這邊初音未來的中國巡迴演唱會正在如火如荼的進行,那邊BML上海站VR場已然為粉絲們獻上一道大餐。樂元素的《戰鬥吧歌姬!》、《QQ炫舞》的星瞳、騰訊遊戲AI伴侶知幾……在我們想到、想不到的場景中,「虛擬偶像」們正在以各種各樣的方式切入到這個領域。
在網際網路構建的虛擬世界中,只要想,你可以將任何內容以虛擬的方式呈現,並通過一個命名和一些包裝讓它成為「虛擬偶像」,它們可以是你自己設計的虛擬形象、可以是阿里的貓、京東的狗、蘇寧的獅,也可以是某個客服機器人。
通過包裝,這些吉祥物也可以成為虛擬偶像
這是一個虛擬偶像泛化的時代,為了流量、為了先機、為了未來,這種做法無可厚非。至少在當初面對二次元時,這種泛化的視角取得了現行結果上的成功。通過資本、行業幾年來不懈的努力,更多人被動或主動的置身於了二次元的「想像共同體」中,市場邊界被放大,產業鏈被盤活。
因而在這種似乎可行的先驗性中,很難去判定現行之於虛擬偶像的某些方式有什麼不對的地方,即便一眼就能看出來是「炒概念」的行為,也無法以正確與否加以評判。
但這並不表明虛擬偶像就無從入手,從不同的角度思考虛擬偶像,對於理解現在的虛擬偶像具有一定的幫助。
雖然虛擬偶像這兩年異常火熱(尤其是在國內),不過虛擬偶像並非一個新生事物,其在發源地日本也經歷了較長時間的發展。
如果從現在大眾認知較廣的表現形式(以虛擬圖像為中心)來看,虛擬偶像的起始點來始於1993年,科樂美針對系列遊戲「兵蜂(TwinBee)」女主角開展的「ウインビー國民的偶像化計劃」(ウインビー(winbee)即兵蜂雙人模式中的2P角色)。
ウインビー(兵峰娘?)
如果將視野發散開來,即虛擬偶像僅滿足虛擬的形象+專業偶像這一特徵,那麼虛擬偶像首次要前推3年到芳賀唯(芳賀ゆい)的誕生。
當然,上述都是以虛擬偶像正式投入商業運作作為前提。而在此之前,虛擬偶像這個概念已經在日本出現了許久。
1981年,日本漫畫家吾妻ひでお將其漫畫《Scrap 學園》中的貓山美亞作為主人公,自費出版了一套寫真集《美亞醬官能寫真集》,這種讓虛擬角色跨媒體出現,並賦予其真實偶像能力(寫真、模特)的行為已經表現出了虛擬偶像特徵。
1982年放送的SF(科幻)動畫《超時空要塞:Macross》的地位也不一般,它不僅是動畫和日本流行音樂結合的重要裡程碑,同樣其中塑造的歌姬「林明美」也是虛擬偶像的一次重要的熒幕表達。
此外,在(20世紀)80年代,日本文化領域也出現了虛擬偶像的呼聲。當時,日本偶像行業飛速發展,但隱患也由此產生。
1986年4月,日本偶像歌手岡田有希子在割腕自殺未遂後,選擇跳樓結束了自己的生命。隨後的一段時間中,社會的視角轉移到這次自殺事件帶來的「有希子症候群」(在岡田有希子自殺之後,日本短時間內發生了過百名青少年自殺的事件)。
同年5月,日本漫畫家、學者大塚英志表達了其對偶像的看法,「緊張的日程都能完成、不會發生男女關係問題、對出場費沒有任何怨言——這樣的「虛擬偶像」一定是演藝界找尋的最完美的偶像…..如果偶像是「虛像」的話,沒有生命的「虛擬偶像」才是真正的偶像。」並在兩年後出版的體系與儀式》一書中呼籲,只要利用動畫、漫畫、小說等媒體創造出假象現實的偶像即可。
這是在岡田有希子這位真實偶像自殺後,其對偶像的認知和方向的理解。在文字中,大塚英志將虛擬偶像和真實偶像置於了一個事物的兩個對立面:真實——偶像——虛擬,而它們的中心已經非常明確:偶像。
在那個時代,處於貓咪俱樂部時期的秋元康也表達過通過媒體創造偶像的觀點,從某種視角去解讀,這其實就是一種「虛擬偶像」的認知。
可以說,整個80年代,日本業界對虛擬偶像這麼一種和真實偶像相對的「新事物」已經有了一定的認知和傾向。以虛構的方式來呈現出一個和真實偶像具有近似能力的形象,她們可以是前述林明美那樣的虛擬歌手,也可以是貓山美亞那樣的寫真偶像,也可以是其他媒體等,這種對於虛擬偶像的需求日益加深。
到了1990年,虛擬偶像正式出道。
