《遊戲改變世界》

2021-02-16 我讀我說


老友們及陌生的您,這篇《遊戲改變世界》按我們的約定,按時出爐了。

如您現在有wifi,建議您先別著急往下看文字,點開上面的音樂《Victory》,邊聽著音樂,邊看下面的文字,或者閉上眼睛,等完整聽完後,再看下面的文字,我相信,你看下面的文字時候,會感覺到一種力量,一種榮耀的力量!尤其是聽到這首音樂後半段高音嚀唱部分,你是不是感覺有種 I am King,或者I am Queen,亦或者《勇敢的心》電影結尾,華萊士高喊的那句「Freedom」時的激昂!

是的,這就是遊戲的力量,而恰恰正是這種感覺,現實生活中,是你最想要,而又得不到的!

萬物皆虛,萬物皆允,為信仰而戰!

遊戲,能給你帶來史詩般的榮耀

現實,能給你帶去小丑般的卑微

遊戲,你通過努力,你能成為Hero

現實,不停教訓你,你是一個Loser

「現實」是個設計得太糟糕的遊戲,那個叫「現實」的鬼東西,會反反覆覆地抽打你,反反覆覆地提醒你,「你看,別人有大house,別人有瑪莎拉蒂,別人已實現財務自由,別人.」,你是一個失敗者,你是一個徹底的loser

「夠了,我不想聽了,我也想給我最親愛的愛人,最疼愛的我父母,還有那可愛的小Baby但是,我已盡我所能,盡我全力,拼命地在工作,拼命地在掙錢,但一晃,我已四十,五十、六十,都快退休了,我看不到絲毫能改變現狀的可能。」

「現實,你這個鬼東西,我向你承認,我是一個徹底的失敗者,我也痛恨我自己,但我不知道如何去改變,對不起,最親愛的人們,我讓你們失望了!

是的,那個叫「現實」的鬼東西,一直在抽我們的嘴巴子,抽到我們自己懷疑自己,自己否定自己

而「遊戲」,又是怎樣的呢?它會給你一個宏偉的目標,比如「為了信仰而戰」、「為了拯救我的孩子、家人」、「為了部落而戰」、「為了人類、星球而戰」你所付出的任何努力,都會在第一時間給你反饋,體現在你的經驗值上,體現在你的作戰能力,體現在你所欠缺的任何部分。而且,你在那個團隊裡,你是不可或缺的,你知道自己的價值在哪裡?團隊也知道你的價值在哪裡?Hey,兄弟,我們需要你!勝,一起舉杯相慶;敗,再戰!

那「現實」呢?「現實」給你的目標就是,掙奶粉錢,掙房租錢你通宵熬夜寫完的一篇稿子,「再改改」,「架構不對,重新寫」;亦或是你盯了一年的項目或系統,「你寫的需求不對」、「不好意思,由於某個你懂的原因,我們請另外一家公司做了」。而你,作為個體,在拿個叫所謂「現實」的組織裡,你是一顆小小的螺絲釘,甚至螺絲釘都談不上,也許是空氣中的一粒灰塵,是可有可無,是隨時可以被取代的,一天一天上班所謂的班,都甚至都不知道在忙什麼?工作的意義何在?Hey,抓緊幹活吧!

「現實」,我TM討厭你,滾,滾得越遠越好

但問題是:

「現實」,無法逃避,每天所必須面對!

理想很豐滿,現實很骨感!

那,怎麼辦?

這就是我想和老友們分享這篇《遊戲改變世界》的意義所在,不是教唆你逃避現實,沉迷於遊戲;不是教你如何能更好地競技遊戲,因為我是一個非常非常業餘的遊戲者,我沒有這資格,也沒有這能力。

我想和老友們及陌生的你,分享的是:

如何「遊戲化」地工作和生活,讓我們的「現實」世界,能像遊戲一樣引人入勝!

我們要的不是「遊戲」本身,而是在「現實」世界裡找到一種修復自己的能力!

Are you ready ?

