多人撞上直播,當代遊戲的熱銷秘訣?

2021-01-09 騰訊網

題圖來源:enggpro

製作多人遊戲的最大難題在於如何吸引玩家來玩遊戲。

在《10天,做一款Among Us-Like多人遊戲》一文中,原作者BariSilvestre曾如此感慨多人遊戲製作的痛點。這句話看似什麼都沒說,因為它適用於任何類型的遊戲,但又好像什麼都說了,因為它確實指出了多人遊戲的核心問題:人要夠多。

為什麼要多?因為多人遊戲樂趣就在於玩家行為的不確定性。怎麼樣才能多?遊戲的趣味性、持久性、曝光度一個都不能少。

在「宅經濟」尤為流行的2020年,多人遊戲煥發出了與往常不同的榮光,手遊方面,《王者榮耀》日活躍用戶突破了1億,春節期間1.2億、漲幅高達30%遠超去年同期;《Among Us》更稱得上一匹難得一見的黑馬,從2018年的默默無聞轉身變為風靡全球的社交手遊。PC端方面,《糖豆人》堪稱今年表現最亮眼的新遊之一,Steam銷量突破1000萬份,《恐鬼症》、《動物派對》等多人遊戲同樣有著出色的數據。

它發生了什麼變化,尤其是在直播盛行的環境中?

大眾化的多人遊戲

多人電子遊戲的歷史是個大部頭,然而從其誕生之初其就確立了它有別於單機遊戲的特性:

人與人的競爭而非人與電腦的競爭

玩家接收到的信息具備不確定性

遊戲的實時性強調玩家的反應能力

(Ken Wasserman、Tim Stryker,1980年)

註:多人遊戲主要分為回合制、實時、異步、本地四種,本文主要指實時多人遊戲。

多人遊戲的發展對傳統的單機遊戲造成了不可估量的衝擊,從《星際爭霸》這類即時戰略遊戲到《魔獸世界》為代表的MMORPG,一款多人遊戲擁有的用戶量級與彼時的單機遊戲不可同日而語,在國內,千禧年代MMORPG的攻城略地直接擠壓了單機遊戲的發展空間,直到移動遊戲的興起,PC端的MMORPG才變成少數幾家廠商獨掌大旗的局面。

理當代表多人遊戲的MMORPG端遊沒能夠成為當下電子遊戲的主流,其原因理當是多方面的,過長的養成時間與日益加快的生活節奏,高昂的製作成本與伴隨而生的盈利模式,三六九等的階級劃分與冒險不再的異世界……

以多人對抗競技為主的MOBA、射擊類遊戲則成了多人遊戲中的常青樹,它依舊貫徹了Ken所稱的多人遊戲的三個特性,同時在公平性、碎片化等方面適應了時代的發展特性,更是藉由電競這一新興產物穩固了自己的地位。

但上述二者容易出現的問題是頭部壟斷,在玩法沒有出現根本性變動的情況下,多人遊戲的馬太效應只會逐步擴大,更大的玩家基數為遊戲提供了充分的更新迭代成本。而射擊遊戲這種遊戲類型還有一定的兼容性優勢,它能夠迅速吸納世面上流行的新玩法,比如PVE模式、英雄技能、吃雞、非對稱,它們都能與遊戲原本的玩法相協調。

只不過,這些新模式的出現往往不是為了拉新,而是為了防流失。從遊戲體驗的完整性與細節打磨而言,老遊戲的新模式難以與構築在新玩法基礎上的遊戲相抗衡。舉例來說,吃雞類型的射擊遊戲與傳統的射擊遊戲幾乎是兩個不同的玩家生態。

部分遊戲類型的大眾化變革是通過簡化操作來吸引更多的淺層玩家,但有些遊戲卻是從玩法底層做出變革,同樣是多人對抗的射擊遊戲,《噴射戰士/Splatoon》、《守望先鋒》、《絕地求生》卻能吸引大批的非射擊遊戲玩家。

多人遊戲的大眾化變革往往體現了這麼幾個特性,它的受眾不會受到原有遊戲類型的限制,它讓每一個玩家都能參與到遊戲的過程之中。或許開發者們還是低估了「吃雞」之父Brendan Greene所帶來的遊戲變革,大地圖的生存博弈完全激發了人的創造性,讓「多人」的不確定性與遊戲的娛樂性在此交融。

2018年吃雞遊戲的風靡象徵著兩個趨勢,一個是吃雞規則的通用性,《糖豆人》、《俄羅斯方塊99》等遊戲的誕生即是「萬物皆可吃雞」的例證;另一個是大型多人互動電子遊戲的可能性,它基於網絡技術、硬體的發展。

