本文是 The Verge 跟18位早期的虛擬實境先驅所進行的長篇訪談:《虛擬實境過去的聲音》(VOICES FROM A VIRTUAL PAST - An oral history of a technology whose time has come again)的第三部分。關於虛擬實境電影及虛擬實境相關的互動藝術體驗你可能聽說過不少,但是這樣的電影和藝術作品具體是如何做出來的,你就不一定特別清楚了,我們可以來聽聽當時的虛擬實境創作者們的回顧。
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1992年發行的電影《割草者》(The Lawnmower Man),第一次將虛擬實境技術介紹給了廣大觀眾。影片中由皮爾斯·布魯斯南(Pierce Brucenan)所主演的科學家,在為一個由傑夫·法赫(Jeff Fahey)所飾演的智障人士進行虛擬實境治療試驗。布魯斯南所飾演的角色,Dr. Lawrence Angelo,正在開發超級智能,並最終開發出了虛擬的神格(Godhood)。儘管影片在虛擬實境技術的描述上出現了嚴重的捏造,但編劇及導演布雷特·倫納德(Brett Leonard)在電影中所用的道具卻是 W Industries 與 VPL 這些真實的虛擬實境公司的產品。
Brett Leonard 《割草者》(The Lawnmower Man)與《時空悍將》(Virtuosity)的導演 我的第一部殭屍電影是《屍坑》(The Dead Pit),它的表現非常好,並開啟了我的電影生涯。然後有人就拿著史蒂芬·金(Stephen King)所寫的這篇七頁的短故事過來找我。我說:「其實,我並不是真的想做這部電影。我是真正想做的是一部講述虛擬實境的電影。」我沒辦法用一篇關於一個被割草機追殺的人的七頁的短故事來製作出一部長片。
「我沒辦法用一個講述被除草劑追逐的一個人的七頁短篇故事來製作一部長片。」
我想為這場自己正活在其中的電腦革命做些什麼。當我從俄亥俄州搬家到聖克魯斯後,我就跟那些同沃茲尼亞克和賈伯斯有交往的人們在交往。作為一個年輕的電影人,我已領略到了剛剛興起的這股電腦文化,進入了那種正在產生出影響的新生事物的思維方式。
David Traub 《割草者》(The Lawnmower Man)電影的製片人與虛擬實境顧問 1990年,我被一家兒童公司聘為技術主管。大概到1992年,我們聘請年輕的導演布雷特·倫納德來為我們錄製一個音樂視頻。他走到我面前就說,「你是這裡的技術人員,你聽過這種名為虛擬實境的東西沒有?」我就給他看了我2年前的那篇論文,他接著就說,「哦,哥們,我需要你的幫助。」
Brett Leonard 事實是,我必須做出一段視頻來解釋虛擬實境並展示出計算機圖形的效果。我的意思是,當時只有預算超過1億美元的大片才能用得起電腦特效。而《割草者》的預算只有區區500萬美元,所以我必須找出一個辦法來把超過20分鐘的高端數字特效加入到一部低預算的電影裡面。
Jon Waldern 這部電影問世前,他們只是一家很小的製作公司。我遇到布雷特·倫納德是在倫敦的一場搖滾音樂會上,我們都同意提供出我們所有的支持和培訓,從而讓人們在觀影過程中能夠領略到完整的虛擬實境體驗。但由於種種原因,最終他們並未在電影中使用我們的頭盔。不過我們確實在片場用我們的機器來培訓每一個人,並把我們自己的虛擬實境體驗教給他們。當然,這部電影上映後大熱。這一點對我們就特別有幫助,因為那剛好在是我們的 IPO 期間。
Ben Delaney 《割草者》電影讓普通公眾以一種過去從未出現過的方式接觸到了虛擬實境。那些尚不熟悉虛擬實境技術或計算控制論的人,對待影片中的問題則相當嚴肅——當時有很多的訪談都在討論如何阻止電影中那些可怕的事情。而對業內人士來說,電影中的概念差不多就是笑話。無論喜歡與否,真正在這個領域工作的人們都沒有把這電影看得這麼重要。
Jaron Lanier VPL 隕落過程中發生的有趣一幕就是,它變成了這部名為《割草者》的古怪電影。導演已經拿到了那部史蒂芬·金恐怖小說的電影改編權,但他隨後又認定 VPL 故事更為有趣。他就把電影拍成了這麼一種劇情,由皮爾斯·布魯斯南來扮演我,當時他還不怎麼紅。他們用的真正的 VPL 設備。
Tom Zimmerman 於是我也去看這部電影,當我看到皮爾斯·布魯斯南戴上我手套的情形時,我所想到的就是,「你這樣會弄壞裡面的光纖的。你拉它的力道太大了。」不過,在銀幕上能夠如此生動地看到我的心血之作,真的還是很神奇的。
這是我最大的回報。倒不在這電影本身,因為裡面的情節太過虛幻且稍顯邪惡,而在於其中貨真價實的虛擬實境產品,這能教會孩子們真正關於發明的事情,並讓他們對此興奮起來。
Palmer Luckey Oculus Rift 虛擬實境頭戴設備的發明者,Oculus VR(2014年3月被 Facebook 收購)的聯合創始人 我很喜歡《割草者》。我覺得這部電影很贊。在大多數有關虛擬實境的科幻作品中,該技術總會引發出一些可怕的問題;要麼是它引發了世界末日,要麼它被用來奴役人類。可這是因為,要是你說成這樣的話,「嗯,你猜怎麼著?還存在一個這樣的世界,那裡的人們有著完善的虛擬實境技術,人們在現實生活和虛擬世界之間有著健康的平衡,虛擬實境能讓每一個人的生活都更富有成效並充滿幸福。」它肯定就成不了有趣的科幻作品了。