「Let the game begin!」

聽著Victory,看完我上面那段文字,以及上面所配的《刺客信條》組圖,是不是感覺有點熱血,那就隨同我這老友,一起實現史詩般的榮耀。

在正式和大家聊這篇《遊戲改變世界》之前,我想先和老友們及陌生的你,說幾句心裡話。

我現在敲字的時候,看了一下《瞬變》的閱讀量,目前已達到了1226,超1200了,這是我之前所不敢想像的,記得上周五我寫完,推送完這篇文章,我的朋友圈被老友們的轉發刷屏了,你們的推薦語寫的都好贊,這段時間,每天都有陌生的你加入,謝謝你們關注此號,謝謝你們能耐心閱讀完每篇長文。

說謝謝並不是客套,老友們,你們的每次轉發,其實是對我的一次「信任背書」,不僅是對我這位老友進行信任背書,更是對我寫的內容進行信任背書是你在挺我,是你在挺我寫的內容,通過你們的信任背書,傳遞給了更好你們的好友,人與人也就有了連結,所謂的「人人時代」,這就應該是。

有老友對我說,在我身上看到了人生有無限可能;有老友對我說,每次看到我推送一片,會專門騰出一段時間進行閱讀,文章長,需要慢慢讀;有陌生的朋友在公眾號發信息給我說,《瞬變》讓自己更好的看清了自己;還有老友說,通過《瞬變》,瀏覽了歷史信息裡那篇《反脆弱》,非常受益.

謝謝你們,再次謝謝你們,就像我在《瞬變》一文中所說的,「理性上所認可的事情,如果得不到感情上的支持,那麼行動會非常困難」,如果寫完一篇,沒人閱讀,作為「感性」的那個「大象」我來說,會覺得沒有意思,即使是「理性」的「騎象人」我,反覆告誡自己,這樣做是非常意義的,但估計我也堅持不下去。所以,謝謝大家,通過你們對我信任、背書,讓此號連結了更多好友們,也連結了未來無限的可能

我希望2017年,在工作之餘,能堅持寫上1年,每篇文章是一個觀點,有人私信問我,你為什麼不直接把之前寫好的《進化之路》直接複製、粘貼,這樣就可以不用那麼辛苦的碼字了,其實之前我也想過,但我覺得那樣不好。因為,那本《進化之路》比較生澀,是對我之前所有思考的一個系統總結,層層之間邏輯性比較強,如割裂開,單獨看一章節,會發現都不知道我在說什麼?所以,我想,還是一個一個觀點寫比較好,一是讓我能思考的更深入些,現在寫的每篇文章,比如這篇《遊戲改變世界》,其實背後是近8本書的高度濃縮,這對自己也是個再思考的過程;二是如能堅持寫完一年,把這些都串起來,奇妙的事情就會發生,我會大家一個非常完整的知識架構,你和我的知識不再是一個點,而是一張網;你和我的生存本領不再是一個點,而是一張網;你和我的競爭優勢也將不再是一個點,也將是一張網,我們的人生將會有無限可能。我們一起共同努力,共同堅持,共同進步!

好了,老友們,陌生的你,一起開啟榮耀之旅

下面,我想從以下三個角度,和老友們及陌生的你,聊一下遊戲如何改變世界:

1、從「尊嚴+榮耀」說到「遊戲」

2、「遊戲」為什麼會如此好玩?

3、如何將「遊戲化」注入「現實」?

第一個,從「尊嚴+榮耀」說到「遊戲」,是想說,我是基於什麼原因,讓我關注到遊戲這個話題,並願意花點時間研究這一話題。

第二個,「遊戲」為什麼會如此好玩?,這個就比較清楚了,想說一說遊戲好玩的原因,甚至會有那麼多人沉迷於此,無法自拔。

第三個,是我真正想說的,如何將遊戲注入到現實中,讓工作、生活也能像遊戲一樣引人入勝,讓我們的「現實」人生有無限可能

先說第一問題

1、從「尊嚴+榮耀」說到「遊戲」

之前我有很多困惑都,比如海底撈的服務為什麼別人學不會,星巴克的員工為什麼讓人感覺那麼有激情。

反思、觀察自己身邊的組織和帶團隊的這些年,感覺就兩點:尊重+榮耀

關於員工績效、團隊管理啥的,理論啊、書啊,市面上一大堆,但思考了許久,就兩點尊重和榮耀是最核心的

尊重是什麼,最直接的體現就是收入,收入的增長,是對員工尊重最直接的表現。

海底撈的服務員基本都是貧困地區的孩子,但他們的收入是遠高於行業平均水平的,星巴克的也是,這時問題來了,企業主又不是慈善家為什要給員工漲薪來不斷增加企業運營成本?

