黑色尾巴噁心地纏繞在Sunny身上,他甩也甩不掉,Kay拋出火焰想去幫他化解,但毫無作用。此刻她明白,要想消除那些糾纏在弟弟身上的陰影,就必須去親歷一遍他所經受的噩夢。Sunny在學校裡被霸凌的經歷,Kay要親眼去看一看,才會理解一直活在黑暗裡的他有多痛苦。
體育館內,有許多「魑魅魍魎」在等著Kay,這是曾經在校園裡霸凌Sunny的「熊孩子」們的化身,儘管人數眾多,Kay最後還是打敗了他們,成功化解了纏在Sunny身上的黑影,讓他變回人形。
玩家們看到這裡大概都會鬆一口氣,結局皆大歡喜,大家痛罵完那些霸凌Sunny的人也十分舒爽,但我卻開始疑惑:
這款遊戲的目的何在?
當然,我不否認它是有教育意義的 ,但更多時候,我們應該思考,這類作品好像只會關注那些被欺凌者的悲慘,而從不去尋找霸凌者之所以為霸凌者的原因。
2830字,不想看那麼長的直接滑到第三個小標題!霸凌的原罪!劃重點!要考!
《孤獨之海》自發售以來,在國內的熱度其實不太行,這種小眾遊戲玩家還是少,而且玩法也比較單一,從頭到尾只是重複式的 「化解腐化——動感光波滅怪——解救NPC」流程,以及時不時收個漂流瓶和海鷗,僅此而已。
但是,這種遊戲走的當然不是肝而是心啦~
當然,我不太敢玩它,怕太致鬱 ,所以先去看了謎之聲(遊戲解說Up主)在B站上的體驗錄播,這種旁觀角度的好處就是,我們避免了在玩遊戲的過程中陷入過強的代入感,也就避免了抑鬱。同時,謎之聲的偶爾手殘體驗也經常戳中我萌點,所以不想玩遊戲的朋友們也可以跟我一樣去B站圍觀啦~
說回遊戲,這款作品其實蠻符合「遊戲乃第九藝術」這個格調的。因為它的畫風非常獨特,視覺上由深色和淺色的色塊組合起來,構成一個清新明快的水上世界。
然而,遊戲的主人公Kay卻是一個全身烏黑的「怪物」,她兩眼血紅,看起來有點詭異,而遊戲裡的另一個NPC也是一隻巨大的黑鷹,明亮的海面也會時不時轉變成浮動水怪的黑暗世界。
這些元素造成強烈的反差,帶來刺激性與獨特的藝術效果。聽覺上也運用了很多很美的背景音樂,整體效果還是不錯的。
至於劇情,官方打出來的Slogan是這樣的:當人在孤獨時,他們就可能變為怪物。
它註定不是一款多麼輕鬆愉悅的遊戲。
玩家以Kay的身份進入遊戲後,一路打怪,通過火焰彈的指引去探索前方,中間會穿插一些玩家和NPC的回憶對話,解釋劇情。直到第3章《Sound of Silence》,遊戲出現了一段Kay和弟弟Sunny以前的對話,情景大概是在小時候,Kay送弟弟Sunny去學校,Sunny試圖跟姐姐傾訴他在學校的遭遇,但Kay並不是很關心他的事情。
這個時候我才知道,原來火焰彈一路指引的,正是Sunny的所在。
他如今變成什麼樣了?
