大戰略遊戲:娛樂、歷史和邏輯

2020-12-08 澎湃新聞

全文共6521字,閱讀大約需要11分鐘。

本報記者

張明悅 信息科學技術學院2017級博士研究生

憑弔歷史,臧否人物,在平靜的鬥室中,幻想著指點江山、馳騁疆場,這是人之所好。大戰略遊戲便是迎合了這種喜好,絞盡腦汁地從歷史的故紙堆中發掘能夠緊緊抓住玩家的東西。

大戰略三要素:地圖,人群,國策

《鋼鐵雄心3》的教程中,開發者借主人公「小鬍子」之口,自嘲「這其實就是一個世界地圖填充顏色遊戲」。這句話恰好說出了大戰略遊戲的三個基本要素,地圖,顏色(人群)和填充(國策)。

地圖

「蒼天如圓蓋,陸地似棋局,世人黑白分,往來爭榮辱」。絕大多數大戰略遊戲的主界面有著很高的辨識度——基於地圖,或是全國地形圖,或是行政區劃圖,或是世界政治地圖,玩家在大地圖上,進行建設、探索、軍隊調度等操作。對歷史地圖的合理設計與還原,很大程度上影響了遊戲的成敗。

以《三國志11》和《三國志12》為例,前者在歷史地圖上的設計可謂是煞費苦心,採用了中國水墨畫的形式製作了三國時期全國的地形圖,將歷史和演義中重要的山川形勢、關隘城郭表現了出來,玩家在攻防時,看到的場景是:董卓調集長安、洛陽一線的軍隊主力,在虎牢關下阻擋住聲勢浩大的十八路諸侯;或者五萬蜀軍從陽平關出發, 經箕谷過散關,同魏軍對峙於五丈原。懷古總是觸景生情,在碣石是魏武揮鞭,在京口是孫權北伐,在赤壁是周郎火攻。

《三國志11》在歷史地圖上的匠心,非常具有歷史代入感,使得該代遊戲成為《三國志》系列的裡程碑。而《三國志12》放棄了戰略大地圖的設計,轉成了所謂的「分層制」,使得玩家無法直接在戰略地圖上進行操作,不能直觀地感受到山川關隘對於勢力消長的影響,評價遠不及11代,於是13代、14代,又某種程度地回歸了11代的大地圖模式。

△《三國志11》與《鋼鐵雄心3》

△《三國全面戰爭》與《戰爭藝術》

不像光榮公司(三國志系列的開發商)這麼在地圖設計上來回折騰,P社(Paradox Interactive)旗下的「四萌」(網友對《十字軍之王》《歐陸風雲》《維多利亞》《鋼鐵雄心》等四個系列遊戲的總稱)對於地圖設計就很簡單粗暴,直接把遊戲所表現時期的政治、地理地圖作為遊戲中的地圖,把四個系列的地圖一幅幅展開,地圖上各種顏色此消彼長,似有一種你方唱罷我登場的感覺。後來P社又專門定製了一個功能,可以把一個遊戲中的地圖導入到其他遊戲中。

△《十字軍之王2》與《歐陸風雲4》

△《維多利亞2》與《鋼鐵雄心3》

人群

歷史是由人創造的,那究竟是由哪些人創造?大戰略遊戲中給出了兩類歷史觀:英雄史觀和群眾史觀。

白壽彝說:「對英雄的頌揚是先民傳述歷史的最古老的形式。世界上有不少民族,都曾有過類似的情況。在中國史學史上,這種頌揚的方式在階級社會裡還被繼承下來。」

光榮公司可謂是英雄史觀的擁躉,在三國志系列和信長之野望系列中,建立起了一套以歷史人物為核心的「英雄系統」。英雄的能力、性格、品質,都用一套數值化的屬性來表示,各個屬性對應的值決定了這個英雄在遊戲中的各種表現,或是「王佐之才」、或是「亂世奸雄」、或是「獨當一面」、或是「不堪重用」。

於是,內政建設的效率,取決於英雄在政治屬性上的高低,或者兩軍對戰的結果,軍力軍備是重要因素,但最根本的因素是主將的各種軍事相關的特性等等。與英雄人物相對應的是普羅大眾,在三國志系列和信長之野望系列中,普羅大眾是沒有存在感的,他們或者出現在人物對話中,或者作為軍力的一個數字,幾乎不對遊戲產生產生任何影響,只有承擔了玩家內政外交決策的英雄,才決定了遊戲中歷史的走向。

△《三國志11》中的關羽與《信長之野望13》中的前田利家

△除了英雄之外的其他人物

相比之下,群眾史觀的關注層面更抽象一些,歷史進程不是由英雄人物決定的,而是由包括英雄人物在內的全體人民所創造的。這樣,遊戲中英雄人物的作用會被弱化,而普羅大眾儘管或許仍舊是以數字、NPC(Non-Player Character,非玩家角色)等形式存著,但卻會對遊戲的進程產生決定性的影響。

