當今世界是信息爆炸的時代,人類社會的知識增長呈指數級上升。現在,能夠精通各科知識的「通才」已經不存在了,因為任何事情的成功都不再能夠依靠某一種能力,而是需要借於多種能力、知識的寫作。例如,製造高科技電子產品不但需要用到技術手段和轉惡業知識,同時還需要好看的外觀設計。未來,我們需要的不是只會讀書的「好學生」,而是全面發展的綜合型人才。這就是STEAM教育理念誕生的最初意義。
STEAM是一種注重實踐的超學科教育理念,有別於傳統的單學科、重書本知識的教育方式。STEAM教育理念由美國政府提出,以加強美國K12關於科學技術工程、藝術以及數學的教育。STEAM的原身是STEM理念,即科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、數學(Mathematics)的首字母。後來,隨著這套教育理論的發展,藝術(Arts)也被引入,使STEM理念變得更加全面,形成現在的steam教育理念。
STEAM教育理念的核心,是讓孩子們自己動手完成他們感興趣的、並且和他們生活相關的項目,從過程中學習各種學科以及跨學科的知識,提升動手能力。也就是說,這個教育理念並不重視教育孩子知識本身,而是教育孩子學會自主思考,發現問題,解決問題。STEAM教育不怕孩子犯錯,而是要鼓勵孩子們去行動,讓他們嘗試不同的做法,聽到不同的觀點,並通過自己的學習和思考,創造能夠應用於真實生活的知識——
·創造能力:通過繪畫、音樂、戲劇等藝術帶來創造力的源泉,以生活經驗為基礎,發展孩子的空間觀念和對藝術的敏銳能力很重要。
·思維能力:在交互運用中,在相互的碰撞中,實現深層次的學習、理解性學習,培養學生各個方面的技能和認識。
·創新意識:要求孩子們動手動腦,使得孩子注重實踐、注重動手、注重過程,並基於創新意識下,結合動手實踐和探索,真正喚醒孩子與生俱來的創造力潛能。
·團隊協作與溝通能力:與旁人或同伴交流或交換思想意見,發揮集體的智慧,在動手的過程中力求解決問題,培養孩子團隊協作和溝通的能力。
STEAM鼓勵孩子們自己動手完成自己感興趣的、和生活相關的項目,從這個過程中來學習各種學科和跨學科的知識。所以,STEAM教育與國內當下所倡導素質教育理念高度契合,因此,教育專家將STEAM引進國內之後,立刻引起了教育界和家長們的重視。遺憾的是,儘管國內STEAM教育風生水起,但走形式、抄範本等問題十分普遍。
STEAM教育理念漂洋過海來到中國,與中國傳統的「應試教育」正面衝突,許多家長對STEAM教育臨安一知半解,也無法使孩子真正從STEAM理念中受益,甚至很多急功近利的教育機構,也沒能成為該理念的實踐者。很多創客教育課程所解決的問題,都是從已知到已知。其實,STEAM教育所要培養的是解決從未知到已知的問題。當前,實施STEAM教育需要解決好三個方面的問題:
1)STEAM教育屬於跨學科綜合性學習、綜合性教育,其著眼點應該落實在怎麼教、教什麼。
2)在融合創新教育過程中,如何能夠把分散的東西融合起來,產生進一步推動教育改革的偉大力量。
3)融合創新理念離不開當代先進的科學技術手段、媒體手段,包括大數據、人工智慧等,其目的是培養學習者一種新的思維方式和思維方法。
運用情景式、任務型的教學方法,採取探究式的學習方式,提升直觀發散思維和融合創新思維能力,這才是STEAM教育理念的精華所在。
STEAM教育是一種融合創新教育,是基於現行教育與未來社會發展相匹配的需求而發展出來的。STEAM的目的在於解決未來世界性的問題,將科學、技術、工程、人文、數學等多學科充分融合,以激發學生好奇心為出發點,培養學生的持續學習興趣。歸結起來,STEAM最核心的特質就兩個:思考方式與全面發展。
(1)教授「思考方式」,而不是「知識點」。
以一個孩子在手工課製作沙包為案例。傳統的教育方法是:第一步,裁剪布料;第二步,用針線來縫合;第三步,怎麼收針;最後一步,把沙包封上口,填充沙子。這種方式錯了嗎?並沒有。學生只要按老師教的方法,就可以做出一個小沙包來。但是,學會了做小沙包,學生能學會做其他的嗎?不一定。
在STEAM課堂中,老師可不是這麼教的。老師會首先問學生,沙包是幹什麼用的,引導學生去思考它的功能是什麼。這樣思考後,學生自然會去想要實現這些現實功能,需要用什麼材料。隨後,老師會叫學生自己選擇合適的材料做沙包。第三步,學生按照自己的想法製作沙包。做完之後,學生要自己丟一丟,檢測一下,用現實來反饋。
這就是STEAM教育的核心:發現問題-設計方法-解決問題-驗證效果。它並不追求讓孩子掌握做具體東西或解答具體題目的知識點,而是強調掌握一種思考方法。當學生掌握方法之後,還能夠將方法運用於製作其他物品上。
(2)注重「全面發展」,而非「單項突出」
美國STEAM課程中有一個關於電子蟲教學的經典案例。老師讓學生買來電子蟲,並要求學生認真觀察蟲子生理結構的特點。這個過程,要求學生去認識蟲子的能力,種類,爬行速度,力氣等,既包含了生物知識,還包含了結構和功能匹配的整體思維方式。
當然,觀察並不是最終目的,而是為了讓學生設計電子蟲賽跑競賽。這時候,老師要求學生要仿照人類的短跑競賽來設計不同的賽道。每個蟲子特點不同,學生必須根據蟲子的特點,設計出有利於自己蟲子的賽道來。這個過程,就涉及到了物理、運動知識和設計能力。
設計出賽道之後,還要制定比賽的規則,要為競賽做宣傳,這裡涉及到人文藝術的東西,是STEAM中的Arts部分。
未來,我們需要專注某個領域的「匠人」,但同時,具有強大的「整合跨界能力」必定能夠具有很強的競爭力。STEAM教育的道路雖然才剛剛開始,但無數事實都已經說明,未來的人才,必定是會思考的跨領域人才。你準備好了嗎?