隨著網際網路技術的迅猛發展,以及電子設備的普及,新一代青少年可以說是在網際網路中成長起來的一代人。我國未成年人的網際網路普及率已達99.2%(2018年為93.7%),未成年人首次觸網年齡不斷降低,10歲及以下開始接觸網際網路的人數比例達到78%。
就在剛剛過去的12月9日,教育部發文針對全國政協委員提出的《關於穩步推動編程教育納入我國基礎教學體系,著力培養數位化人才的提案》予以回應。
在教育部的文章當中,明確表示:「教育部高度重視學生信息素養提升,已制定相關專門文件推動和規範編程教育發展,培養培訓能夠實施編程教育相關師資,將包括編程教育在內信息技術內容納入到中小學相關課程,幫助學生掌握信息技術基礎知識與技能、增強信息意識、發展計算思維、提高數位化學習與創新能力、樹立正確的信息社會價值觀和責任感。「
還總結了三個重點:一、制定相關專門文件推動和規範編程教育發展;二、將編程教育納入中小學相關課程;三、培養培訓能夠實施編程教育相關師資。並透露了下一步的工作安排:1.推動編程教育納入信息科技課程標準;2.進一步培訓提升相關教師軟體編程能力。
在信息技術教育範疇最為火熱領域之一就是兒童編程教育。早在2015年前後,部分教育機構就先人一步,開始進軍這一片尚未被開拓的藍海,比如成立於2015年3月的編程貓,截止至今年5月,已經獲得了10輪總計12.5億的融資,可見投資人對其少兒編程教育發展前景的看好。
在2017年之後,少兒編程教育作為一個新興的領域,就已經吸引了傳統線上線下教育機構的進入,比如猿輔導旗下的猿編程,學而思的學而思編程等等,相信家裡如果有小朋友,那麼家長們就對這些線上教育機構,和編程教育課程都不會陌生。
國家上下一心發力編程教育意味著什麼呢?未來編程啟蒙教育將在中國青少年群體中開花結果,伴隨著時間的推移,更多的優秀程式設計師、開發者、工程師將在他們中誕生,受益最大的則將是包括遊戲業在內的中國科技行業。
有形的手和無形的手
猿編程
當然近年來除了市場以外,在政策方面也是上升到了國家戰略的高度,自2017年國務院印發《新一代人工智慧發展規劃》後,少兒編程教育行業進入了井噴式發展的階段;2018年,教育部積極推進「網際網路+教育」發展,就已經制定了《教育信息化2.0行動計劃》,並要求「推動落實各級各類學校的信息技術課程,並將信息技術納入初、高中學業水平考試」,雖然當時並沒有直接點名編程教育,可這已經足夠成為市場的助推劑。
當然除了教育機構之外,網際網路巨頭們自然也不會錯過這一場狂歡,網易在2017年就已經推出了卡塔Scratch社區(現在的網易卡塔);而騰訊更是雙管齊下,先是與國外大火的Roblox合作,既是遊戲的發行商,也是騰訊在編程教育領域的第一筆投資(公開數據),之後又推出了騰訊扣叮,與不同地區的教育機構合作,推廣編程教育。
針對在線教育的火爆,2019年教育部等八部門印發《關於引導規範教育移動網際網路應用有序健康發展的意見》,為了規範包括編程教育在內的在線教育發展,提出建立多部門協同聯動的監管機制,組織對包括少兒編程教育在內的教育App進行備案,並逐步完善備案、推薦、選用、監督檢查等制度,構建覆蓋全生命周期的管理機制。
這一套組合拳下來,也算是國家對少兒編程教育市場的整理和規範,使得整個市場的參與者們有了一定的坐標系用於參考,也在基礎層面上保證了整個市場的有序發展,以及編程教育推廣的良好進行。
《答覆函》中關於編程教育的下一步工作安排
再加上張泉靈與潘石屹等名人對於編程教育的站臺,在國內較大的一些城市內,家長們的教育意識已經進步了很多,不再將編程狹隘的理解為碼農,更多的是對小朋友的邏輯思維能力或者是當作興趣的培養,非常願意對少兒的教育買單。
現如今教育部的正式發文,明確要將編程教育納入中小學相關課程當中,雖然時間、形式、甚至是必修還是選修都尚不明確,但卻已經為編程教育的前景,指明了大的方向。在經過今年上半年,全年網課的薰陶之後,我們可以大膽的預測,少兒的在線編程教育的市場前景,不容小覷。
在玩中學,在學中玩
受限於少兒的認知能力和思維能力,目前市面上的在線編程課程的形式,主要還是以遊戲為主,不論是國內還是歐美地區,作為一種低門檻,更適合兒童的心理狀態,引導小朋友主動動手操作的表現形式,受到了各大小學生群體的歡迎。
編程貓自主搭建的積木學習編碼邏輯的圖形化編程工具 Kitten