《文明6》中的偉人機制算是一個最為樸素的群眾史觀,遊戲中有大將軍、大科學家、大商人等各類歷史偉人,招募他們,可以獲得在軍事、科技、商業等相應方面的buff(指遊戲中可以增強自身能力的效果),而普羅大眾支撐起來的人口數、生產力才是遊戲中的決定性力量。

P社四萌之一的《維多利亞2》蘊含了更為深刻的群眾史觀,這就是非常經典的pop系統(人口系統)。遊戲的絕大多數內容都緊緊圍繞著pop系統展開,該系統按照馬克斯.韋伯的階層學說對人口進行劃分,所在地、民族、宗教信仰、職業相同的人群被劃分為一個pop,成千上萬的pop組成全世界的人口,同時這些pop有物質需求(分為必需品,日用品,奢侈品)和政治訴求(自由貿易、永久居住權、女權主義等等),因物質或者政治的滿意程度不同,pop產生了覺醒度(人民群眾對於美好生活的需求)和鬥爭度(人民群眾對於現狀的不滿),進而影響政府政策(最極端情況的是由於鬥爭度過高,而出現各種叛軍)。由於移民、改宗、改變職業等行為,pop之間也會發生轉換,例如,當國家開始進入工業化時,農民有相當大的概率轉化為工人,由於經濟發展不平衡,一地的人口可能會遷往另一地等。

《維多利亞2》的pop系統,輔之以「世界市場」經濟模型、「意識形態」政治模型,對遊戲的進程產生決定性的作用。例如,玩家選擇拉高關稅的操作,一方面是是國家收入增加,本國工廠收益增加,另一方面可能導致某項依靠國外進口的必需品供應下降,價格上升,沒有足夠資金獲得必須品的pop鬥爭度增加,有改革訴求的pop會傾向無政府自由主義,當高鬥爭的pop的數量積累到一定程度時,便出現了秉持著某主義(例如無政府自由主義,法西斯主義等等)的叛軍。當然,這個邏輯鏈條中的每一環都有其他的因素起作用,並不是拉高關稅就一定會引發叛軍。在各種因素的合力下,在國際大氣候以及國內小背景的共同作用下,歷史進程向前發展。

△《文明6》的偉人機制

△《維多利亞2》,某地農民pop的基本情況

國策

國策,大戰略遊戲的操作一定要是「戰略性」的,一定要由玩家在國家政治、經濟、軍事、文化層面施加影響或者直接決策,這是將大戰略遊戲和普通策略遊戲、普通即時戰略遊戲區分開來的最核心的要素。國策的決策方式可以是選擇式,也可以是探索式。選擇式的國策通常以事件樹、事件選項的形式展開,玩家在有限的選項中,做出決策。行動式則是玩家在不受選項的約束下,在遊戲環境中自由地進行國家大政方針的決策,例如對某國開戰、在某地進行建設等等。

△維多利亞2中著名的「賤民的皇冠」事件,在1848年德意志革命中觸發的統一德意志的事件,玩家可以選擇接受法蘭克福議會的請求,通過帝國憲法,統一德國,也可以選擇拒絕議會的要求,繼續保持普魯士王國。右圖為1848革命中,普魯士國王的實際操作

△幕府將軍2全面戰爭,玩家控制島津氏建設城塞

對應著國家的政治、經濟、科技、外交、軍事,遊戲中的國策也會設計對應的系統,根據遊戲所表現的時代背景,有所側重,但通常都不會砍掉任何一個部分。大多數遊戲中的政治、經濟系統會被設計成以建造為核心的建設系統,基本邏輯是:為了得到某特性的軍隊,玩家需要建設某些建築,這些建築又需要某些科技、金錢、人力、資源方面的要求,於是玩家需要解鎖相關科技、積累資金與人力、獲得資源。這個邏輯在初代《文明》中被提煉成了4X模式,「建造-擴張-再建造-再擴張……」。

另一部分遊戲則真正關注「政治是什麼」「經濟是什麼」「外交是什麼」的問題,把真實社會的運行,理想化成計算機可處理、玩家可「造作」的模型,置於遊戲中。遊戲開發商同時帶上「真實性」和「娛樂性」的鐐銬,既使遊戲獲得熱衷於歷史的玩家的高度好評,也會出現因政治經濟模型過於抽象,使得遊戲受眾較小的情況。

