虛擬偶像的「痛點」

2021-01-09 騰訊網

虛擬偶像這個源自日本的「舶來品」還在經歷艱難的適應階段。中日市場的差異讓它的成長異常艱難。

「從整個行業來看有一下幾個痛點吧,第一,傳統的二次元市場虛偶產品飽和度特別高,產品差異化不大,新的賽道類型需要教育市場提高認知,出圈成本高;第二,技術上目前還是有較大門檻的;第三,商業化環境目前絕大多數客戶還是對真人明星的流量十分依賴,對虛擬偶像的合作投入還在嘗試階段」,愛奇藝副總裁楊曉軒在採訪中說到。

正如楊曉軒所說,儘管95後、00後等年輕人正在接過「接力棒」,逐漸成為社會主力,但中國的二次元市場整體而言還處於教育階段。尤其是來自日本新興二次元產品,往往起始於核心二次元粉絲,向外擴展較為困難,需要極高的教育成本。

虛擬偶像的技術成本一直是進入這一領域的一大門檻。無論是虛擬歌姬,還是虛擬主播,都需要建模以及動作捕捉和面部表情捕捉軟體。粉絲對於模型以及動作、表情的關注非常高,「以虛擬偶像的鼻祖初音為例,她的每一次出場,粉絲都會非常關注模型質量,甚至可以辨認出這個模型是哪個版本的。初音的動作兼修也非常嚴格,只接受固定幾個中之人通過光學動作捕捉出來的動作和舞蹈」,網易文創在採訪中說。事實上,翻看B站為虛擬偶像、虛擬歌姬、虛擬主播等舉辦的BilibiliMacro Link—Visual Release,不難發現偶爾會有飄過去的彈幕討論洛天依某個模型比xx年的好/差。「大家對於真人每塊肌肉的運動其實都是非常熟悉的,只要有一點不真實都能看得出來。而目前針對於動作捕捉、面部表情捕捉最優秀的硬體和後臺技術其實都不在國內,技術整合的難度還是很大,經常做完動作捕捉後還要進行大量的手工數據修復,成本也很高,國內目前這塊技術服務供應鏈還有待發展迭代;另外,硬體呈像的介質,如全息、AR還不是適配虛擬偶像呈現的最優終端,對場地、設備、明暗環境、執行團隊等限制都挺大的,還無法做到科幻電影中的近在眼前的無障礙交互」,楊曉軒說。

雖然已經形成IP的虛擬偶像收入看起來十分可觀,盛大遊戲副總裁譚雁峰曾在2018年透露,「虛擬偶像」跟現實明星的價值不相上下,代言費相比於國內一線明星的價格差不多,或許能達到幾百萬元。然而,根據媒體報導,洛天依的第一場演唱會儘管找到了三家贊助商,2000萬的成本也只能勉強覆蓋。因此,作為中文虛擬歌姬第一人的洛天依至今也未實現商業盈利。超電文化副總裁兼文化事業部總經理柴軒鴻在採訪中向《現代廣告》透露,由於較長的孵化時間以及價值的沉澱,依靠藝人+IP收入模式的初音未來是目前虛擬歌姬中唯一實現商業盈利的

超次元創始人陳堅也曾在某次採訪中提到,Vtuber要想做到日更,基本整個內容團隊需要二十幾個人,孵化兩年就能花費600萬元。但隨著Vtuber市場擴大,運營公司逐漸摸到了正確的路徑。例如彩虹社發現可以在前期用比較低的技術投入,先從直播開始,然後讓市場和粉絲來決定,一個企劃裡面這些資源和資金應該投給誰,整個的準入門檻低了很多。因此,直播流的虛擬主播在2018年下半年增長非常快,虛擬主播的技術門檻也因此大幅降低。

蔡明在B站出道的虛擬形象菜菜子Nanako

商業環境對於真人偶像依賴的本質或許還在於虛擬偶像屬於垂直的年輕亞文化圈,次元壁的存在讓虛擬偶像很難擁有真人偶像的流量和曝光。陳堅表示,「破壁」有兩種比較常見的途徑,第一種是知名藝人虛擬化。例如,黃子韜的虛擬化形象韜斯曼,快手之前公布的周杰倫二次元虛擬形象,以及最近蔡明在B站出道的虛擬形象菜菜子Nanako。但藝人虛擬化的「操作門檻是偏高的,其實國內專門做這種知名藝人虛擬化的運營公司不多,真正能拿得出手的作品也只有幾家,包括像北京的次世文化,B站自己,其實是非常有限的。」第二種就是最近興起的虛擬形象直播電商。

《現代廣告》雜誌社出品

文 | 牛倩旭

排版 | 姜雪

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