設計金字塔的頂端-細品專家級美術東彪老師的CG藝術表達

2021-01-16 首席視覺官


最近收到很多小夥伴的私信:

儘管疫情過後,

還是有設計小夥伴需要面臨著降薪,

甚至公司倒閉難找工作的艱難困境。



我們可以換個角度想一想,

本來月薪就那麼點,

再 降 還 能 降 多 少 呢 ?


 


誰說設計師註定錢少事多責任大?

那你是沒有了解設計界中神一般的存在


CG藝術家



「CG藝術家 」是特指

依靠平面設計軟體、數位攝影科技和電腦輔助繪畫軟體等

進行數字視覺作品創作的藝術家。



盧東彪和他的朋友們(右一為盧東彪老師)


不算額外兼職的副業,僅僅平均月薪,

就比平面設計師或者商業插畫師高出3倍以上!

如果算上額外私單,那可是成指數般增長了N倍



成為「專家級CG藝術家 」那可以說是萬裡挑一!!!真正的CG行業和值得我們學習的大師應該是什麼樣子呢?

我們非常榮幸邀請到了大神級別的CG藝術家

騰訊專家級美術

騰訊 天美工作室群 專家組成員

騰訊天美工作室群 藝術設計中心原畫負責人

中國美術學會CG藝術專委會的常務委員

魯迅美術學院客座教授


盧東彪老師


來為我們開啟:

無縫切換··的瘋狂旅程


東哥在動畫行業

東哥在影視行業

東哥在遊戲行業

東哥在漫畫行業


剛回國2年的他,

有著動畫,遊戲,電影跨行業的從事經驗,

擅長多種風格與概念設計探索能力;

曾經為WETA,Creative Assembly,SEGA,暴雪

等國內外知名廠商提供過外包服務。

 


大家好,我叫盧東彪,大家給我起的網名叫東哥,其實年紀沒有很大^^目前就職於騰訊,很高興能有這樣的機會跟大家分享。


我的作品可以在Art Station了解,有興趣的朋友歡迎分享討論。Art Station地址:www.artstation.com/artist/ludongbiao


Q1:當初您是為什麼選擇CG創作?它像大家說的那樣可以快速入門,工作輕鬆高收入

主要原因還是因為我喜歡畫畫,剛好在魯迅美術學院畢業那年CG行業飛速發展,自然而然就加入到了這個圈子,並且深深的熱愛著它。


其實很多人對這個行業有些誤解,在這個行業競爭激烈/熬夜加班/技術迭代速度快等等,而且就算是我們美術學院畢業的人最後能順利加入到這個行業的也只有5%左右。

這個我只能從大的領域裡取個平均估值,畢竟這是一個敏感的話題。當然騰訊,網易這樣的大廠都有著非常有競爭力的待遇,遠遠高出中小公司,但近年來一些中型公司也是在不斷追高,如:字節,米哈遊,莉莉絲等。


以大廠舉例,初級崗位在8000-2萬不等,中級2-4萬不等,高級4-6萬不等,再之上還有專家。這些在大廠裡只是月薪,一般像騰訊,網易隨著你的績效年底也都會有非常豐富的分紅,高級以上甚至還會有股權激勵。動畫領域整體來說也是在穩步上漲的,影視相對落差還比較大。整體來說CG行業確實是在領跑著設計行業。


主要是不同寫實度+時代背景文化



以上是不同寫實度風格嘗試(掌握60-100%寫實度可貫穿於動畫,遊戲,影視行業的需求)。



所以在寫實度定義公式裡布局佔據著最為關鍵的位置(盧東彪自創的寫實度判斷公式)同時還要做好畫面的美觀度,比如節奏的設計,構成的設計。



拿這張圖舉例分別是寫實度80與90係數差距只有10,雖然布局係數差距也只有10但是可以看得出來20布局係數與10布局係數體現的疏密關係有著一定的差別。反之影響布局稀疏的就是輪廓,材質,顏色三要素。