△《幕府將軍2》的科技系統以及對應科技可以解鎖的建築及《超級力量2》中的經濟系統

△《維多利亞2》中的政治系統以及外交系統中的危機幹預機制

4X模式與遊戲操作的「內捲化」

對於選擇行動式作為遊戲核心決策方式的大戰略遊戲來說,通常會進一步採用「4X」模式,也就是探索(eXplore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)、徵服(eXterminate)四種玩法。探索,遊戲地圖存在戰爭迷霧(遊戲地圖初始情況下的不可見性),需要玩家探索周邊環境;擴張,玩家在地圖上「塗色」的過程;開發,在「塗色」的部分修建經濟建築(俗稱「種田」);徵服,佔領遊戲中的一個敵對勢力的所有可控領土。在大戰略遊戲機制的實踐中,4X不一定全部都有,例如,《三國志11》就沒有探索過程,但卻有完整的擴張-開發-徵服的過程。

4X模式有一種環環相扣的緊迫感,4個過程的每一個過程都承接著上一個過程的過程,孕育著下一個過程的矛盾,完成周邊的探索後,就需要對已探索的區域進行擴張,擴張完成後就要對控制的區域進行開發,開發積累起了足夠的實力以後又可以進行再擴張,整個遊戲就隨著探索-擴張-開發-再擴張-再開發的進行持續地進行下去。玩家在遊戲中找不到一個合適的停止節點,似乎總有更重要的工作需要進行,這就是「再來一回合」(one more turn)的衝動。「再來一回合」的衝動在心理學中可以用「齊氏效應」來解釋,即一個人在接受一項任務時,就隨之產生了一定的緊張心理,這種緊張心理只有在任務完成後才會徹底解除。而4X模式則通過持續不斷地生成矛盾衝突,使得玩家只有在完全完成「世界徵服」的任務後,才想結束遊戲。

△群星,紅色部分是玩家已經控制的區域,A處是已經擴張的星系,但有待開發;B處是已經探索,但尚未擴張的星系;紫色部分為其他文明的控制區域

但是,這種4X模式很容易陷入一種遊戲操作的「內捲化」。這個詞原指一種社會或文化模式在某一發展階段達到一種確定的形式後,長期停留在同一個層面上自我消耗和自我重複,停滯不前的現象,對應到遊戲中,就是玩家持續不斷地進行重複的沒有太大變化的操作,「擴張-開發-再擴張-再開發」或者「徵服-再徵服」的重複的過程。當每一輪「擴張-開發」的操作都可以幾乎毫無改變地照搬時,如果沒有新的矛盾衝突引入其中,遊戲就會變得越發無聊,以至於玩家最終會放棄遊戲。

內捲化現象在三國志系列和信長之野望系列中表現得尤為明顯,這兩個系列的遊戲在開局時,在精心設計的遊戲局面下,玩家確實可以體會遊戲所表現的重大歷史時刻的局勢,這就是所謂的「劇本」。然而隨著玩家的操作,歷史破局、違背史實,劇本就從歷史性濃厚的劇本蛻化為擴張建設的4X劇本,喪失了遊戲的歷史感。很多玩家吐槽的經典案例就是:

(1)「王充連環計」事件,觸發條件是「192年以後,董卓呂布王允李儒同城,該城治安70以下」;

(2)「本能寺之變」,觸發條件是「信長、信忠、光秀在安土城,村井貞勝在二條御所;秀吉包圍備中高松城……」。

這樣苛刻的條件,會讓玩家感到非常彆扭,比如,憑什麼我非要把董卓呂布王允李儒安排在同一個城中,萬一李儒死了呢?憑什麼非要信長、信忠、光秀在安土城,在京都不行麼?在三河不行麼?其實,按照遊戲中的英雄史觀,歷史事件就是這麼嚴苛,時間、地點、人物、事件,一點也不能有偏差。

光榮公司面臨著一個兩難的局面,在嚴密的數值驅動的遊戲進程下,如何給「後歷史時代」(玩家改變遊戲中的歷史以後的時代)以「歷史性」和「娛樂性」?然而如果砍掉歷史事件的觸發機制,那麼「後歷史時代」就完全退化為了4X模式,最終陷入內捲化操作。

P社「四萌中的第五萌」《群星》,是這樣處理內捲化問題的。在前期「小國寡民」時,讓玩家充分進行探索-擴張-開發-徵服的操作,而當控制的星系增大時,資源問題、人口問題、失業問題等無法通過單個星系的建設手段來解決的問題成為玩家所要面臨的主要矛盾,需要玩家選擇合適的國家政策加以應對。在遊戲進入中期後,引入「天災機制」,即以一種高度隨機、完全不平衡的方式,增加一個新的外來敵對勢力,用以破壞玩家前期的積累,造成一種「百年未有之大變局」的形勢。

《群星》在4X模式的基礎上,對整個遊戲過程設計了更宏大的起承轉合的情節,「天災」是其中後期,遊戲結束前的高潮,天災結束後,基本就快到遊戲設計者的結束時間,玩家可以選擇結束遊戲,也可以選擇繼續「擴張-開發」,只是由於沒有宏大的情節設計,繼續的過程便只剩下「長尾」的內捲化操作。

