從打光劍聯想到寫作業丨觸樂

2021-02-16 觸樂

圖/小羅

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

我喜歡給朋友們推薦自己喜歡的東西,推薦方式簡單粗暴,有時候只用一個「好」字形容一切。有些朋友也同樣推薦自己喜歡的東西給我。簡單粗暴慣了,我們會用「垃圾」來指代除了推薦內容外一切被提及的東西。有時候,我們的聊天記錄就像傳銷組織「月度最差」員工的演示文稿,充斥著糟糕的推薦理由、下意識的嫌棄,以及因為推薦引起的爭執和「互噴」。

怕引起爭執,我把討論重點打碼了

絕大多數時候,互相「安利」都是沒有結果的。偶爾出現一些「真香」也是機緣巧合。接受別人「安利」本身就像是背負了一門功課,要做作業(查資料),要上課(去體驗),就算是一部好劇、一首好歌或者是一系列好遊戲,當別人拿著它,想安插在你已經做好的娛樂規劃裡時,就會下意識地產生抗拒。

今年11月以前,我對「星球大戰」差不多就是這種抗拒態度。

誰沒想過有一把光劍啊

「星戰」這個品牌過去引進國內不少東西,但都被我完全錯過了。在想要去了解之前,我總糾結一些現在看來無關緊要的東西:穿著白色盔甲(其實有迷彩色的)、戴著密封頭盔的士兵是怎麼回事?這幫人都能造宇宙飛船了,怎麼步兵的戰術裝備還是跟英國人的紅色外套(在戰場上很顯眼)一個思路?另外,這些傢伙手裡的斯特林衝鋒鎗(E11爆能步槍)是怎麼回事,這種飛行速度肉眼可見的爆能槍能在未來戰場上發揮什麼作用?

各種歡樂向的美劇也在「幫倒忙」,編劇們喜歡把「星戰」和「星際迷航」的粉絲塑造成「死宅」,好像正常聊天時談到這些「梗」會沒人聽得懂。總之,在「我喜歡的東西必須酷,這樣我才會顯得很酷」的中二思想縈繞腦海的時候,我會下意識地牴觸「星戰」題材的任何內容,因為它們在我眼裡很「邊緣化」,想要補全「星戰」的知識看起來也很麻煩,得耐下心來看不少電影以及相關的設定、漫畫。

一個經典IP從誕生到現在一定累積了太多需要去了解的內容,查這些東西的感覺就像是欠了無數的功課要做,搞得我提不起興趣。這能怪誰呢,我那時正在網上瘋狂購買假金鍊子和New Era,為那些嘴裡喊著「殺人放火」的黑人朋友歡呼……根本沒空關注這樣的題材。

其實那時我挺喜歡光劍的,一把會閃光、揮舞起來嗡嗡作響,能夠冒著火光撕開幾乎一切的武器……尤其是點亮時簡直帥爆了

一句話,我缺少一個去了解它的契機,這個契機實際上早就存在——出於對開發商Respawn Entertainment的信賴,前段時間我嘗試了由他們主導開發的《星球大戰絕地:隕落的武士團》。對於這款遊戲,我有成堆的讚美之詞,簡單總結的話,就是它能讓我體驗到動作遊戲的樂趣,還能讓我讀懂一個精彩故事。

正是因為被這款遊戲的劇情所吸引,我才開始各種查找資料,翻看一些「星戰」題材電影,看看新出的同題材美劇《曼達洛人》……當我被某些內容吸引時,就不會再去嫌棄它,而是願意主動了解它的故事,並為之沉迷。

人嘛,總是興趣驅動型的,想了解什麼時一切都不再是負擔。現在,我已經能做到一眼分辨出不同版本的暴風兵,解釋不同顏色的光劍是怎麼來的,以及為什麼好多人超級討厭凱洛·倫……距離一個真正的「星戰迷」肯定還有段距離,但我已經喜歡上關於它的一切了。

當我給朋友推薦《曼達洛人》時,引發了另一個「真香」的故事

「訂了」指預定劇中人物形象的模型

關於教育遊戲的迷思

接下來,是個非常生硬的轉折。

前幾天給電腦騰空間,折騰出來很早之前嘗試過的《作業瘋了》的Demo,本來手指都懸在「Delete」鍵上了,猶豫一下還是沒有按下去。之前出差借住在親戚家,我曾經用這個Demo和親戚互動很久,對方也表示以後有機會還想再試試,按理說,不該刪掉,但我真的不喜歡《作業瘋了》。

你說它是遊戲,但不像,因為核心玩法就是PPT加上解題;你說它是一款教育軟體吧,也牽強,因為它不會教你做題,只是提供一個解答過程,而且它的內容有些地方我實在討厭,迫切地想要刪掉它。

《作業瘋了》的開發者在Steam頁面裡這樣寫道:「你可能會因為無法順利解題而懷疑人生。但我們希望能通過這種新的方式,讓廣大玩家體會中國家長在輔導孩子作業時產生的崩潰感覺,同時更能理解作為孩子做不出題時的無助心情。」

對我來說,這並不好笑.

