自電子遊戲流行開來,沉迷遊戲是否成疾就一直是社會各界爭論不休的一個問題。今年5月份,世界衛生組織正式將「遊戲成癮」(Gaming Disorder)認定為一種精神疾病,把缺乏對遊戲的控制力、連續12個月以上沉迷遊戲並無視其他日常愛好、嚴重到對其他功能領取造成巨大損害的人,判定為遊戲成癮的患者。
「遊戲成癮」的定義向我們表明了,不管是社會也好、家長也好,似乎都傾向於讓遊戲來扮演罪魁禍首。但是最近牛津大學發布的一項最新研究卻表示,並沒有足夠的證據可以證明「遊戲成癮」是疾病,造成對遊戲上癮的主因其實是來自外部的壓力。
牛津大學網際網路研究所對1000名青少年及其監護人進行了研究,主要是針對他們對於遊戲的態度和習慣。研究結果表明,青少年會沉迷遊戲是因為現實中的壓力和問題讓他們難以面對,因此他們想借遊戲來逃避現實。
過度遊戲並不是「遊戲上癮」的成因,而對現實越不滿足、越少體驗到滿足感、挫敗感更強烈的青少年會越容易對遊戲上癮,畢竟遊戲是獲得成就感和快感的所有手段中最廉價且快捷的。簡而言之,「遊戲成癮」的本質就是青少年的心理問題。
而造成青少年心理有問題的因素是什麼?難道會是遊戲嗎?答案大家都知道,無外乎就是家庭、學校和社會,而這三者中家庭的影響是最大的。
很多家長一昧地將鍋推給各種東西,卻永遠不知道反省一下自己的教育方式是否有問題,而「遊戲成癮」的出現則更方便他們推鍋了。在這點上其實國內外的家長都差不多,國內的家長成就了楊永信,國外的家長因為自家孩子沉迷《堡壘之夜》而將Epic Games告上法庭。
人們總是在批評遊戲,但又有誰去批評麻將和鬥地主呢?沉迷於棋牌而忽視了家庭和事業的中老年人一抓一大把,卻從沒有人將棋牌比喻成「海洛因」,只有年輕人喜愛的事物一直在遭受非議。
最後,引用一段話——「我們不需要知道電子遊戲是什麼,它會不會造成近視,它會不會上癮,我們只需要一個背鍋俠,一個可以掩蓋家庭教育失敗、學校教育失敗、社會教育失敗的東西,現在它叫遊戲,十五年前它是早戀,三十年前它是偶像,三十五年前它是香港電影,四十年前它是武俠小說。」