興趣不是電競行業發展原動力 職業化有待提高

2021-01-09 上海新聞網

  中新網上海新聞3月29日電(曹卉)2019年,我國開設電競教育專業的高校突破80所。3月份,啟幕未來·電競專業建設研討會在上海召開。上海體育學院副教授戴焱淼在上周的論壇上,就《電子競技發展趨勢及其教育相關對策》進行了演講,提出電子競技與人類個體及群體,正在達成前所未有的緊密關係。電競教育,如何實現從理論到實踐的「歸化」。

  理論到實踐,通常是一個產業的發展史。作為當下最火的新興產業之一,電子競技的融合度可以細分到多領域,比如直播、電商、賽事包括培訓。但不間斷的資本進入和目前並沒有哪一家有良好的循環商業模式形成了強烈反差。

  在大眾消費者的視野裡,電競是《英雄聯盟》《星際爭霸2》《極品飛車》;在行業從業者眼裡,電競是帶有濃烈個人興趣的擇業出發點;在投資機構眼裡,電競作為體育範疇的一種,是文創新賽道;而把電競產業放在宏觀經濟來考量,因為沒有可參照發展史,目前還面臨諸多挑戰包括商業落地。其實電競行業從業人員的數量並不少,只是更多的人所處行業幕後,並不是所有人都在閃光燈下勝任專業電競選手。據不完全統計,電競行業的目前從業者為5萬人,崗位空缺達26萬人,而到2020年,人才缺口將擴大至50萬人。

  制約電競行業盈利的原因有很多,行業人才的缺少、無標準化或者可以說無序化,是本次論壇專家們首先提出的觀點。標準一小步,行業一大步。

  上海競跡電競產業發展基地負責人張晨就曾表示:2019年電競產業面臨新的發展機遇,電子體育促進電競產業發展多元化電競設備創新需求增強;職教改革帶動電競專業教育迅速發展,電競從業者培養需求顯著;「電競+」為電競產業賦能,電競產業能級亟待提升。

  市場規模之大

  有數據顯示,2018年中國電競市場規模為84.8億元,但到2020年,電競全產業鏈產值預計將達到211億元。

  作為有如此巨大市場的文化消費領域,各投資機構包括騰訊、盛大有遊戲基因的企業自然不願錯過。2018年,剛成立僅一年的大鵝文化,拿到盛大遊戲的A輪一億融資。也讓2017年以1000萬投資大鵝文化的電魂創投,獲得數倍收益。2018年3月8日中午,鬥魚直播對外宣布完成了由騰訊獨家投資的 6.3 億美元融資。

  單這兩筆投資金額上看,可見電競相關領域佔了資本的血統。站在投資角度不難理解,電競不單單是一種線上運動,你可以將它理解為PGC(網際網路傳播模式下的專業生產內容),而PGC最大的功效是將流量集中,在網際網路時代,流量是商業變現的條件之一。

  盈利化模式離不開融資

  根據2018年部分企業的財報顯示,有些電競公司是實現盈利的。2018年,虎牙直播的Q4財報就顯示2018年虎牙總營收達46.634億元,非美國通用會計準則下,歸屬於虎牙的淨利潤為人民幣4.609億元,實現全年盈利。

  而西安、北京、上海等地方政府也拿出千萬級別補貼支持電競賽事與電競公司入駐。

  政府和高校、資本多力量的介入,電競產業很顯然向著規模化和專業化發展的。電競產業不僅僅是遊戲,更多衍生出來的產業已經多元化。拿耐克贊助LPL舉例,這讓電競具備的廣告營銷價值放大到成為主流廣告投放渠道。

  但電競行業不是風光無限,更多普通的電競創業公司也並不是虎牙直播。一直在風頭上的熊貓直播最近宣布解散,這從另一個角度說明,電競行業的很多創業團隊離開融資,活下去是很難的。

  行業亟待教育標準化

  電競產業是新興行業,很多電競俱樂部創始人也更擅長做教練和領隊,但做企業創始人就顯得缺乏企業運營經驗和管理能力。而圍繞電競創業,怎麼把電競領域的流量變現,也始終是電競創業者們不斷探討的點。

  隨著今年電競行業獲得融資數量的減少,創業者們倒是變得務實一點,「是不是首先將這個行業人才標準化、培養產業上下遊人才作為行業發展第一步更為合適?」

  這當然是高校、政府甚至家長們喜聞樂見的結果。(完)

註:請在轉載文章內容時務必註明出處!   編輯:曹卉

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