文/Mike Perfect-9
遊戲設計師和玩家在看待難易度時會有何不同?
抽出幾分鐘看一下如下的詞彙解釋會幫助你更好的理解這篇文章,同時這些詞彙會在文內加粗:
漸進式系統(progression systems):漸進式系統是一個遊戲設計行業專用的術語,一般指玩家必須完成一系列由設計師制定的行動順序或是流程才能推進遊戲。認知負荷([mental load]):認知負荷是一個起源於心理學領域的術語,它指的是一個人在工作記憶中所使用的腦力勞動量。我們都有限度的認知負荷,並可以合理維持,過量的認知負荷會導致難以學習記憶和影響決策。示能性(affordance):指一件物品實際上用來做何用途,或被認為有什麼用途。也就是說在物品的某個方面,具有讓人明顯知道該如何使用它的特性。例如門提供「打開」的功能,椅子提供「支撐」的功能。人們得知如何使用物品有一部分來自認知心理學,另一部分來自於物品的外形。非語言的提示(Telegraphing):在創作或是表演中,Telegraphing指的是通過表演或使用非語言的方式向觀眾傳達信息,從而清楚的表明某種行動的含義或是會造成的結果。
遊戲難易度是如何成為如此爭議性的話題?為什麼人們會在社交媒體上每隔一段時間就開始爭論?
雖然我沒有一個能完美解答這個問題的答案,但我想從一個遊戲設計師的角度來聊聊我們是如何看待難易度這個問題的。希望你在讀過這篇文章之後可以更加了解遊戲設計師是如何思考遊戲的難易度,以及它為什麼是一個曠日持久的話題。
也許最值得記住的事情是:對於 「到底多難才算難」、「什麼程度的難度才是最恰當的」 這類問題是沒有正確答案的。把難易度本身單純的分解為 「容易」 和 「難」 這種概念本身已經有些過時了。當我在思考這類話題時,這是我處理它的方式,準備像一個遊戲設計師那樣思考吧。
開發者-玩家合約
最近使遊戲難易度又一度成為熱門話題的是小島秀夫在推特上表示《死亡擱淺》中 」非常簡單「 難度是專為想享受電影式體驗的遊戲玩家所設計的。不使用這個模式的話也不會對遊戲體驗造成影響,但選擇使用這個模式的玩家就能輕鬆通過那些原本耗時耗精力的要素,同時又能享受世界設定,角色和故事本身的魅力。
在關於難易度討論中,我經常想要達到的目的是嘗試將它們重新構架成一個更具理性的討論和尋找更多樣玩法的靈感,同時專注於遊戲設計師是如何思考 」難易度「 的——因為在許多方面,「難易度」對遊戲設計師來說並不是一個很精準的詞彙。小島秀夫在向玩家清晰的傳達他想讓 「非常簡單」 模式起到什麼作用的方面做的比大多數人要好很多, 這種與玩家的溝通一般是件困難的事情。
事實上,一件總是令我感到驚訝的事情是:遊戲玩家之間和設計師之間討論這個話題時在根本思路上有多麼的不同。這不是一件壞事,我們通過兩個不同的角度來認識一種藝術形式。但這是我們在得出任何結論之前需要慎重思考的事情。
Byron Miller,在ArenaNet的前同事和我一直在進行關於遊戲設計理論的訓練,我們的第一個會議就是針對《只狼:影逝二度》和總體上魂類遊戲的難度進行討論。
玩家之間和遊戲設計師之間關於難度問題討論的核心不同在於遊戲設計師更多地用「技巧的提升」來形容它,所有 「難易度」 設計的本質上是:設計玩家如何學習遊戲機制,運用學到的技巧來通過挑戰。實際上遊戲設計師不怎麼討論難度,我們更多的討論漸進式系統(progression systems)和認知負荷(mental load)。嚴格來說它們都與難易度這一問題無關,它們更多的是關於遊戲設計師如何引導玩家獲得更高的能力,和遊戲流程應該是什麼樣的,理想上來說。
還有一種在魂類遊戲中獨有的特殊漸進式系統,像是《只狼:影逝二度》這樣:比起提前教給玩家需要用來通過挑戰和贏得戰鬥的技巧,魂類遊戲需要你通過嘗試和出錯取得進步,通過行動學習,在戰鬥中理解戰鬥本身的節奏和機制。在魂類遊戲中,死亡不等同於失敗,它是一種成長的過程。這是一種在過去的遊戲中常常出現的例子,但作為一種風格獨特的魂類遊戲在學習和明確的失敗之間建立起一種易於理解的聯繫,這也是為什麼儘管它非常的 」困難「 但卻依舊受玩家歡迎的原因。