好問題,是這樣的,憑什麼?其實答案也簡單,員工的工資增長來源於企業利潤的增長,海底撈為什麼工資高,那是員工一桌一桌服務抓出來了,員工服務越好,客戶來的越多,企業利潤越多,員工收入也越高。星巴克也是一樣,他們自己不稱呼服務員,而稱呼夥伴。

當企業收入不斷增長的時候,作為創始人必須慷慨,與員工一起共享企業利潤的增長。試想,員工看著企業不斷壯大,但只看到高管收入越來越高,自己腰包原地踏步,憑什麼我要好好幹,憑什麼,這時談夢想有用嗎,談責任心有用嗎?所以,一定要讓員工有被尊重。

還有一點就是榮耀,什麼意思?比如海底撈、星巴克,他們的服務員有免單權、還有贈送菜和禮品的權利,試想,如果你是那服務員,倒黴碰到一個刁難的客戶,或者自己的疏忽沒有服務好客戶,這時你可以用你的免單權給客戶以補償,一客戶也滿意了,壞事變好事了,二你有榮耀感,就是你可以當著客戶的面,說話算話,不用層層請示領導。

所以很多餐飲企業以為挖了海底撈的服務員,也能得到員工發自內心的優質服務,其實是錯了,這個授權機制,一般企業是不敢嘗試的。往深層次裡探究,其實就是人性,尊重是為解決自己在現實世界中的生存問題,但激發人的能動性,需要的是榮耀,也就是自我實現自身價值層面

史玉柱,雖然他的腦白金廣告很討厭,但他對人性的把握絕對是大師級的,從經營企業的角度,腦白金無疑是非常成功的。後來史玉柱進軍網路遊戲,把人對榮耀的需求發揮到極致,即使你在現實生活中是個沒錢的屌絲,但到了網遊的世界裡,你可以通過勤奮、刷夜,成為king,可以建立自己的王國,有自己的軍隊、臣民,還有妻妾,讓你榮耀到屌爆!玩著玩著願意花真金白銀買武器裝備。雖然我沒怎麼玩過網遊,但關於這點很認同史玉柱對人性的把握。

這時,我開始思考一個問題:遊戲看似毫無意義,人們自願去做;現實枯燥乏味,人們必須去做。如何讓遊戲更具有現實意義?如何將遊戲的內在邏輯,轉嫁到我們的現實生活中,讓我們的工作和生活能更有趣些呢?

2、「遊戲」為什麼會如此好玩?

上面說清楚了,我為什麼要選擇遊戲這話題後,開始第二個問題,遊戲為什麼會如此好玩。

先打個茬,上圖是《戰神》這款遊戲的海報,我剛上班那會兒,周圍的同事都在玩PSP,而這款《戰神》又是每個玩PSP迷們必玩的,一玩就迷上了。記得是一個周末,從下午開始玩,草草吃完晚飯,繼續玩,半夜爬起來再玩,直至玩到天亮通過,我愛人起床,看著我那黑眼圈,嚇一跳,哈哈。

每次一說主人公奎爺,滿滿的都是回憶。我這經歷,側面印證一點,遊戲可以讓你一不小心上癮,那是為什麼呢?是有什麼魔力嗎?

「遊戲使人玩物喪志」,尤其讓家長們一談到遊戲,就大為恐慌和費解:為什麼有如此多的人願意在工作學習之餘,投入大量時間在遊戲的重複性勞動中?遊戲到底滿足了人們怎樣的需求?

遊戲是一個不足為外人道的東西,當人們大膽地喊出我愛看書、我愛下象棋、下圍棋時,從來沒有一個遊戲玩家當眾大聲喊出「我愛玩遊戲」。而即便當遊戲成為一種趨勢,人們最關注的是這個遊戲能賺多少錢。

回顧了人類歷史,呂底亞人為了抵禦持續18年的饑荒,他們便開始了一個遊戲——舉國上下規定所有人隔天吃飯,吃飯的一天不玩遊戲,另一天不吃飯專心玩遊戲——以此減少人們對食物的欲望,轉移人們的注意力,淡化飢餓感。

這個遊戲幫助人們渡過了18年的饑荒,這雖然是一種逃避現實,但卻是一種關於民族存亡、極其必要的逃避。古今如一,現在的社會中也有這樣的饑荒——自信心的饑荒、自尊的饑荒、社交的饑荒、成功體驗的饑荒……

在社會生活工作中我們並不能常常體會到許多積極的情緒,而遊戲正好能帶來這些積極的情緒,這就是遊戲的現實作用,這些積極情緒的產生能幫助我們更好地投入現實世界的社會生活

那遊戲為什麼能帶來積極情緒呢?