Jaron Lanier 創作出來的虛擬實境概念藝術(Kevin Kelly)
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除了科學與遊戲方面的應用,虛擬實境還發展成了互動藝術方面的一種媒介。70年代,Myron Krueger 通過把視頻影像投影到黑暗的房間內的參與者身上,成功創造出了人工現實的錯覺。虛擬實境夢境般的特性吸引了一批熱衷於迷幻體驗的藝術家們與思考者們,有時候是以一種出人意料的方式:Timothy Leary 多年來一直在推動虛擬實境,他一度還出現在主要面向企業級市場的設計公司 Autodesk 的演示視頻內。體驗過虛擬實境後,John Perry Barlow,這位前感恩而死樂隊的作詞、電子前沿基金會的聯合創始人這樣寫道,「我已經成為這個最終只會受人類的想像力所約束的國度的旅行者。」 貫穿整個八、九十年代,新一代的藝術家們都在改造最前沿的(通常也是極其昂貴的)技術來創造虛擬實境體驗,其中包括 Nicole Stenger 的沉浸式電影 Angel,Char Davies 的交互式虛擬環境 Osmose,及以民間傳說為靈感的 Placeholder,後者是前 Atari 研究員 Brenda Laurel 所在的一個團隊的作品。
Myron Krueger 在我做的一個展覽 Metaplay 裡面,當人們進入這個亮著燈光的房間時,他們就能看到自己投射到屏幕上的實時的視頻影像。大多數的人從未看到過任何形式的視頻投影,更別說是他們自身的視頻投影了。其中一些人只是坐下來敬畏地地盯住自己的投影。我用一個數據手寫板來畫出屏幕上的圖像。攝像機則自動捕獲我畫在計算機上的東西,把它疊映到陳列室的視頻影像上,並將其投影到人們眼前。
「我覺得西海岸的虛擬實境跟迷幻藥有著不小的關係,因為那裡的人們對更換現實有種躍躍欲試的心態。」
當我移動光標開始在投影上繪畫時,人們往往會把這光標看成是一個活物一般:他們會試圖躲開它,或嘗試趕走它。於是我就把光標改成了球形,而後把球在投影到屏幕上。我一句說明也沒有就讓他們打起了虛擬排球,用的是一個實際上並不存在的球。真正打動我的地方在於,人們徑直就接受了這一點。他們從未讀到過相關的知識,也從未思考過這樣的問題。仿佛這一切就存儲在他們的 DNA 中,他們只不過一直在等待這麼一個時刻,把早已編碼好的行為本能地表現出來。
Char Davies 藝術家,3D 圖形公司 Softimage(後被 Autodesk 收購)重要創始成員 我最初對 3D 圖形產生興趣是在80年代中期。作為畫家,我一直在尋求穿越二維的圖像平面的途徑,從而能在圖像平面的另一側進行創作。這個想法把我帶進入了 3D 計算機圖形學的虛擬空間。而後我參與創建了軟體公司 Softimage,因為我希望能有一個好的途徑來獲取到這種創作工具。
Brenda Laurel 90年代的虛擬實境是相當理想化的。它從很多方面都能引起強烈的幻覺。我覺得西海岸的虛擬實境跟迷幻藥有著不小的關係,因為那裡的人們對更換現實有種躍躍欲試的心態。但迷幻場景、Mondo 2000 雜誌跟這群擬現實團體之間則相互關聯著一系列的東西。而 Timothy Leary 和 Terence Mckenna 甚至直接參與到其中。
Char Davies 我從1993年開始創作 Osmose,那時我所了解的虛擬實境以及大多數的電腦遊戲都是清版射擊遊戲。它們都涉及到用槍、用指示棒或是用滑鼠進行操作。這都涉及到用手。我相信如果你是以手為核心來設計交互,無論是射擊還是其他形式的操作,都會反過來強化你接觸虛擬世界時的方式,也就是只能通過特定的工具才能融入其中。因此,我們推出了這種無需用手的交互,僅靠呼吸與平衡。從而把虛擬實境的體驗從「做(doing)」轉移到了「存在(being)」上面。
「人們會流淚,通常還是男性。」
Brenda Laurel Char 的作品,Osmose 和 Emphemere 確實都是詩意的表達。它們是一種新的藝術形式,為此我向她致敬。我是從構造主義的角度來看待這事的,「那麼,我們還能從其中的創意裡面分析出些什麼呢?」 但她有著美術家式的敏感度,所以她創造出來的東西天生就具備一種不同尋常的美感。我記得多倫多一家博物館的人們把它安裝完畢後,其中有個人戴上頭顯就去嘗試, 10分鐘後他摘下來,哭泣著說他的生命已經永遠地改變了。
Char Davies 人們會流淚,通常還是男性。很多人都過來跟我講述他們的感受:他們在體驗 Osmose 的時候他們會覺得自己正在經歷死亡的過程,他們體驗過死亡是怎麼回事後就感覺自己不會再恐懼死亡了。我認為這是由於漂浮著穿過不斷變動的半透明景觀所造成的浮動感,這正是我們刻意想要營造的效果。
我唯一感興趣的、早於 Osmose 的作品,是 Brenda Laurel 的 Placeholder。我認為 Brenda 是少數的幾個嘗試在主流的商業化思維之外來做一些有關虛擬實境的東西的人之一。其他所有的人無外乎是在做遊戲、娛樂、軍事……諸如此類的應用。
Virtuality 的虛擬實境街機座艙(Ben Delaney)
Geek's view
接下來的最後一部分,我們將回顧一下從90年代第一波虛擬實境徹底崩盤到2012年 Oculus 一夜爆紅的整個過程。
責任編輯:關燈以後
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