今天給大家詳解一下在Octane Render中實現燈光排除的方法。當然,前提是你已經給正版OC充值了信仰,或者使用新版Demo版OC。
在我們的場景當中有兩個模型,左側為球1,右側為球2。
在我們的場景當中有兩盞燈光,左側為黃,ID為「2」,右側為藍,ID為「3」。(在Octane Render中很多對象的默認ID都是「1」,但卻不能設置為「1」,否則會出錯),還有一個用來補光的HDRI天空。此時,我們給球1和球2都添加「Octane Object Tag」。在球1的標籤中我們來到Object layer選項卡下,找到「Use Light Pass Mask」屬性,將其設置為「Enable」,此時下方會產生一個新的卷展欄「Light Pass Mask」,點開後會看到「s」「e」兩個字母和1-8的一排數字。「s」代表日光,「e」是環境,1-8則是燈光的ID。我們在球1的標籤中勾掉2,則其不受黃燈影響:
再往下還有一行,叫做「Linght linking invert」,這個屬性可以翻轉我們本地燈光的排除狀況。
如果勾選2的話,則之前受燈光2影響的不再受影響,之前排除燈光2的則重新受燈光2的影響:
如果再勾選3的話,則之前受燈光3影響的不再受影響,之前排除燈光3的則重新受燈光3的影響,從而實現的是球1和球2顛倒:
這就是在Octane Render中實現燈光排除的全部設置方法,這是「千呼萬喚始出來」的功能,雖然還不像C4D默認渲染器那麼自由和全面,但也能幫助我們處理一些特殊狀況了。
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