,沒有可以參考的方向。很多時候,我們也不知道做出來之後的表現會是什麼樣子。那麼在這裡面,其實就有很多困難和挑戰。
從團隊層面來說,在判斷方向是對的前提下,我們要做的就是克服困難,然後堅持做下去。
比如《戀與製作人》這款遊戲,如果單從開發量角度來看,研發周期不會很長。但因為我們內部在不斷調整,對於角色、細節等不斷打磨,所以最後花的時間還蠻久,差不多3年。
如果公司不支持大家去創新,那可能一段時間做不出來,這個項目就砍掉了,但我們沒有這樣做。包括公司層面、包括團隊成員,大家也都非常努力地把作品最後做了出來。
在這個過程中,堅持起到了非常重要的作用。
手遊那點事:從開始到現在,疊紙每一款產品都堅持下來了嗎?
劉辰西:目前還沒有做到一半被砍掉的項目。