遊戲有四個決定性特徵:目標、規則、反饋系統和自願參與

#1 目標

目標(goal),用於提供一個目的性(sense of purpose),玩家努力達成的具體結果,它吸引了玩家的注意力,不斷調整他們的參與度。

#2規則

規則(rules),為玩家實現目標做出限制,它消除或限制了達成目標最明顯的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間,規則可以釋放玩家的創造力,培養玩家的策略性思維。

規則創造了挑戰,而挑戰的完成能夠帶來遊戲中最重要的情緒之一——成就感

#3反饋機制

反饋機制(feedback system),告訴玩家距離實現目標還有多遠的距離,它通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映。

案例:希臘雀巢新灌裝咖啡facebook封面發布儀式,用戶只要在facebook上點擊一次「Like」,主頁就會消失一個咖啡豆,這是一個實時反饋的過程。讓參與者對自己的付出有能在激勵,同時也可與其他人協調同步,給參與者一個你的動作起到作用的感覺。

規則形成了達成目標的障礙,而反饋測提供了克服這些障礙的動力。積極的反饋體驗強化了我們對結果的控制感。對遊戲來說,反饋即粘度

#4自願參與

自願參與(voluntary participation),要求玩家了解並接受前三項——目標、規則和反饋,了解建立了多人遊戲的共同基礎,任意參與和離去的自由,則保證了玩家把遊戲中蓄意設計的高壓挑戰工作視為安全且愉快的活動

案例:可口可樂零度「Unlock the 007 in you」線下活動。就是一個標準的「遊戲」,它有目標:到達另一個可口可樂售賣機;規則:70秒內,通過這種障礙,唱出007主題曲;反饋機制:一路上的提示牌和音樂,以及最後的007首映電影票;自願參與:凡是在售貨機前購買可口可樂,並且在互動觸控螢幕上輸入了自己的名字即會接受這個任務。

遊戲的上述四個特徵,決定了真正吸引玩家的絕不是暴力、動畫效果和輸贏,而恰恰是遊戲為我們帶來的「心流」體驗

「心流」指的是一種將注意力完全投注在某種活動上時,所體會到的高度興奮及充實的感覺。不管是玩高爾夫球、填字遊戲,還是俄羅斯方塊,遊戲過程中發揮出最高水平的渴望和全神貫注都會給你帶來單純看電視所不能帶來的快樂。在這種高度結構化、自我激勵的艱苦工作中,我們有規律地實現了人類幸福的最高形式:緊張、樂觀地投入到周圍的世界

我們感到活得更完整了,充滿了潛力和目標感,也就是說,我們徹底激活了身為「人」的自己

所以,不管最終你是放棄還是獲勝,或許兩種結果都同樣無法讓你心滿意足。因為,正如奧林匹克精神所言,我們真正熱愛的不是競爭而是參與。 

3、如何將「遊戲化」注入「現實」?

現在說最後一個問題,如何將遊戲注入現實:

將「遊戲化」注入「個人」

#1. 好奇心

在遊戲中,玩家對新體驗是非常嚮往,這也是為什麼每個遊戲的生存周期都非常短,一款遊戲上市以後很快就銷聲匿跡了,因為新鮮感是一個非常快速的消費品。

在現實中,為了能讓自己時刻保險,你需要保持好奇心,對新事物、新知識、新觀點,持包容、開放的心態。

針對人性的弱點,有個科技三定律,我們可以對號入座一下:

# 任何在你出生時已經有的科技,都是稀鬆平常的;

# 任何在你15-35歲誕生的科技都是將會改變世界的革命性產物

# 任何在你35歲之後誕生的科技都是違反自然規律要遭天譴的

解釋一下上面的科技三定律,在你出生之前的世界,是先人構建的,天然存在,一切都是理所當然。

出生後,你15-35歲,不斷尋找自己的成功,走向自己的成熟,你把自己的事業優勢建立在新科技、新模式、新能力之上,比如工業革命時期的蒸汽機,或後來的電力,你親眼見證了科技改變世界,甚至你是和新科技一起改變世界的人。

可是一旦到了35歲之後,你的價值觀已經形成,並在取得了一定的成就之後,心態也會發生改變,你希望自己的成功基礎是不會變好的。此時,更新的科技、更新的模式、更新的能力出現之後,會你對形成挑戰,甚至把你成功的基石都毀了,你認為這是反人類的。