Kay通過指引來到了Sunny的學校,她看了一些黑色的身影。
十多歲的小男孩被同學欺凌,他曾經試圖跟姐姐傾訴這一切,但Kay一次次無視了他。
遊戲在這裡變得非常刺激,Kay需要將那些鬼怪引導有光的地方消滅他們,但只要她出現在黑暗裡,那些東西就會拼了命地抓住她,就像那些人在學校裡追著欺負Sunny一樣,玩家在這裡能直觀體驗到Sunny被欺凌時的那種害怕和無助。
我回想起往前一章的情節。Kay打怪時那些怪物說的話:
或許這就是一個「寂靜嶺」,一個現實中惡魔的棲息地,一個Kay從來都不會去關注的世界。
原來Sunny就是那隻巨大的黑鷹,它看起來非常悲傷、孤獨。
他的姐姐曾經無視過他那些痛苦,但如今想要來了解,卻遭到了排斥。就像謎叔在錄播裡說的:
「每個人都是一座孤島。」
不是一聲拒絕,就可以解決很多事情,也不是你想聽,別人就願意講。
遊戲進行到第五章末尾,出現了我在導語裡所說的最虐的一幕,Sunny無法甩掉身上噁心的黑色陰影,那些代表了他在校園裡遭受的最慘的凌辱,Kay跑去體育館,那裡還有上百個「熊孩子」化身的鬼怪等著她。
此時有弟弟的人大概都會開始氣得發抖,設想如果是自己的家裡人遭受這種虐待,他們會有什麼反應?彈幕裡出現了一片罵聲。
在那些過於激動的咒罵中,我寫下這篇文章,剛好看到嚴飛(社會學教授)在看理想談社會秩序的問題,受他啟發,開始思考起這樣一個事兒:《孤獨之海》雖然以Kay的視角去探索孤獨的原因,但原因背後更深的原因,它卻從未涉及。
Sunny被欺凌,遊戲將他的處境展現出來,背景音裡那一聲聲啜泣不知虐哭了多少玩家,但,霸凌者呢?我們似乎不想、也無法再有腦子去思考,為何他們會成為霸凌別人的人?
以前讀盧梭《社會契約論》,對一句話印象特別深刻:並非所有枷鎖都是邪惡的。
枷鎖,一種社會規範,在盧梭那裡,它是契約,而「契約精神」的基礎是「普遍意志」,而不是「集體意識」,雖然也有考慮集體利益,但它歸根是從個人利益出發來制定契約的。
而在涂爾幹那裡,社會秩序的基礎是道德,或者說是集體良知意識,這兩者的區別就在於沒有良知兩個字。
如果連道德也沒有了,社會就該失範了,契約依舊沒有任何作用,暴力自此浮出水面。
原本的個體暴力集中發生,群體暴力也開始浮現,社會成員不管不顧,基本什麼事兒都幹得出,這種時候,一場暴力的狂歡就開始了。
Sunny正是這場暴力狂歡的獵物。
他一旦成為眾人的目標,就再也無法尋求這個集體裡任何人的幫助,因為暴力的始作俑者會盯死他,而其他從眾跟風的人也不會有膽子去幫助他。
雖然集體意識讓社會契約更穩固,但沒有良知的集體意識,也是這場校園暴力的原罪。它就像滾雪球,把所有跟風者都滾進去參與狂歡。
就像嚴飛教授所說:暴力,成了讓自己免於暴力的途徑。
當然,Sunny本身的懦弱也是一大問題,他沒有爆發力,所以從一開始就成為眾矢之的。
而這一切,歸根結底不過是教育的問題。
《孤獨之海》這一個片段講的是校園,但校園即小社會啊,如果超出校園的範圍來看,如今社會發生的一些混亂,又何嘗不是教育失了責。
圍觀《孤獨之海》的時候我總是想起另一款遊戲,《奇異人生》,這就是一款主要講校園霸凌的劇情遊戲,用的是蝴蝶效應的概念。
女主角 Maxine擁有時間倒流的能力,可以回到過去並通過選擇,改變接下來事件的走向。她可以靠此幫助自己和其他人來伸張正義,解決校園暴力的問題。然而,這並不意味著女主角就逃脫了殘酷的命運。不同的選擇會造成劇情的變化,並為他們帶來更多麻煩和選擇——甚至過於頻繁的使用能力會為整個小鎮帶來災難。
這款遊戲給了我極大的啟發。雖然《孤獨之海》呈現了Sunny抑鬱的原因,但如果能再進一步設置一些環節,讓KAY去探索不同的選擇會造成多少不同的結果,搜尋事件本質,凸顯社會意義,而不只是單純設置一個皆大歡喜的結局,或許它會更受玩家的青睞。
當然,我們不能妄圖依靠一款遊戲產品去改變這個世界糟糕的狀況,就像我們不能妄想用一句「你要去克服它」去治癒被霸凌者一樣。但遊戲作為第九藝術,它的意義不僅在於能夠揭示那些現實中的暴力、血腥、情感分裂,還在於要去深入地思考那些更為本質的原因。
我們會為遊戲裡的虐點涕泗橫流,但我們也不能沉溺感動,因為感性和憤慨將把一切可能性抹殺掉。
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