上面提到,如果不用必須具備可圖像化的虛擬動漫形象這一要求,認可度較高的第一位虛擬偶像是1990年的芳賀唯。
芳賀唯的誕生源於1989年11月深夜節目「伊集院光的通宵Nippon(伊集院光のオールナイトニッポン)」上公布的的虛擬偶像企劃,在隨後聽取了用戶來信中的建議後,一個並不存在的15歲偶像芳賀唯誕生了。
次年,這個不露臉的偶像開始了偶像活動,握手會、粉絲俱樂部、單曲、寫真集。雖然本身並不存在,但依照用戶們的喜好出現的這位虛構偶像,卻掀起了一陣熱潮。
最終,隨著伊集院光節目的結束,在製作人伊集院光公開的消息中,芳賀唯搭上了前往臺灣的航班,正式隱退。
由「企劃人」發起,通過粉絲和策劃者互動(共創)來構建偶像,然後在雙方的共同「關愛」中成長,粉絲既是偶像的製造者,又是偶像的「消費者」,芳賀唯的出現驗證了這種從無到有的偶像生產的可能性,並且傳遞出來了真實、虛擬並不影響偶像這一職業本身的信息。
1993年,虛擬偶像企劃「winbee國民的偶像化計劃」啟動,這場由科樂美發起的虛擬偶像企劃,旨在將科樂美系列遊戲「兵蜂」中的2p主角winbee塑造成為一名虛擬偶像,這個企劃涉及了出任遊戲主角、動畫、周邊生產、Live等。不過最終,這場跨越多種媒體表現形式的企劃沒能獲得計劃中的成功,部分計劃也被擱置。但作為一場橫跨了多個領域的虛擬偶像企劃,其具有重大的意義。
就在同一時期,另一場今天非常知名的虛擬偶像企劃啟動了,可能你沒聽過這次企劃,但你一定聽過它的源頭《心跳回憶》。
《心跳回憶》上線後,不止遊戲獲得了玩家的認可,其中女主角藤崎詩織更是得到了玩家的喜愛,在玩家的呼籲下,偶像企劃啟動。1996年,由金月真美擔任聲優的偶像藤崎詩織出道,以遊戲主角的身份開始發售CD。
在巨額資金的支撐下(1996年的宣傳已經高達2億日元),藤崎詩織在多個領域都獲得了成功,引起各界的熱議。
從結果上來看,之前科樂美的winbee偶像計劃是一次大膽的嘗試,而藤崎詩織則驗證了這種虛擬偶像的市場潛力。
90年代末,隨著動態捕捉技術、3DCG技術的進步,伊達杏子、寺井友紀等虛擬偶像開始出現在大眾的視野中。
接著,虛擬偶像邁入了新的世紀,這又是完全不同的故事了。
談完了新世紀之前的偶像,接下來談談偶像的另一個話題:偶像和虛擬偶像。
我們所謂的偶像實際上是來源於臺灣,再早來源於日本的偶像,日語中偶像採用的是英文單詞idol(アイドル),就僅看英文單詞(不探討其拉丁語源)可以了解到,idol同時還具有神像等含義;即便單從漢字的字面理解,偶像,同樣具有非常濃厚的宗教色彩。
簡單來說,偶像是一種對虛擬的崇拜。這裡採用大塚英志在《「御宅族」的精神史》中的表達可能更為清晰,「實際上,將所有現象看做是對信息、符號體系加以批判的視角才是這個(虛擬偶像)概念出現的前提條件。」
不過,在這個論點上,我傾向於將虛擬偶像替換為偶像。在1985年,一本名叫《周刊本28畢業——面對KYON》的偶像論專著中提到這麼一段話「高杉(敬二)本人似乎說過這樣的話:他曾經想到要將一個女孩塑造成與迪士尼樂園形象相符合的女孩,就在這時松本伊代出現了……我反反覆覆看過多次《銀翼殺手》的錄像,少女隊有必要成為複製人…..」
也就是說,高杉敬二發掘了松本伊代和少女隊,並不是基於二者本身的某種屬性,而是在於其滿足了「迪士尼樂園形象」,可以滿足具有某種要素的「複製人」等特徵而採用。這種特徵便是加之於真實偶像身上的信息,它們或來源於那個時代男性眼中女性應該表現出來的形象,或來源於某種很難描述的符號。
總之,偶像要做的,就是讓自己去扮演這種本來不存在的虛擬的東西。
因而從兩個視角,不論是傳統語境中的偶像,還是一種來自日本職業偶像來看,偶像本身即帶有虛擬這一先天屬性。
正因為這種虛擬的先天屬性,偶像本身就非常適合虛擬,也就是說,虛擬偶像,其實是偶像發展的一條必不可少的路。
那麼,這就引申出來了另一個話題,新世紀的虛擬偶像,處於一種什麼狀態,它又將邁向何方?下期,我們將就邁入21世紀的虛擬偶像進行一些梳理,來看看的今天,和未來。