那麼誰才能真正接受新的科技、新的事物呢?那些15-35歲的人,這些人通常就是你的下一代。所以,時刻對外部的世界保持好奇心,自己的那顆心別腐朽了。

#2.挑戰性

遊戲最大的一個特點,就是在遊戲過程當中為玩家設立一些目標,讓玩家在完成目標的過程中有成就感,也有挫折感。

如果你想給孩子的屋子裡買一幅畫,建議給孩子買拼圖,因為孩子在拼圖的過程就是孩子參與的過程,這個過程體現了遊戲當中一個重要的特點,就是給用戶設置一定的目標,增加挑戰性。

宜家,就是這方面的專家,大型家具,桌子、椅子、床、柜子等等,多需要你回家組裝,而用戶也樂此不疲,也很享受這個過程,按照說明書,完整裝完了,成就感滿滿。

#3.社會認同感

玩家在遊戲中可以和其他玩家進行各種各樣的交互,比如玩家可以聯合組隊,每個隊或者每個成員之間進行各種PK、點讚和交流。

社交在遊戲當中是有三個層次的:

# 讓玩家在遊戲裡不覺得孤單,有很多玩家陪著我。

# 讓玩家覺得自己是被尊重的、被關心的,他們之間會產生很多互動。

# 讓玩家覺得自己是被需要的,在團隊合作當中,每一個團隊成員都很重要。

所以,如果你或者你身邊的朋友,換了一份新的工作,挑戰一場體育競技.那麼就不要吝嗇你的鼓勵和掌聲,雖然所有苦難都得他或她自己槓,但你的信任背書,你他們能堅持下去的動力!

哈哈,所以,老友們,不要吝嗇你們的鼓勵,也讓我這小號能堅持下去。

將「遊戲化」注入「組織」

#1.設計遊戲機制

現在假設你是創始人,在組織管理中,如何遊戲化管理員工。

可以把公司作為一個央行,每個季度發行內部貨幣,叫虛擬幣。每個季度虛擬幣的發行量根據業務的繁忙程度來定。如果這段時間公司業務很忙,某某幣就會發得少一點,如果這段時間是業務的淡季,公司就可以把虛擬幣發得多一點。

公司可以把所有公共服務的職能全部轉化為有標價的商品。比如他們公司有個黑板報,過去是由人力資源部定期更換內容,現在人力資源不再負責這個事情,而是把人手騰出來去做業務。

這個事情就作為一個公共服務,標價出讓。內部每個部門都要成立相應的PK小組,每個小組都可以在每個發包的公共任務上做競標,各個部門之間通過這種領取公司的公共服務來獲得相應的虛擬幣。

業務旺季的時候要少發虛擬幣,是為了讓大家花更多的時間和精力撲在業務上,不要把精力放在這些公共服務上。但是一旦業務進入淡季的時候,公司就可以發更多公共服務的任務出來,每個部門就可以利用這個閒散的時間去掙更多的虛擬幣。

虛擬幣是可以兌換成人民幣的,各個部門利用這個錢搞一些活動,通過自己的努力,為團隊賺取了相應的活動經費。

#2.明確運行規則

設計好遊戲機制之後,要明確在這個遊戲當中的規則是什麼,確保每一個人在遊戲過程當中能夠有據可依,而且運行一段時間,可能會發現很多問題和漏洞,要不斷地通過立規則的方式去修正。

第一,競標規則,比如發包一期讀書會,暗標的方式是大家寫張小紙條,價低者獲得這個標,明標的方式就是大家坐在一起舉手,最後價低者獲得相應的標。

第二,評價規則,一期板報做完之後,誰來給你做評價呢?這個評價也對應最後給你的獎勵是多少。

第三,懲罰機制。本來在下周五前應該完成這一期黑板報,結果你由於各種原因沒有按時完成,應該受到相應的懲罰。

這些都是整個遊戲機制所需的各種規矩,確保這個遊戲機制能夠順理成章、平滑地推動下去。

#3.設置PK社交

社交是玩家在遊戲中的特別重要的需求,PK是一個典型的社交手段,特別是針對大公司,部門很多的情況,不同部門的同事很少交流。但是如果在公司內部設置這種PK機制,就會大大增加社交的可能性,年輕人就會在公司內部擴大社交範圍。

PK在遊戲當中會形成一個很重要的問題:零和機制,也叫零和遊戲。零和就是在遊戲當中,一個玩家有所得,那麼其他玩家必有所失,從而實現了得失平衡,這就叫零和機制。解決這個問題,最簡單的辦法就是引入多人對抗,即使有一方失敗了,失敗的人也會覺得失敗不是因為自己,這就讓零和問題得到了一定的緩解。

#4.善用不確定性的工具

在傳統的管理中,大多數都是使用確定性的方案,比如設定一個月度目標,然後設定相應的獎勵和懲罰,月末根據你的實際完成情況,給予相應的獎金或者懲罰。

但是確定性對90後沒有新鮮感,所以要在遊戲化管理當中,針對一些日常的獎懲,增加些不確定性。

#5.即時可炫耀的反饋

即時的獎勵:就是馬上要給他獎勵,不要等著年終或者是季度末、或者是月末的總結會上再給人做獎勵。

想說的都說完了,來個「信仰之躍」吧!