在歐美地區,大火的《Roblox》就是最典型的模板,作為一款大型多人在線遊戲創建平臺,該平臺允許用戶設計自己的遊戲、物品、T恤及衣服,以及遊玩自己和其他開發者創建的各種不同類型的遊戲。免費開放的Roblox Studio也成為很多玩家開始學習和練習編程的工具,也為非常多的年輕開發者明確了職業的方向,賺到了自己的第一桶金
騰訊也正是看好了Roblox的這一特性,在去年5月底,宣布與《Roblox》展開戰略合作,不僅僅將其引進中國市場(12月剛剛獲得版號),還在青少年編程教育和遊戲化教育方面展開了深入合作,雙方成立合資公司共同負責中國區分公司「羅布樂思」的運營。
除了合作以外,騰訊還推出了自己的趣味編程教育平臺「騰訊扣叮」,從傳統教育合作和課程細分兩方面推動編程教育普及,一方面與山東、江蘇等省份的多地教育機構進行合作,開啟線下的推廣落地,後者利用騰訊的平臺優勢,結合手裡的優質IP,比如《QQ飛車》,《王者榮耀》等,與課程結合起來,激發孩子的興趣,幫助小朋友們理解變成背後的邏輯關係,因材施教。
騰訊扣叮
作為遊戲大廠的網易自然也沒有錯過這次風口,早在2017年,就已經開始測試卡塔Scratch社區,並在一年後正式上線網易有道卡塔,以及相關的線上教育課程,覆蓋了從4-10歲這個年齡段的所有兒童。直接引用了國際上專門為兒童編程打造的Scratch編輯器,以製造小遊戲為課程的主要內容和目標,來進行編程教育。
與之相似的還有前面提到的斑碼編程、編程貓等等平臺,均採用的教育與遊戲相結合的基本方式,可見這兩者在少兒編程教育上,是極其有效的組合。作為打破少兒較弱的思維和理解能力,與編程教育知識結構偏高、難以普及化這兩者之間壁壘的工具,遊戲的作用顯而易見。既然遊戲在其中的作用如此重要,那麼擺脫網課的形式限制,直接將少兒編程教育,與遊戲結合起來的產品,是否能實現呢?
目前比較典型的嘗試有兩個,一個是去年大火的獨立遊戲《BaBa is You》,開發者直言遊戲的創意機制來源於「NOT」這個運算符,令其聯想到了計算機語言中的邏輯運算概念,並希望能夠藉由簡單的操作,結合單詞之間的有趣組合來設計謎題;另一個是由谷歌開發的編程學習軟體《Grasshopper》,軟體採用了類似於《開心消消樂》的關卡模式,從最簡單的程式語言起步,一點點通關,直到掌握一門語言的簡單使用。
雖然兩者都並不完全符合少兒編程的需求,但是卻為我們展示了編程教育和遊戲結合的基礎模型,開發和改良的潛力卻是巨大的,不論是作為正式課程的輔助手段,抑或是語言學習的入門軟體,都有著非常大的發展空間。
不僅僅是眼前的教育市場,更是長久的人才儲備
線上教育自然不用說,根據網經社電子商務研究中心發布《2020年(上)中國在線教育市場數據報告》,經過今年疫情的一波衝擊,預計2020年全年線上市場規模達4230億元,用戶數達3.31億人,2020上半年在線教育融資數49起,總金額達143.4億元。不管是從規模還是融資金額上來看,都體現了市場的火熱。
而教育遊戲同樣也不遜色,2019年Metaari最近發布的《全球教育遊戲市場年度報告》顯示,預計到2024年,全球教育遊戲市場規模有望達到240億美元。
教育遊戲五年複合增長趨勢
如今編程教育能夠上升到國家戰略的高度,可見其自身的重要性,不論是出於對兒童思維的培養,還是為未來信息技術的發展儲備專業人才,編程都已經被釘在了風口浪尖之上。對於企業和開發者來說,不論是在線教育市場,還是教育遊戲市場,編程教育都有著非常大的發展空間,政策的支持加上教育觀念的轉變,以及國家和企業未來對於信息技術人才的大量需求,都使得編程教育,或者說是信息技術教育的重要性迫在眉睫。
受限於師資力量和教育資源的不平衡,編程教育在義務教育的系統裡全面鋪開還為時尚早,但是在線教育和教育遊戲卻正好可以彌補上這個空缺。雖然人才培養是長久之計,推廣少兒編程教育後,長期的影響可能需要超過8-10年的時間才能夠完全顯現,但是這一舉措於企業、於國家,於兒童都有著長遠的影響。
國際競爭本質上是科技與人才的競爭,在發展人工智慧上升至國家戰略、大數據進入新課標的時代背景下,全民普及編程學習勢在必行。東風已經刮起來了,就看誰能拔得頭籌。
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