△群星中後期的三類天災,機器人暴動,蟲族入侵,高維生物入侵

大戰略遊戲中的湧現設計

遊戲開發商嘗試各種方法企圖解決大戰略遊戲中後期的操作內捲化問題,如前文所述,傳統的做法是在開發者的「聰明才智」下,設計出遊戲的各種變化,例如三國志系列的歷史事件觸發機制,《群星》的天災機制。真實社會的變化無窮無盡,遊戲的開發者每設計出一種可變因素,就要增加相應的程序代碼,增加了遊戲的開發、維護難度。以P社四萌為例,開發者為遊戲中的主要國家設計了大量的多分支的事件,用以表現出不同國家、不同時期、在不同決策下對歷史產生的不同影響,形成了異常複雜的事件系統。P社一款以冷戰為背景的遊戲,《東西對抗》,一定程度上由於事件系統難以設計、維護而最終流產,從後來流傳出來的開發者日誌以及Beta版(公開給全體玩家用以測試),可以看出由於設計者意圖表現出冷戰在政治、經濟、軍事、科技領域的複雜的交互關係,但卻沿用了基於事件系統的《鋼鐵雄心3》的框架,陷入了無窮無盡設計各種交互事件的局面,P社在掙扎了一年多以後,最終宣布取消該項目。在復盤該項目時,一些玩家認為冷戰時期的主題,可以用《維多利亞2》的機制。

從某種程度看,《維多利亞2》處理紛繁複雜的歷史邏輯時,採用了「湧現」的思想(湧現,emergence,源於系統科學,指系統中個體之間通過簡單的互動,而形成了無法預知且複雜的宏觀形態)。《維多利亞2》中的個體是pop,pop之間的互動模式在前文已有提及(按照馬克斯·韋伯的觀念構造起來的分層社會體系),形成的宏觀形態是一個國家在政治經濟科技外交軍事等方面表現出的除開玩家主觀性的特性,「無法預知」,在遊戲中的特點稍弱一些。在「湧現」思想下,歷史設計不再是光榮公司的那種嚴絲合縫的數值,也不再是席德梅爾(文明系列的「始作俑者」)在4X模式下的微調,更不是P社其他系列中所廣泛使用的事件系統,在《維多利亞2》中,歷史設計就是社會發展規律的設計,就是pop交互模式的設計以及在pop基礎之上搭建起來的其他系統的設計,這些「客觀規律」的基石搭建好以後,「就讓系統自己運行去吧」。就《維多利亞2》而言,P社的野望不只局限於設計出大戰略遊戲,而是野心勃勃地要將整個人類社會發展放到計算機中去模擬。

△元胞自動機,計算機科學中最早的湧現設計

△心理史學,阿西莫夫小說中提出的用以模擬、預測人類歷史進程的科學

成也於斯,敗也於斯。《維多利亞2》這種把歷史規律設計得過於抽象,很難給玩家形成感性的歷史認知,同時這樣一個複雜系統又缺乏必要的嚴密的科學論斷,原本邏輯鏈條滴水不漏的pop結構,最終被玩家找到一些違背設計者初衷的操作(例如增加有叛亂傾向的地區的神職人員數量至4%)。最終儘管小有口碑,但《維多利亞2》及其DLC的銷量卻是四萌中墊底的,以至於2代以後,P社多年沒有再進行下一代的開發。有幾分悖論的感覺,精心設計的「學究化」的政經系統,不受大眾玩家的追捧,卻也不受「學究」的喜愛,畢竟真正對這套政經系統真正感興趣的人顯然不會花10個小時去體驗教材上10頁紙就能說明的思想。

有趣的是,《群星》將《維多利亞2》的「湧現」思想適當簡化,最終產生了一個新的玩法,開局做好設定,讓遊戲「自娛自樂」(俗稱「看海」),最後看看這樣「湧現」出來的歷史進程究竟如何,是銀河系遍地是菌菇,還是墮落帝國重登歷史舞臺(菌菇,墮落帝國均為遊戲中的設定)。《群星》對於這樣的「湧現」機制借遊戲人物之口自嘲道:「愚蠢的小滑頭,不要試圖打破第四面牆(第四堵牆,是指傳統鏡框式舞臺三面舞臺中,面向出觀眾的一面虛擬的牆壁)。」

在遊戲邏輯下,不管怎樣設計個體之間的交互規律,畢竟模擬就是模擬,歷史也只是遊戲中的偽歷史,想要真正實現歷史機制的湧現設計,不在於大戰略遊戲的開發者,而在於系統科學、計算機科學、數學、物理學等廟堂之上的學科的力量。

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