對設計師來說,檢驗設計成果最行之有效的辦法就是體驗走查。那麼具體如何操作呢?如何實現體驗走查呢?本文將為你揭曉答案。
接觸一個新產品,優化一個舊功能,驗收一個新特性,階段性的點檢整個產品的體驗,可以說體驗走查一直貫穿著設計師的日常。
然而對於如何系統化的進行體驗走查,卻鮮有設計師進行總結和分享。
幾乎每個設計師都在按照自己的經驗在執行。隨性的走查,就像邀請用戶進行可用性測試一樣,能發現多少問題充滿了未知性。
如何才能讓體驗走查的流程更加系統化,讓設計師能夠據此發現和洞察更多的體驗問題呢?
今天我想在這裡拋磚引玉,和大家分享一下我個人的經驗,也希望能得到你的反饋和交流,讓我們之後的體驗走查能更有成效。
諾曼在《情感化設計》中,把人腦的活動分為三個層次:本能層次、行為層次和反思層次。
當在主體和食物之間放置一道鐵絲網時,處於本能層次的小雞可能永遠被卡在網上,處於行為層次的小狗則可以輕鬆繞過鐵絲網,而處於反思層次的我們則可以想到移走鐵絲網,一勞永逸的減少繞道。
作為設計師,我們設計工作往往是由內而外的,從關注產品戰略和目標開始,逐級拆解到最終呈現。但是做體驗走查時,我更多的是希望跳出產品設計的內部視角,借用同理心,站在用戶的視角來審視產品。所以,我的體驗走查思路是由外而內的。
借用用戶體驗5要素來表達,用戶去感知產品,往往是從表現層開始,然後深入到框架層和結構層。而我們作為設計師,則不能僅止步於此,還要通過反思,最終回歸到範圍層和戰略層,這樣的走查才能和我們的設計殊途同歸。
設計師體驗走查的原則、目標與方法
上圖是我歸納的設計師體驗走查的原則、目標與方法,下面我將為大家逐一講述。
首先,打開一個產品,找到你準備走查的第一個頁面,從本能層次出發,去體驗當前頁面的設計是否主次分明、合理、一致。作為設計師,在本能的感官層面,我們要求當前頁面的設計,一定要好看、好懂、好找、好點。具體的走查步驟我歸納成以下三步:
把手伸到最遠處,眯起眼睛(或者摘掉近視眼鏡,或者將頁面高斯模糊),看一下當前頁面的信息層級,從醒目度來說,給出信息優先級的直觀排序,再和設計時信息本身優先級去做對比。
vivo瀏覽器首頁
以vivo瀏覽器首頁為例,遠觀信息的吸引度優先級為:新聞圖片>名站>搜索>WIFI。
信息流是首頁激發用戶使用產品的主要觸發器,也是產品的主推功能,它的信息層級最高是符合產品目標的。
名站因為個數較多,色彩豐富,所以在視覺上會壓過搜索框,這裡其實就稍微有一點問題,畢竟用戶最常使用的功能是信息流和搜索。
最有問題的是排在第四位的WIFI,無論從用戶需求還是產品功能優先級來說,WIFI的優先級都排不到這麼高,所以它的設計應該被降噪。
所謂近掃,就是指從頁面左上角到右下角逐一審視所有元素,看是否滿足好看、好懂、好找、好點的設計目標,以及我們的設計規範。
還是vivo瀏覽器首頁為例,我們開始逐個掃面頁面細節。瀏覽器首頁很多信息其實都有多個顯示狀態(真實走查時,要求有多少個狀態就要羅列多少張圖,這樣才能確保所有頁面細節都走查到)但此處方便起見,我就簡單的以兩張圖的狀態來示意一下掃描過程及結果。
通過對首頁狀態從上至下從左到右的掃描,我們可以發現以下體驗問題:
對比競品,主要是為了參考行業的設計現狀,看看我們在設計細節上是否有優化的空間。
還是以vivo瀏覽器首頁為例,對比UC和QQ瀏覽器首頁,我們可以發現以下幾個明顯的視覺差異:
採用遠觀近掃加對比的方法,我們可以完成所有重點頁面的體驗走查,雖然看起來有些繁瑣,但對於一個產品來說,核心關鍵頁面其實就那麼幾個,是非常有必要定期做這樣細緻的走查的。
都說魔鬼藏在細節裡,細節決定體驗,一個頁面的細節繁多,由於工作記憶的限制,想依靠記憶找出所有的問題幾乎是不可能的,所以非常建議設計師將所有頁面橫鋪出來,反覆掃描,對比觀察,以期能窮盡所有問題。
通過上面的步驟循環,我們可以完成每個核心頁面的體驗走查。
之後,還有一步不要忘了,那就是將一個任務流程的核心關鍵頁面都串起來對比分析一下。
以vivo瀏覽器的搜索流程為例,我們看一下用戶進行搜索的核心關鍵流程:
通過整體流程的對比,我們至少可以發現三個比較明顯的問題:
到這裡,一個任務流程本能層次的體驗走查就結束了,它涵蓋了表現層的感知設計,框架層的界面設計、導航設計和信息設計。