僅就Demo的體驗,我真的沒能體會到中國家長的崩潰,反而只看到製作組在強調「中國家長」身上的問題。寫作業的時候要拿個雞毛撣子守在邊上;黑板上寫著「好好學習,不會挨揍」;一旦沒寫對或者超過時間,還要被「逐出家門」。我能理解這是試圖製造笑點,但比起「飛來個派,砸在臉上」這種人人都能接受的笑點,我猜被父母監視著寫作業,挨過皮帶、巴掌或者雞毛撣子的朋友們都很難笑出來。

有人會笑,而我笑不出來

當然啦,我那位親戚倒是不會想這麼多。如果有「奧數模擬器」「超級難歷史題模擬器」,他照樣會玩得樂開花,而且他似乎也不太在乎幾個轉場裡孩子被暴打的畫面。

「不好好學習就要挨打」似乎也是他教育子女的準則,而且管用,我表姐就是個好例子。只是我這輩子都不會認同這一觀點……想讓我通過打孩子來教育孩子,不如先打死我。

「為什麼玩個遊戲還要做作業?」看著Steam評論區裡某位朋友噴怒的吼聲,倒是讓我想到,為什麼這兩者不能結合在一起呢?比如說,用遊戲的形式做作業,或者用遊戲的形式來學習?就像是《隕落的武士團》用它精彩的表現吸引我一隻腳踩進了「星戰」坑,主動去了解背後的故事和設定那樣,用一個最容易接受的方式讓學生對知識感興趣,然後讓它主動學習不是更好麼?

尤其是當我去補世界觀時,發現這部作品非常貼合設定,沒有任何誇張的地方,也沒有「吃書」

其實我有不少關於教育遊戲的「腦洞」。如果那些歷史課在VR裡展開,讓學生們置身於烽火連天的戰場,看著士兵們拼殺,看著歷史事件在身邊上演,就像「哈利·波特」系列裡面的浸入記憶那樣;如果地理課在《微軟模擬飛行》(這遊戲裡可藏著整個地球啊)裡進行,或者用AR技術直接把地圖啦建築啦擺在學生面前,就像是《我的世界》帶有AR功能的那個手機版本一樣。

當然這需要一些成本,那麼,或者……也許我們可以把知識點編排進遊戲裡,比如像RPG遊戲那樣,讓學生親自完成一件歷史任務來記住這個歷史事件,利用完成任務獲取知識,累計進度來提升排名。把優秀的關卡設計循序漸進地放在學習進程裡,讓每個學習任務完成都能帶來滿足感,且難度逐步上升,這樣至少不會出現一個老師對班長講到嗨,後排挨著垃圾桶坐的同學因為落下一個環節,只能陷入迷茫,自己疊紙飛機玩的狀態……

非常期待《Minecraft: Earth》出個國服

更重要的是,應該先讓學生看看世界有多美,再告訴他們這種美需要努力學習才能在現實世界中體驗到。當我被按在屋裡,面前是檯燈、背後是皮帶時,我真的想不到自己有任何學習的理由。

還記得學生時代,有位老師曾經嘗試用「思維導圖」的方式讓我們總結課文,當時我熱愛繪畫,所以不光作業從沒落下過一篇,總結過程也很開心。除此之外,還有像是每天一篇的「心情日記」和每周一次的「周記」,都是我樂於去寫的,因為除了可以按照自己喜好繪製插圖,需要寫的也不是什麼「最難忘的事」「我的爸爸媽媽」「我家草原上的小白馬」這種奇怪的題目,假如打開設備就能看到珠穆朗瑪峰在眼前的樣子,轉場一下就是凡爾登泥濘的戰壕,那樣的課堂也會更美麗吧。

我還挺想在遊戲裡學習和寫作業的。

上篇夜話:玩遊戲玩遊戲,到底玩個啥?

編輯牛旭

冥王星不是一顆行星。

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