小結一下:

首先,我從「尊重+榮耀」說起,談了談海底撈、星巴克的尊重,再說到史玉柱網遊的榮耀,從而引申出一個問題,遊戲看似毫無意義,人們自願去做,這是為什麼?

其次,通過自己玩《戰神》的經歷,說了一下遊戲確實能讓人沉迷,這和遊戲四個決定性特徵有關,目標、規則、系統反饋和自願參與,這四個特徵的結合,能讓人帶來「心流」體驗,這就是遊戲好玩的密碼,遊戲能讓你緊張、樂觀地投入到周圍的世界,徹底激活身為「人」的自己。

第三,也是最有意義的部分,如何將「遊戲化」注入「現實」。

將「遊戲化」注入個人,有三點:好奇心、挑戰性、社會認同感。

將「遊戲化」注入組織,有五點:設計遊戲機制、明確運行機制、設置PK社交、善用不確定性工具、即時可炫耀的反饋。


最後,我想說的是,我們要的不是「遊戲」本身,而是在「現實」世界裡找到一種修復自己的能力,並從中獲得力量。


有老友說,讓我們一起見證這個小號的成長,這其實也是我所期望的。

最終,我想把這小號做成,我們共同的知識角落,通過這個小角落,我想達到的終極目標就是:


你和我的知識不再是一個點

而是一張網

你和我的生存本領不再是一個點

而是一張網

你和我的競爭優勢是一張網狀

從此

人生將會有無限可能

未來,你想成為什麼樣子

不是光想,而是要促成它!

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    在我身處的這個時代,父母給遊戲的標籤是「成癮」,「影響學習」,「不務正業」,而我們給遊戲的標籤還有「開黑」,「電競」,「直播」以及「楊永信」,所以聽到這樣的故事,有點瞠目結舌,遊戲竟然可以讓一個國家的人熬過饑荒18年,超過6000個日夜。當然,我看到這個例子不是從《歷史》原書,而是從一本專門寫遊戲的書裡面,它有一個聳人聽聞的名字,叫做《遊戲改變世界》。
  • 顛覆性技術:遊戲規則改變者
    原標題:顛覆性技術:遊戲規則改變者   無論是「死亡列車」計劃,還是「全球快速打擊」計劃,其核心均在傾力打造以顛覆性技術為基礎的作戰實力,以求能一改未來戰爭遊戲規則。現如今,世界各軍事強國圍繞顛覆性技術制高點的爭奪已日趨白熱化。
  • 紀錄片《遊戲改變者》,跌破你的三觀
    影片圍繞精英特種部隊訓練師詹姆斯·威爾克斯(James Wilks)展開,他在努力尋找「世界上最危險的神話--人類需要吃肉來獲得蛋白質和整體健康」背後的真相。現在就讓我們一起欣賞這部期待已久的素食紀錄片:《The Game Changers》《遊戲改變者》,視頻比較長,我們一共分三部。《遊戲改變者》中部
  • 《我的世界》2019年開發者大會:你相信遊戲可以改變人生嗎?丨觸樂
    眼看著《我的世界》的開發走向正軌,他逐漸放下了對做遊戲的心結,蘭總也注意到了他的改變。「我就問他,過渡期感覺怎麼樣?是不是嘗試再適應一下?」蘭總說,「他說,倒是挺喜歡的。於是又回到遊戲開發的崗位上了。現在是我們的主程序之一。」蘭總是工作室裡的主心骨。在他手下,像那位程式設計師一樣需要操心的員工不少。
  • 阿諾卡梅隆新片《遊戲改變者》即將上映,揭秘「世界上最危險的神話」
    時隔六年之後,阿諾居然做了一個180度的大逆轉,聯合老搭檔詹姆斯·卡梅隆推出紀錄片《遊戲改變者》,挑戰全球觀眾對素食的刻板成見,為素食正名!卡梅隆也在自己的推特上直言:這部影片將打破世界上最危險的神話之一!