與此相對的,最與「大眾化」相貼合的移動端卻幾乎是一張白紙,它沒有發展出獨屬於移動端的多人遊戲模式。多數手遊的社交模塊依舊停留在與遊戲核心玩法無關的功能層面上,諸如頻道聊天、經驗加成、友情獎勵等,或者是一種與「大眾化」相背離的強弱懸殊的社交生態,又或者是一些端遊玩法的復刻。io類小遊戲的崛起曾是移動多人遊戲的一個風潮,但最後還是變成了人與bot的單方面娛樂,陳星漢的《光·遇》、Supercell 的《荒野亂鬥》乃至Innersloth的《Among Us》則是一些正面例子,它們代表了移動端多人遊戲大眾化的一面。

《光·遇》裡面有大量的非玩家,複雜的生態是大眾化多人遊戲/平臺的一個傾向

尤其是《光·遇》,說它開創了手遊的一個新品類也不為過,它用最低的操作門檻、藝術的情感表達做了一個以社交為核心的大眾遊戲。

更多的多人遊戲,更多的遊戲可能性

一些遊戲性的革新往往出現在新興工作室或獨立團隊身上,這句話依舊適用於今天。

與往年有所不同的是,這些遊戲不再拘泥於單機遊戲的創意玩法,而是進入了多人遊戲領域,從表面上說,這是技術發展帶來的變革。

伺服器託管、雲伺服器的出現降低了小團隊的網絡成本,從成本、穩定性乃至立足全球市場來看,雲伺服器減輕了小型團隊的硬體消費,不少興趣使然的開發者還會藉助免費的雲伺服器來發布帶點實驗性質或自娛自樂的小遊戲。當然,如果僅僅局限於Steam這個平臺的話,也可以嘗試平臺自帶的對等網絡服務。

無論如何,更低的製作門檻與「多人遊戲很火」的現象讓更多的開發者加入到了該行列之中。

有的誤打誤撞創造了另外一個銷量傳說,比如《人類:一敗塗地》。單拿遊戲的單機內容來說,很少有玩家能堅持著玩三四個小時,簡陋的場景與彆扭的物理引擎怎麼都不像個能讓人玩著「舒服」的遊戲,但這種無釐頭風格、調性卻在多人模式下開闢了另一個玩法維度:玩家之間「勾心鬥角」,它讓原本就無固定解的解密思路更加豐富多樣。

有的為遊戲所屬類型增加些新鮮感,比如《恐鬼症/Phasmophobia》。這款9月份發售的恐怖類型獨遊在萬聖節促銷期間迎來了一波爆發期,連續數周拿下Steam暢銷榜頭名、Twitch的收看人數高於《堡壘之夜》。

《Phasmophobia》的質量其實不高,穿模隨處可見

同樣是多人遊戲+恐怖遊戲的結合,《恐鬼症》表現出了跟《探靈筆記》等遊戲不一樣的市場反應,除了《恐鬼症》的風格更貼合國際市場外,二者的遊戲類型其實是有根本性的區分的,《探靈筆記》是為非對稱競技遊戲披上恐怖的外衣,《恐鬼症》是為傳統的恐怖遊戲搭建了多人模塊。

《恐鬼症》帶來的思考是,強調沉浸感的單機遊戲也能往多人遊戲的方向拓展。單機遊戲裡的多人要素並不少見,但更多的是以「異步」的形式體現,《黑暗之魂》、《死亡擱淺》等遊戲中玩家信息都歸屬於這一類。

國外開發者Jack Le Hamster對於所謂的多人遊戲有個不一樣的看法:「多人遊戲永遠是遊戲的主流之一。即便是單機遊戲,人機互動的背後實際上也是玩家與遊戲開發者的對話。任何類型遊戲都帶著社交色彩,它們可以是遊戲內的對抗、合作,也可以是遊戲外的討論。」(Break the Curse of MakingMultiplayer Games)

單機遊戲的玩家也會在社交平臺上去討論遊戲,並由此構築起一股社區氛圍。遊戲由來已久的「社交」屬性在2018年的吃雞浪潮下迎來了解放,《俄羅斯方塊》、《超級馬力歐》等單機遊戲紛紛出現了吃雞模式,但這些遊戲用的都是相當粗淺或者說粗暴的融合方式,它讓單機玩家有了線上實時的「對話」,但這種「對話」還不夠鮮活。