輪廓的係數隨著概括程度的遞增而提高

材質的塊面化程度隨著係數的增長而密集


顏色的灰度隨著係數的增長而變灰

有著這幾個係數的支撐,再套進公式裡,相信你也可以精確的判斷好不同的寫實度了。


思維上做好準備了,就需要匹配文化跟正確的展現畫法了。這裡我用的幾個常用的畫法,基本可以覆蓋所有的風格。



-貼圖畫法-


貼圖畫法很多人認為只是用照片貼來貼去,但是這絕對是不對的,貼圖畫法是較為複雜且較為難掌握的畫法。



甚至為了提高效率有時候還可以結合畫法來使用貼圖+素材畫法為了提高效率結合了不同畫法代表著難度也隨著提高。



在貼圖畫法裡最難的部分是這個第一步,主觀意識厚塗階段,太多的人沒做好這一步導致後續使用貼圖迷失方向,畫起來越來越吃力,最後掉進一個大坑裡,艱難的畫完發現也是缺乏畫面感,很凌亂。

所以第一步我都是會停留一半的製作時間精心打磨,打磨DNA公式裡的每個知識點。

拿構成來舉例



可以看到點,線,面構成從我第一步設計開始後續使用貼圖或者素材是一直保留原有的主觀構成設計,而不會被素材帶著跑偏,太多人因為這一步沒做好導致後續迷失。


-3D輔助畫法-


3D輔助可分為兩種,一種是搭建簡模導入到PS裡在後期處理,另外一種是通過一系列相關軟體輔助你提高相應的速度。



如果是用Blender來繪製圖片,在NVIDIA®的新型OptiX™AI加速降噪器的支持下,Blender 可以在幾秒鐘內生成漂亮的無噪圖像. 該降噪器使用經過人工智慧訓練的網絡來消除渲染圖像中的噪點,從而極大的減少了渲染時間。



  3D輔助高密集度原畫


也可以根據具體從事的行業掌握相關的畫法,或者可以掌握多個畫法提高競爭力。求穩的人可以先從選區畫法過度。通常做資產啟動項目時為了提高準確性,我都會起三個20分鐘快速選區草圖,有了選擇方案後再逐步過渡到相應寫實度匹配的畫法裡。



這時候對於思路的清晰判斷和電腦速度就需要較高標準。其實用過選區畫法的人知道,這個是很吃電腦效能的,卡頓現象很常見,但是像NVIDIA全新 RTX 30 系列 GPU 和 NVIDIA Ampere 架構帶來的驚人性能體驗,未來可能只用10分鐘就可以創作完成。




黑白構成:注意光影襯託、明暗襯託、顏色襯託、材質與布局節奏之間的疏密。



請牢記!不管選擇3D輔助繪畫還是其他畫法,如果繪畫DNA的某個條鏈斷了一定要及時返回去修復,不要太依賴於3D或者素材,駕馭好這些技術手段讓它們始終服務與你的畫面,才是我們最終需要完成的目標。



無論選擇什麼樣的畫法,創作推進的過程中都需要格外注意順序邏輯!!!       

尊重DNA的鏈,每個元素的準確度要把控


以上是繪畫DNA思路的核心,準確判斷寫實度,正確匹配繪畫方法很重要。


思維-準確判斷寫實度

匹配-選擇合適的繪畫方法

展現-美術風格+設計想法=輸出


透視線:我喜歡手打,用2-3分鐘,打完草稿就打透視線,尊重DNA的鏈,每個元素的準確度都要精準把控。




這個是一個讓人尋味的話題,確實每個人都會遇到自己難忘的困難與瓶頸,對我來說想必是風格的轉換,在我剛畢業的時候其實是從事漫畫領域的,做了一段時間以後選擇了出國從事動畫領域,那是一個大的跳轉,風格的轉變,國內到國外生活的轉變(PS當時我還剛失戀)工作與生活給我帶來了巨大的挑戰,幸運的是在周圍新同事的幫助下最終戰勝了這些困難(這裡要特別感謝冰河世紀的藝術指導james,也是從這個這個時候開始我喜歡上了接觸不同風格的轉變,從漫畫-動畫-遊戲-影視。