從一個遊戲設計師的角度來看,魂類遊戲的核心是信任——我們稱其為玩家-開發者合約。如果玩家信任我們正在做的事情,並且對於通過失敗來換取水平提升感到相對舒適,那麼就會開啟無數的可能性。
在玩魂類遊戲的時候,無論何時,你都在認同一種特定的規則。最主要的一個規則是:你接受死亡和重複是遊戲的核心玩法。同時,你接受死亡是你自身錯誤所導致的結果,並且遊戲本身會告訴你如何提高水平或是解決你所犯的錯誤,你會隨著時間推移慢慢地學會如何成功解決你所遇到的問題。
這種於玩家和開發者之間的動態溝通是採用這類漸進式系統遊戲最核心的部分:我身為一個遊戲設計師的工作就是要很明確我不僅會向玩家傳遞他們失敗,還要傳遞玩家該如何去進步。讓我們叫它 「黑暗之魂配方」 (魂配方)玩家信任, 我會把它畫在下面:
在我們的討論中絕大部分都圍繞著一個觀點展開:在遊戲設計的核心裡,大量的體驗設計都是關於開發者和玩家之間的信任。
這個觀點被魂配方的難易度和遊戲流程設計進一步證實。Byron指出這個配方的主要因素是玩家和開發者之間是平等的。這意味著在實際應用這個配方時,我們需要使用極端的引導方式,擁有一套可靠並且易於理解的規則,並且給予玩家一套用途明確的工具來克服我們為其設計的挑戰。每一部分遊戲設計都是設計師與玩家之間的交流,但魂類遊戲的設計方式讓交流變得更加重要。
我們不能用,也不該用簡單明了的方式向玩家傳達失敗與學習之間的關係,讓這類遊戲的玩法更難設計。不過我們會使用專為遊戲戰鬥場景使用的設計技巧向玩家傳達失敗的原因。在遊戲設計語言中,我們稱其為示能性(affordance)。我會在下面列出一張不同類型直觀功能的表格來讓你更好的理解它是如何使用的。
遊戲設計中的示能性
大部分設計師用於解釋示能性的設計技巧是非語言的提示(Telegraphing),也被叫做 「路標」。我們通過增強動畫效果,視覺效果和與致命一擊相關的動作來給予玩家反應的時間,或是讓玩家清楚的觀察到是什麼殺死了他們。這是一種界定和暗示示能性的混合,是我們讓漸進式系統起效最重要的工具:其中失敗是學習曲線中不可或缺的部分,反覆試錯則是遊戲流程的一部分,你必須在死前看到、知道、理解發生了什麼,並思考在下次應該如何改變你應對敵人的方式。
非語言的提示是信任系統的核心,因為這是遊戲設計師有效的提示你死亡或是失敗的原因(例子:你沒有注意到的攻擊動畫)和克服它(你需要這樣躲避攻擊)的手段,這麼做意味著久而久之玩家必定會產生挫折感,但不要對遊戲感到憤怒,因為這是整體規則的一環。你也許會在某一時刻覺得生氣,但是你隨時都應當做好再次挑戰的準備。
另一個有著同樣實用的漸進系統的例子是《超級食肉男孩》,它基本上圍繞著這種原則構建了整個遊戲,同時優化了讓玩家經常不適的部分:死亡後立刻重生,清楚的提示,和魂系統如出一轍的環境示能性。
進步的討論
在過去的幾年中,遊戲業界發展出了很多創新的方式讓玩家沉浸於漸進式系統中,玩家可以自己選擇調整哪些部分能獲得自己想要的體驗,同時找到支持玩家遊玩風格的方法。像《蔚藍山》一樣的遊戲已經在嘗試讓玩家調整體驗的新方式了。
在我的個人理解中,我們所認知的難易度——簡單、普通、困難等等,是一種老式的玩家-開發者合約。這種方式在本質上是一種把遊戲體驗整體分組的嘗試,笨拙的分劃成不同的遊玩層級,但並沒有明確的告訴你這對於你個人的體驗意味著什麼。因此難易度的本質其實是對於不同遊戲體驗的概括。
《蔚藍山》就是一個現代方式與傳統難易度對比的例子:可以自主地選擇對於玩家來說什麼算是挑戰,什麼又讓玩家享受。當遊戲設計師不再設想玩家的能力和行為時,這種自由就會賦予玩家更多的遊戲風格。我覺得速度是最大的挑戰嗎?我需要改變手柄的鍵位嗎?這些問題都不和難易度相關,它們關乎的是遊戲的風格和我如何享受挑戰的方式。
