明星流量大戰的背後,遊戲品牌如何融合偶像元素抓取Z世代?

2021-02-15 遊戲研究森

剛結束不久的「坤倫大戰」裡,自稱為夕陽紅團建成員的周杰倫粉絲和蔡徐坤的後援團ikun們引發了全網熱議。無論輸贏,這場聯合致敬偶像的事件中,ilun和ikun們為偶像應援的行為是一種個人自由。

也許有人不能理解以Z世代為主的ikun們對於偶像的應援方式,但不可否認的是,積極打榜的Z世代們正逐漸成為偶像經濟的主力軍。下面讓我們來看看這群奮鬥在追星前線的Z世代。

Z世代群體:

活躍用戶規模近3億,為「偶像經濟」貢獻突出

Z世代泛指出生在1995年之後的群體,活躍用戶規模達到2.75億,TA們是移動網際網路的原住民,對網際網路有著天然的依賴,月人均使用時長達到7843.5分鐘,較去年增長6.1%。

數據來源:QuestMobile中國移動網際網路2019半年大報告

Z世代們願意為愛發電,為信仰買單,對「偶像經濟」的貢獻突出。2018年Z世代因偶像推動的消費規模超過400億,其中近一半為購買偶像代言推薦的產品、使用愛豆同款產品,而這其中,又以女性粉絲為娛樂明星和新生代偶像的主力追隨人群。

Z世代群體對於偶像經濟的強貢獻使各個遊戲品牌看到了營銷機遇點,除傳統的真人明星代言外,我們總結了遊戲品牌借勢偶像元素的三類營銷方式,分別為虛擬偶像代言遊戲,遊戲內角色組成虛擬偶像團體出道,基於真人偶像開發養成類模擬經營手遊。

1.人氣虛擬偶像代言遊戲:通過定製化內容與同人創作引流粉絲

對遊戲來說,高度人格化、形象完美、內容創造性強的虛擬偶像不僅可結合遊戲產品推出衍生人設、定製化的玩法內容,為遊戲引流新用戶,且能引發粉絲cos、同人創作,加強玩家對遊戲的歸屬感,遊戲活動的參與率也會相應提升。

自2018年以來,泛娛樂領域的各廠商布局虛擬偶像業務的動作頻出。如巨人網絡宣布代理人氣虛擬偶像Menhera Chan、B站宣布與日本GREE社共同開展手遊及虛擬偶像業務、克拉克拉和微博成立虛擬偶像發展基金、鯨歌信息科技有限公司推出虛擬歌手荷茲與真人歌手一起參加比賽等。

而這些動作中,與遊戲合作較為緊密的要屬虛擬偶像代言。盛趣遊戲旗下二次元IP手遊《神無月》在2018年上線韓國版時就開啟了與虛擬歌姬初音未來的聯動,遊戲上線次日便斬獲韓國 iOS免費榜總榜第一以及Google Play免費榜前十。

今年7月23日,洛天依也與《蜀門手遊》展開合作,放出預告海報當日的遊戲微信指數日環比增長97.71%,數值達到當月小高峰。目前《蜀門手遊》官方微博已同步開啟洛天依cosplay大賽,微博轉贊評1.3k+。

借鑑偶像養成類綜藝的形式,以三次元偶像、網友投票發起二次元虛擬偶像的選秀出道活動,不僅契合了時下選秀出道的熱點,且讓玩家看著自己支持的虛擬偶像不斷晉級成長的過程,能加深二者之間的羈絆,增強玩家對於遊戲的認同感與歸屬感。

2018年火爆的偶像選秀裡,不僅有Nine Percent、火箭少女101等現實男女團,還有陰陽師大天狗等虛擬遊戲角色。大天狗在梅德賽斯奔馳舞臺上的地表首秀現場視頻一經發表就引發數十萬的播放,互動量過萬,#大天狗C位出道#的微博閱讀量更是超過3,000萬,這讓廠商們嗅到了遊戲角色出道成為虛擬偶像是一個機遇點。

2019年5月3日,騰訊旗下手遊《王者榮耀》正式將從平行宇宙中「覺醒」的遊戲角色雲、亮、白、信、守約五位成員,集結成「無限王者團」。官方宣布成團的微博轉贊評7k+,同時發行的成團首支單曲《Wake Me Up》也成績頗佳,在2小時內登陸QQ音樂新歌榜和巔峰人氣榜,最終斬獲內地榜第一名。

在運營方面,官方不斷發起諸如打歌服設計賞、同人文應援賽等活動刺激粉絲的UGC創作。其中聯合虛擬偶像互動平臺克拉克拉打造的「無限王者團-同人文應援賽」一經上線便熱度爆棚,參賽作品迅速破百,且作品的累計人氣值也已衝破10w +。

而網易也於今年的5月在旗下手遊《神都夜行錄》開啟虛擬偶像選拔大賽。官方邀請在《創造101》中成功出道的現實偶像吳宣儀代言手遊,且以她為發起人在遊戲內舉辦虛擬妖靈偶像的選拔大賽「神都妖靈妖」,相關微博轉贊評8w+。官方目前已選出6位妖靈組成「辰星九歌」組合,後續運營動作尚未公開。

3.開發真人偶像IP遊戲:通過真實互動及獨家內容提高玩家留存率

融入偶像IP的養成類模擬遊戲注重塑造與偶像對話、互動的真實情境,帶給玩家極高的代入感,且團體新專輯的提早放送,獨家高清視頻照片的內置等措施,都會將偶像團體粉絲成功導流到遊戲內。

對於真人偶像IP的開發,最早可追溯到上世紀80年代的日本。1987年,任天堂與史克威爾共同開發的《中山美穗的心跳高校》(中山美穂のトキメキハイスクール)的銷量就高達50萬份。雖說當初的中山美穂只是以8位像素圖的形式存在於遊戲中,但這種偶像本身出演的形式被認為是偶像IP遊戲的先驅。

而本世紀開發的日本國民級女團「AKB48談戀愛」的系列遊戲更是將偶像養成類的模擬經營遊戲推上熱潮。國內遊戲廠商盛趣遊戲也與AKB48(China)聯合出品了AKB48系手遊《AKB48櫻桃灣之夏》,遊戲將於2019年下半年上線。

無獨有偶,近期韓國NetMarble公司也發行了一款以人氣男子偶像團體防彈少年團(簡稱:BTS)為主題的養成類模擬經營遊戲《BTS World》。玩家在遊戲中扮演團隊經紀人,以培訓BTS成為巨星,閃耀樂壇。在上線首日,《BTS WORLD》就在51個國家/地區登頂遊戲免費榜,112個地區排名遊戲免費榜TOP10內,對於一款上線不到24小時的遊戲來說,這確實是一個令人震撼的成績。

整個遊戲的重點在玩家與偶像的交流上。玩家可以在遊戲中與偶像發送簡訊、接聽視頻電話等,互動的過程會提高對應角色的好感度,當好感度達到一定數值將解鎖更多的個人劇情和專屬照片。根據官方信息,遊戲內含有BTS的1萬張全新獨家照片以及100個未公開的團體成員新視頻。

如今,遊戲領域中的人口紅利問題日益嚴峻,買量貴、吸量難的情況下,搭上虛擬偶像、真人明星的快車,去定製遊戲或者進行相關營銷來轉化遊戲界生力軍——Z世代群體,可能是條成功的捷徑。但在當下遊戲行業嘗試著承擔起「社會文化傳承」的大前提下,遊戲品牌如何在兼顧社會效益的同時,融合偶像元素為遊戲帶來熱度及流量,是一個值得商榷的話題。

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