動畫為何如此吸引我們?——解讀動畫中令你捧腹大笑的「NETA」

2021-01-10 bigfun的小火汁

文丨Canbuno@bigfun社區

你一定有過這樣的體會。

明明看著面前某部再普通不過的動畫,卻因某些橋段/畫面/配音演員,聯想到曾經熟知的無數人物、作品、典故。或是對經典的復刻,讓你回味到曾經的感動;或是對名場面的惡搞,讓你倍感驚訝之餘捧腹大笑。

這不,一月新番中《別對映像研出手》就出現了多部動畫的「梗」。你不僅能看到《阿基拉》中的飆車名場面,還能看見《哆啦A夢》裡的藍胖子,甚至還有宮崎駿老師的模仿秀。

不僅如此,只要你品,你細品,便能輕鬆地發現,無處不在的「梗」早已霸佔了大多數動畫,甚至發展出了專門以「梗」作為全部內容的作品——還記得18年的人類「神經」《POP和PIPI美的日常》嗎?

今天,我們不妨拆解自己的歡樂時光,來聊聊這已成為日本ACG文化特色之一的——「NETA」。

你說的這個「NETA」,它好玩嗎?從何來又往何去?

「NETA」日語發音「ネタ」,本身是無實義的,其實際意義應是「種」,表示「根源」,由於將「種」的發音「タネ」顛倒閱讀,而成為了網絡流行語,在中文網絡語境中,特指在文藝作品創作中提及、致敬、借用、惡搞了以往「特定作品」的獨創性手法的現象——我們有時稱這類現象為「使用了某某的橋段」「玩了某部作品的梗」。

《潛行吧!奈亞子》中NETA《寶可夢》的畫面

作為網絡流行語,「NETA」一詞的歲數,其實遠不及文藝作品中大刀闊斧實操的年數。所以,很有趣的是,「NETA」到底是如何誕生的呢?

我們不妨從NETA使用的特點——「獨創性」思考一下。

比如你一定見過這樣的經典橋段:某個劇中的一位角色身上被反派綁著定時炸彈,而主角捨生忘死、奮不顧身,著了魔般地拼命讓炸彈停下來。眼看拆解無望,炸彈馬上就要爆炸,連觀眾都被跳動的數字嚇得閉起眼睛時,定時器卻有趣地在最後的幾秒鐘停了下來。

《名偵探柯南劇場版:引爆摩天樓》

以上就是創作劇本時,創作者們常用的套路之一。

面對這樣的手法,我們自然可以如此猜測和解釋:創作者們通過在最後幾秒將定時器停止,從而突出劇情轉折的「驟變」,營造戲劇感。同時,由於最早使用「炸彈」套路的先行者現今已經無從溯源,可這類套路卻延續至今,因此這種也可能是基於劇本創作的戲劇性原理而想出的經典手法,後世的創作者們就算從來沒看過同類型手法的作品,也能自己想出來,不存在『模仿』一說。

顯然,「炸彈套路」由於無法證實其「獨創性」,人們無法找到出處,變成了文藝創作的固定套路,自然而然也無法加入NETA一詞使用的語境。

說到這,你也許就會提問了。有沒有一種可能性,固定套路其實就是從NETA中誕生的,只不過隨著時間推移,真正能幫助到文藝創作的手法漸漸保留了下來,後世作品從惡搞變成了模仿,最終被NETA的手法變成了固定套路?

這個想法似乎有跡可循。

還記得《偽戀》的第一話中,桐崎千棘嘴裡叼著麵包大喊著「遲到了遲到了」,最終撞到了男主的畫面嗎?

有心的小夥伴其實會發現,類似畫面其實在非常多的少女作品中都出現過。而我們現在也能給這類手法一個合理的解釋——創作者們想表現女孩子因睡過頭遲到的冒失性格,而「因沒時間吃飯,只好上學時邊跑邊叼著麵包」這樣側面的刻畫無疑是一個非常好的手法。

像極了上面的「炸彈套路」,不是嗎?