從這種意義上講,我欣賞小島秀夫的做法,因為這使 「模式」的定義變得更加的寬泛了,雖然在名字上還像是傳統分劃那樣,但本質上,《死亡擱淺》的 」非常簡單「模式給予了遊戲更多電影風格。在小島秀夫的粉絲中有那麼一類人群恰恰想享受電影式的遊戲體驗,這種模式則是為他們完美打造的。
認識到人們以多種不同的方式通過遊戲中的挑戰意味著遊戲產業正在成長。我們對於難易度的討論也在隨著時間進化,甚至在只關注遊戲銷售和評測的人群中也是這樣。與玩家溝通遊戲難易度這件事一直是我們的缺點,我們把實際上比 「這個難一點」、「這個簡單一點」 更加複雜的東西用簡略的縮寫描述了。所以在遊戲設計師是如何看待難度這件事的答案是:我們並不用大多數人們想像我們會使用的思考方式去思考。在遊戲設計術語中,魂類遊戲和其他的遊戲比起來不是什麼更加 」困難「的遊戲,更多的是不斷嘗試的漸進式系統和懲罰式的學習曲線,還有玩家去克服這種懲罰式系統的動機。
在遊戲設計師的眼中,魂類遊戲並不是最 「困難」的,但它是在與玩家溝通和建立信任這方面最成功的。小島秀夫在傳達玩家可以在《死亡擱淺》不同模式中期待什麼體驗也是另外一種促進玩家和開發者之間在開始真正玩遊戲之前建立信任的方式。如果嘗試後你覺得這種系統不對你的口味,那麼也可以選擇其它讓你感到滿意的模式。
我個人會樂於看到玩家社區能夠接受這種思路,並在他們認為的硬核遊戲上少為自己製造障礙。現實是,我們所做的根本是將玩家代入到不同風格的漸進系統和學習中,並使這兩者相互平衡。所有遊戲都有它們自己的定位,並且沒有所謂的 「精英玩家」 與 「休閒玩家」 之間的區別,只有不同的遊玩風格會隨著我們為玩家所設計的故事流程成長。
只要我們彼此互相信任,那麼這一切都會發生。不是一件很棒的事情嗎?
譯者後記
翻譯這篇文章的動機是最近打通《TLOU2》以後對於遊戲難易度和體驗定製化產生了興趣:在《TLOU2》開頭中,首先要做的其中幾件事情之一就是選擇難易度,這並沒有什麼稀奇的。下一個選項卻是可以說在我玩過的遊戲中最令我感到舒適的:可以定義遊戲機制中每一項的難度。一開始在玩的時候,由於想儘快的適應手柄射擊和體驗用窘迫的物資(垃圾)屠殺高爾夫球棒,我選擇了沒有任何改變的困難模式,問題來了:東西太少了,根本不夠用!於是就在檢查點默默的打開了自定義,然後把物資困難度調成了普通 :3
在這之後遊戲體驗基本上變成了從被人追殺變成了毀滅戰士,高難度的敵人既需要我充分的利用場景和規劃戰術,同時充足的物資(垃圾)又能讓我有更多的途徑和玩法殺掉他們。於是我享受的部分——挑戰性偏高的敵人,和我討厭的部分——過於稀少的物資在難度定製下解決並完美結合在了一起。這是我想要的,屬於我的遊戲體驗,而不是一個不能更改的,懶人包一樣的體驗。
不同於敘事化定製的遊戲體驗(《彼處水如酒》,《極樂迪斯科》)這樣的遊戲,在機制上能夠做到定製化對於動作遊戲是一大有趣的進步,雖然以前和現在都有過除了難易度以外不同方式的定製方法(比如《毀滅戰士:永恆》中的作弊碼),但如此完備的定製系統還是首次出現,期待《2077》中也能有同樣的系統,當然如果得跳票做還是算了吧。
希望你能理解(因為是第一次翻譯)這篇文章,其中所說的許多事情在我看來依舊不完備,最讓我耿耿於懷的是說《死亡擱淺》的超簡單模式是為了小島粉準備的,小島秀夫的原意是為了不擅長玩遊戲的人而準備的,並不是只限於他的粉絲。島吹我不開心了。
還有一點就是在文中提到「難易度等級「是一個笨拙的體驗包,個人認為不是如此:首先,在選擇難易度的時候開發者就會明確的告訴玩家在這個難易度下會有什麼產生變化。其次,某些特殊的難易度是開發者精心編排的體驗包,需要通過大量的設計和嘗試才會送給玩家,比如《毀滅戰士:永恆》的大師關卡:同樣的地圖下完全不同並且更高壓的敵人配置,需要你改變策略,設立不同的優先級,用不同的武器combo來過關。
關於難易度想說的還有很多,不過已經絮叨了很多,就留到未來有機會再聊吧。第一次翻譯文章,如果有不對或者不好的地方請刻薄指出。感謝 @藥莢s 和 @生鏽的戰馬 在翻譯和發布方面的幫助和建議。
原作者:Jennifer Scheurle