經過這樣一輪走查,我們得到的除了具體的問題外,還有一份非常規範的走查文檔,千萬別小看了這份文檔,它可以給我們帶來三個好處。
通過本能層次對頁面細節的走查和優化,我們可以增加頁面對用戶的吸引度,進而觸發用戶展開下一步的行為。
本能層次的體驗走查,關注的是靜態頁面的色彩、布局、主次和細節,而行為層次則是以核心任務流程為脈絡,關注的是所有頁面切換的動態過程。這個過程宜慢不宜快。行為層次走查第一個策略,我稱之為「慢點」。
我們以打開vivo瀏覽器為例,看一下瀏覽器的打開過程。為了便於觀察,我們可以將視頻半速播放,這樣可以給我們的大腦更多時間,去覺察更多細節。
App打開視頻:https://v.youku.com/v_show/id_XNDUzMDg3MDgyMA==.html
在進行行為層次的交互之前,要求設計師要清空掉自己所有關於產品使用的認知和操作經驗,本著操作前有預期,操作時有反饋,操作後可撤銷的基本原則,逐步檢驗。
瀏覽器icon的圖標和名稱要充分符合用戶的預期。
仔細觀察一下整體桌面:在桌面上能否快速找到瀏覽器icon?瀏覽器的icon設計樣式是怎樣的?是否符合用戶的典型認知?是否有文本輔助圖標說明?
經過仔細觀察,我們可以發現瀏覽器的圖標設計其實是存在一些設計問題的:
首先從意向表達上來說,地球是否是最好的代表瀏覽器的元素?
其次,現有icon中的圓球是否能讓所有用戶都認知為是地球?
這兩點都需要設計師再仔細斟酌。
最後,和桌面的其他自帶App(相冊、天氣、電話等)的icon相比,瀏覽器的icon明顯缺少層次和細節,和其他icon的一致性也比較差。
瀏覽器icon的點擊反饋要及時且合理。
找到瀏覽器icon後,點擊icon。點擊按下時,瀏覽器icon有明顯的點擊狀態(icon變暗),反饋及時且合理。從手指鬆開(icon恢復為正常狀態)到應用開始打開,中間有明顯的延遲,首次打開效率有優化的空間。同時應用打開時,打開頁面和icon的動效銜接不夠流暢。
應用打開與退出視頻:https://v.youku.com/v_show/id_XNDUzMDkzMTg2NA==.html
主要原因有兩個:
1. 缺少icon和應用頁面的形變銜接(對比iPhone,可以看出iPhone的形變銜接是非常流暢的)理想情況下,應該是應用頁面從icon的樣式和位置開始打開至全屏,退出時又縮回至應用icon的樣式和位置處。目前我們打開時位置還有一點對應關係,退出時是完全沒做對應。
2. 應用icon是圓角,最終的頁面顯示因為手機的造型,也是圓角的,但是中間的頁面放大的過程卻一直是非常硬的直角,圓尖圓的頁面變化看起來會比較突兀。
再回到我們首次打開應用的過程,鬆手後應用並沒有直接進入首頁,而是進入了啟動頁。
啟動頁體驗也存在兩點問題:
這一點對於Android系統來說,有著天然的優勢,因為系統總是自帶返回鍵,可以非常方便用戶返回並重新發起操作。
但是,操作後可撤銷不僅僅體現在返回上,還體現在一些可能「損失」的操作上,要支持用戶反悔。
比如我們常見的清空歷史記錄操作,當用戶觸發清空圖標時,我們會彈出一個確認提示,以便用戶確認是否真的要刪除。如果用戶是因為誤觸,則用戶可以反悔選擇取消,撤銷原來的刪除操作。
在行為層次,我們走查的核心就是要「慢下來」,把自己想像成一隻樹懶,把所有的操作分解成慢動作,去仔細觀察動作前中後的頁面暗示、狀態及反饋,嚴格遵從操作前有預期,操作時有反饋,操作後可撤銷的原則,去洞察體驗問題。
除了「慢點」,第二個行為策略是「慢移」。當我們在一個頁面點擊完某個操作後,手指就停留在原來的位置上,看看在新的頁面上應該如何移動手指進行操作。
根據費茨定律,為了節約用戶的操作成本,除了要增大點擊對象的有效區域外,另一條就是要縮減點擊對象的距離,所以我們在新頁面出現以後,一定要看一下新對象的操作位置能否就在原來的位置上,如果真的不能,那就儘可能讓它離原來的操作位置更近一些。
歷史記錄點擊:https://v.youku.com/v_show/id_XNDUzMDk5ODEzMg==.html
以vivo瀏覽器為例,當用戶點擊首頁搜索框後,理想情況下是希望用戶不需要移動手指,就可以發起下一步的操作(手動輸入關鍵詞或點擊歷史記錄)。