馬力歐吃雞,上同人、下官方

今年上線的《原神》也能被歸納到這一話題之下。對於部分玩家來說,《原神》其實提供了一種不同於《曠野之息》的開放世界體驗——玩家能組隊在開闊的大世界中探險,它似乎讓原本就強調「真實」的世界變得更鮮活起來。「似乎」這個詞沒有辦法抹消,因為遊戲玩法並沒有為多人遊戲提供空間。

除了獨立遊戲、傳統單機遊戲,多人遊戲在另外一個向度上也存在莫大的可能性,那就是雲遊戲。

從現階段的研究來看,雲遊戲對於遊戲玩法的變革更多地體現在多人遊戲上。目前階段的多人遊戲,為了最大限度地照顧玩家的遊戲體驗,發送給伺服器的數據包會儘可能小,僅涉及玩家的位置信息跟輸入的指令,多數信息的處理還是在本地完成的,這也讓外掛有了可乘之機。雲遊戲的意義或許不在於杜絕外掛,而是改變了多人遊戲的整個製作邏輯,同時還賦予了它一些可能性,比如更大的玩家容納量,處理大量、複雜的玩家間交互行為的有效方式。

亞馬遜工作室前戰略負責人Matthew Ball在《Cloud Gaming: Why It Matters AndThe Games It Will Create》一文中幾乎說透了雲遊戲的問題與可能,他表示了「大型實時互動」也許是多人云遊戲的一個方向,但他也指出了多人云遊戲的種種問題,更大的世界與更高的成本並不能帶來等價的遊戲體驗。

通過突破現有網絡架構來改變多人遊戲體驗的,不僅僅只有雲遊戲,Improbable(英礡)研發的Spatial OS同樣是個方向。軟銀領投,英國科技獨角獸,與國內騰訊、網易等多家廠商達成合作關係,Improbable身上的榮譽不計其數,據官方稱,SpatialOS突破了傳統單伺服器的限制,可串聯DS打造無縫大世界,自帶網絡層同步實現方案,便於實現跨服活動以及物理。旗下處於測試中的遊戲《Scavengers》是該項技術的一個體現,其特色在於世界夠大、可容納玩家夠多,一局遊戲裡同時實現PvPvE玩法,還有300個高智能AI……

英礡中文官網上的簡介

遊戲於年底估計還有一波大型測試,對玩法/技術感興趣的可以了解下

針對這類大型多人遊戲的發展,發生在2019年的一場GDC圓桌會議(the state of multiplayer gaming and how its going to change)就說了不少東西,包括但不限於:

在既有的網絡服務提供商的客觀限制下,如何解決多人遊戲必須面對的網絡問題;

對多人遊戲來說,5G解決的可能僅是移動遊戲問題;

雲遊戲與多人遊戲會發生較多的交集;

免費?買斷?訂閱制?雲遊戲平臺、XGP等環境下如何設計付費模式?多人遊戲的盈利問題跟技術問題一樣重要,它甚至影響到遊戲設計;

反作弊與多人遊戲社區的管理;

……

但無論是小團隊的多人遊戲還是大公司的多人遊戲,這些可能性最後還是會回到文章最開始的問題,玩家從哪來?

多人遊戲很火,但其中沒有「我」的遊戲

無論是過去,還是現在,遊戲技術、網絡技術再怎麼迭代,多人遊戲永遠不會變的問題是「如何吸引足夠多的玩家來玩遊戲」。

文章開頭便說了,這是一句「廢話」,它背後涉及的道理不外乎是玩法創新、趣味性體現、美術包裝、細節設計、宣傳曝光……

GameRes在過往推送的文章中便已經清晰地指出了幾款流行多人遊戲的優勢與問題:

在上述三款多人遊戲出現之前,筆者在Steam上已見過不少已發售或者放出Demo的多人遊戲,在國內線下遊戲展會中同樣能看到不少小團隊在這個方向上發力,其中不乏有些上手有趣的遊戲,但卻很難看出它們有再掀多人浪潮的可能。

從馬後炮的觀點來看,我們能夠分析出這三款遊戲區別於其他遊戲的優勢,《糖豆人》的Q萌畫風、60人亂鬥、綜藝節目、低門檻、情感刺激點集中、頻繁;《Among Us》的極簡、手遊用戶優勢、免費下載、更多遊戲變量;《動物派對》在角色形象、動作設計上的精細打磨,無釐頭的道具……