三要素的係數差距越大難度越高



因為所有CG從業者最高的追求應該都是類似的,那就是想好好的做一款3A產品。我們雖然內心裡都想做個自己喜歡的風格的產品,但往往因為要迎合市場,很多時候必須要把情懷先埋在心裡。像騰訊的戰略就是先穩定全球定位,讓每一個員工衣食無憂再開始情懷的創作。目前騰訊摘得全球遊戲第一大廠,也打出了打造3A的牌,目前公司很多在研的項目都是3A級的,包括我這邊也在同時進行兩款高品質產品的研發。



反之像育碧,EA這樣的國外早先追求情懷的大廠近年來發展碰到了很多現實的問題,例如人才流失,公司利潤倒退等。




這個要認清我們從事的行業,我們不是藝術領域,所以始終要把效率與商業行為放在前面,可能有些人不太認同這個,但確實是有的時候是迫於無奈,有的時候是必須要認識我們處在一個快速迭代的時代中,如果你碰到了一個潛心研究且不被商業行為幹擾的項目,那你太幸運了。


大多時候我們必須要針對需求去創作,這本身就跟藝術行為衝突,但也不代表這樣就創造不出好的作品,在滿足商業行為的基礎上做好的創造項目也是有的,在我們藝術中心也正在做一款這種項目。


另外,效率對於創作來說也是非常重要的,特別是騰訊天美更是要保證穩定的產品利潤。在天美藝術設計中心每個崗位都有非常厲害的人,所以每個環節保持著高度的自覺性,專業的人做專業的事。 



這裡要感謝NVIDIA和七彩虹對專家組的贊助



前幾天,很榮幸受邀NVIDIA新產品發布會(北京)上臺發言,這次活動無論是技術更新換代還是對於遊戲愛好者都是一場盛宴。


此次活動還邀請了各個領域的精英、專家,大家對GeForce RTX 30系列產品的強大性能留下了深刻印象。


 

除了人之外還有諸多因素影響到創作效率,比如建模/渲染速度慢,材質真實性無法體現,噪點多,畫面細節不深入等等問題,特別是遇到電腦死機,那真的是要命!····


幸運的是!科技帶領我們體驗進步的感覺、NVIDIA讓我們的工作更加效率更加敏捷,我們可以很迅速的利用新顯卡的優勢調整迭代數據。



  

GeForce RTX 30 系列 GPU 由NVIDIA第二代 RTX 架構提供支持,可以顯著縮短等待時間,讓創作者有更多時間專注於重要的事情:創作出令人驚嘆的內容。



GeForce RTX 30 系列 GPU 配備新一代專用 RT Core 和性能更為出色的 CUDA 單元,可將高級渲染器的3D渲染速度提升最高達兩倍,同時支持光線追蹤、著色與計算。


 

RT core 還為光線追蹤的動態模糊渲染提供了全新的硬體加速。這種技術雖然常見,但計算量卻異常龐大,用於增強3D渲染的影視級視覺效果。但迄今為止,該技術仍需使用基於運動矢量的不夠準確的後處理;或使用準確但耗時的渲染步驟。現在,藉助 RTX 30 系列顯卡和經 RT Core 加速的應用(如 Blender Cycles),創作者可體驗最高五倍於上一代 RTX 的動態模糊渲染速度。


 Blender Cycles 中渲染的動態模糊效果


新系列顯卡配備全新的超高速 GDDR6X 顯存,最高可達 24Gb,能夠支持要求異常苛刻的多應用工作流程和 8K HDR 視頻編輯。

 


最後想跟大家討論行業雖然薪酬有高低,但每個人的熱愛是不分高低


薪酬高低在自己能接受的範圍就好,畢竟從事什麼行業,每個人都有自己的情懷。我認識的很多藝術家朋友都放棄了高收入而潛心地創造自己的作品。


薪資高低是一種生活,追求情懷也是一種生活,沒準將來我還會去創作漫畫^^,不管做什麼領域,自己開心,每天做著有激情的工作想必多少錢都換不來吧,所以我也不羨慕小馬哥,因為我在做著自己喜歡的工作。




最後,不要過多為環境所影響而變得焦慮,

找到合適自己的出路,

為夢想奮鬥的設計小夥伴們,我們一起加油吧!


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