對於手動輸入來說,鍵盤固定在頁面底部是最符合用戶預期和習慣的,用戶手指一定需要移動。但對於點擊歷史記錄來說,用戶卻幾乎不需要移動手指,就可以完成第一條歷史記錄的點擊,這樣的設計也是比較適合的。
用戶完成任務需要一系列操作的集合,如果我們能保證單次和連續操作的認知和操作成本都比較低,那麼整體而言,用戶完成任務的完成度就會提高很多。
第三個行為策略是「對比」,對比競品可以讓我們了解,在相同的交互形式下,我們與競品在效率和細節體驗上的差距,讓我們了解行業的設計趨勢和最高標準在哪裡,從而實現追趕與超越。
QQ瀏覽器打開:https://v.youku.com/v_show/id_XNDUzMTM2NDkyNA==.html
通過與競品QQ瀏覽器的對比我們可以發現2點我們在體驗上存在的差距:
對於工作內容聚焦於表現層、框架層和結構層的設計師們來說,完成本能層次和行為層次的體驗走查,基本上可以保證把設計做得很」正確」,然而對於有更高追求的設計師來說,會更願意深入到範圍層和戰略層,去思考如何做真正「正確」的設計。
正確的設計,不僅僅是要求設計師用自己的專業去打磨設計的流程、框架與界面,讓用戶用起來順,還要通過對戰略的思考和範圍的調整,讓用戶用起來真正覺得好用,用起來爽。這裡也給大家推薦兩種方法。
細心的小夥伴可能會發現,在每一個層次,我都在推薦對比,這對於很多處於初/中級階段的設計師來說,確實是一個發現各層次問題的法寶,畢竟單獨的問題發現之旅是一個非常依賴設計師個人的經驗、思維和敏感度的過程。
然而通過對比,則幾乎不要求設計師有豐富的經驗、縝密的思維,只要設計師細心,耐心一點,再加上設計師已經練就的火眼金睛,基本上很容易就能發現設計的不同,在比較中感知到設計的優劣和優化的方向。
以QQ瀏覽器的聯想搜索為例,當我們還停留在關鍵詞聯想的階段時,QQ瀏覽器就率先實現了所見即所得的結果式聯想,讓用戶可以直接看到最新的推薦結果,這種結果的推薦效率及內容的組織形式於用戶體驗來說都是更好的,值得我們學習和研究。
當然,僅僅通過對比競品是很難有突破性的創新的,要想真正引領設計趨勢,還是離不開設計師本身的洞察與反思。這確實就跟設計師個人的經驗和洞察力息息相關(原諒我沒有辦法通過三言兩語傳達出來,我自己也在摸索著)。
我個人認為,反思層面最核心的關鍵詞就是否定,不斷的問自己 「如果不這樣,那還能怎樣呢?」
要做到這一點,其實是很難的。
從心理學和生物學的角度來說,大腦總是懶惰的和節能的,對於習以為常,約定俗成的經典設計,大多數反思的結果,往往還是相同的,那又何必浪費時間和精力去思考呢。
而且在日常的項目迭代中,我們也沒有那麼充足的時間,一直去打磨一個設計,所以很多設計就只是處於相對易用的水平,難以喚起用戶的情感共鳴。
如何醞釀出創新的設計?
除了有否定自我的初心,還要有心心念念的熱愛,在項目和工作之外,有意識和無意識的收集素材,思考組合,腦力震蕩。
我們的專注與執著是這趟發現之旅的動力,能否領域需要努力也需要運氣。只有通過反思層的不斷否定和追求,才能夠持續的為本能層次和行為層次注入新的活力。
用戶體驗質量可以用五度模型來考量,而本能層次、行為層次和反思層次的設計,都主要是作用於產品的吸引度和完成度。通過吸引度和完成度的提升,促進後續滿意度、推薦度和忠誠度的閉環。
本能層次的走查,通過提升用戶對界面的感知,可以提升產品的吸引度,促進用戶行為的發生。
行為層次的走查,通過對任務流程的拆解,可以增加任務的流暢度,進而提升任務的完成度。
反思層次的走查,通過對功能範圍的調整,讓我們產品功能更符合用戶的需求,增加產品的吸引度。
通過對設計否定與創新,則可以增加了交互的流暢性和新穎性,進而提升任務的完成度。任務完成度加上每個界面的吸引度構成了用戶的滿意度,而滿意度又決定了用戶的推薦度和忠誠度。
反思層次的走查更多的取決於設計師的思考的頻度和深度,與設計師的個人經驗和設計思維密切相關,需要大家一點一點去培養鍛鍊,而本能層次和行為層次的走查可以看做是一個按部就班的「體力」工程,只要你按照前面的思路去執行,一定會比隨機的走查有更多的收穫。
如果你對設計走查也有一些自己的心得,歡迎留言和我一起探討。
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