但或許這三款遊戲的火不能孤立地看。沒有《糖豆人》這陣風,吹不來後續不斷升騰的多人遊戲「大火」。這是種連帶作用,其中直播(包括經剪輯的視頻創作)貫穿了始末。

直播與遊戲之間構成了相當複雜的關係。直播本是一種了解遊戲、學習遊戲技巧的最直觀的方式,但後來帶上了個人符號,主播成為了所謂的網紅,觀眾不一定是奔著直播內容去的,而是奔著主播去的,典型的就是逐漸失去內容編排的Vtuber。而到現在,它成了一種消遣方式,一種與遊戲掛鈎的娛樂方式,也成了一種商業模式,一種主播人氣與遊戲熱度相聯結的商業模式。

直播成就了《糖豆人》,《糖豆人》何嘗沒有養活過主播?播主靠熱度遊戲保持、增長粉絲,遊戲靠主播加大曝光量,三款遊戲的接棒式熱潮從外部看,全是局部曝光大眾輿論頭部KOL跟進全網沸騰的結果,而從內部看,是多人遊戲的激化、發酵。

在直播環境下,一款遊戲能不能火,演變成了這麼一個邏輯:遊戲能不能帶來直播效果?觀眾要有觀賞性,主播要有創造性。

直播在改變遊戲的宣傳生態,也在改變創作模式。「直播型遊戲」概念下,多人遊戲得到了更多的青睞。

它似乎讓直播的效果得到了進一步地拓展,比如聯合其他主播達到1+1>2的效果,比如利用多人遊戲的不確定性製造更多戲劇化表演。

鼓勵觀眾參與是「直播型遊戲」這一概念的深化。目前能看到三種類型的觀眾參與型直播遊戲:

一類是谷歌Stadia宣揚的「雲遊戲」+「YouTube」的聯結模式,藉助雲遊戲的點開即玩的特性,觀眾可以經由直播視頻直接跳轉進遊戲之中,與主播一起遊玩or教主播玩遊戲;

下一分鐘,你就是主播!

一類是《達爾文計劃/The Darwin Project》所呈現的觀眾刷禮物改變遊戲進程的模式,這是一款多人競技遊戲,遊戲內設置了一個「上帝」職業,他能夠根據觀眾的需求或者自行分配遊戲資源,近似跑團遊戲中的主持人,該模式並沒有帶來太多衝擊性,遊戲經營慘澹,團隊已停止更新。

對吃雞遊戲有微創新、免費、評價正面,但還是沒活下來

一類是腦屋科技的《互動派對》,它是第二類的升級版,觀眾通過發彈幕、刷禮物來與主播形成互動,只不過遊戲本身是個單人遊戲,它並非讓觀眾有實際的遊戲參與感,而是與主播有了形式上的聯結性。

《互動派對》中的6種遊戲模式

值得注意的是,後二者存在著某種輿論風險,它容易變成商業模式裹挾下的一種偽遊戲,它讓《楚門的世界》、《飢餓遊戲》這樣一種惡託邦景象得到了遊戲化的呈現。

《楚門的世界》,商業化、娛樂化永遠不能有道德的缺席

在多人遊戲「如何吸引足夠多的玩家」這一話題之下,我們從多人遊戲的曝光問題過渡到直播參與下的多人遊戲製作,並進而呈現出數種基於直播概念衍生的遊戲模式。但這裡面還有可以被討論的:

1.直播型多人遊戲向遊戲圈外發展的可能性。它與兩個因素有關,一是前文所說的直播不再與內容強行綁定,它打上了更多的個人印記,成了一種抹除理解門檻的娛樂方式;二是多人遊戲的大眾化傾向,更容易被大眾接受的遊戲形象,一目了然的操作方式、遊戲目標……

2.被直播帶熱後的持續運營能力。直播型遊戲或者說大眾化的多人遊戲有個特性,來得快散得也快,雖然遊戲熱度曲線都是呈現下滑趨勢,但多人遊戲對於玩家數量的要求更為苛刻,它必須有長尾營銷的能力。

結:

在2020年爆發的數款多人遊戲之下,業內所說的遊戲人口紅利耗盡更像是個偽命題,所謂「耗盡」,針對的是既定領域買量難以為繼的情況,是把註冊用戶視為遊戲玩家的情況,是忽略玩家生態變化的情況。

直播與大眾化多人遊戲的聯結產生了奇妙的化合反應,它將更多的觀眾捲入到遊戲之中,同時影響到了遊戲的創作理念,讓它更貼合傳播的需求,遊戲初期的重點不是深度挖掘,而是做淺、做廣。

而在思考「如何吸引足夠多的玩家來玩遊戲」這件事上終將回到多人遊戲的起點,多人遊戲是「人與人的競爭」,它利用的是遊戲信息的不確定性。多人遊戲不是一種遊戲類型,而是一種交互方式。

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