不同的是,「叼麵包套路」卻真的能追尋到最早的出處。

似乎關於「固定套路」有時就是從NETA中誕生的這一點,也就不言而喻了。

當然,有幸的是,我們現今仍然能找到「叼麵包套路」被NETA的痕跡:

《POP子和PIPI美》中的惡搞吐槽

《魔物娘的相伴日常》中對叼麵包的吐槽

其中可以發現,《魔物娘》的NETA更接近「叼麵包套路」的最初含義:叼著麵包的女生喊著遲到了遲到了,卻因跑得太急而撞到了人,而撞到的那個人日後卻成為了女主的命運之人。

自然,「叼麵包套路」中有許多是帶有少女幻想元素的不合理之處的,而其中不合理的地方卻被篩去了,有助於創作的地方卻保留了下來。也許到了未來的某一天,「麵包套路」真的便會失去其原本的含義,變成了刻畫「冒失鬼女主」的標準套路。

《輕音少女》第一話中,就用「叼麵包套路」刻畫了女主平澤唯的呆萌,當然這部動畫中並無男主,也沒有戀愛元素

通過以上例子,我們於是可以很清晰地分清楚中文語境下「NETA」和「橋段/梗」的區別與聯繫:NETA即對過往經典文藝作品中非常具有「標誌性」「獨創性」的手法進行模仿、吐槽、惡搞、借用,這也是NETA誕生的過程。而在信息傳遞、虧損的過程(類似於MEME的傳遞)中一旦失去了獨創性,「NETA」將會變成「橋段」和「梗」,最終變成文藝創作的固定套路。

NETA元素,與「NETA系」動畫

NETA使用時多以「惡搞」「亂入」的形式表露,因此成為了日本動畫劇本創作中「抖包袱」一環的非常方便的工具,許多埋在動畫中的搞笑伏筆,最終都可以NETA過往經典作品的形式,來進一步提升笑料。這就是凡是有NETA的地方,觀眾總能樂開懷的原因了。

發光的料理:《寶可夢》NETA《中華小當家》

不過這樣看似便利的工具,實際上卻有著很大局限。

因NETA的「借用」形式十分特殊,觀眾如果並不了解動畫所NETA的對象,那麼可能不僅不會感覺到有趣,反而覺得動畫太過於封閉自嗨、不適合自己而放棄繼續觀看作品的衝動。

18年火爆全b站,甚至火到圈外,但是追番量卻僅僅只有不到200萬的《POP子和PIPI美的日常》就是一個很好的證明。幾乎沒有觀眾能看懂所有的NETA(有基於聲優、日本時事新聞的NETA),甚至絕大部分觀眾連梗的50%都看不懂,而這最終導致了作品只有「二創」火了,「本體」卻沒太多人關注。

131萬的播放量甚至比肩原動畫的單集播放量

對於生長在國內的大多數觀眾而言,實際上能接觸的,基本也都是日本ACG作品中最出名的一批,至於其他小眾作品、時事新聞等,不熟悉往往才是正常的現象。可反看日本,那時2ch論壇上卻人山人海,好不熱鬧。這便是「文化壁壘」的存在。

實際上,全篇以「NETA」為核心的作品並不在少數,我們往往稱為「梗番」,或者「NETA系動畫」——《絕望先生》《不可思議的教室》《潛行吧!奈亞子》等。而且這類作品還出人意料地擁有極高人氣,比如帶起聖地巡禮現象的《幸運星》,國內十分火爆的《銀魂》。

《POP子與PIPI美》NETA《你的名字》

NETA系動畫在日本能夠成功,主要是因為日本宅文化的存在,有一大批創作者熱衷於創作青少年作品(10到20歲左右),而由於青少年作品劃定的範圍太窄,日本ACG文化常常呈現「窄而精」的特點,圍繞某個手法進行解構的現象十分常見。自然,NETA就是其衍生產物之一,有限的獨創手法在大量作者不斷地模仿與被模仿的過程中傳遞下去,最後變成了「符號」。

可以說,NETA元素某種程度上就是日本ACG文化創造力的體現。

現今,我們已經很少能在搞笑動畫中,或者帶有搞笑元素的動畫中看見沒有NETA元素出現的例子了,而在正兒八經的動畫中,也會時不時亂入一些NETA來調和氣氛。

《戀愛小行星》中NETA《侵略!烏賊娘》

誕生於宅文化的NETA對宅人群有著驚人的親和力,觀眾往往可能只因為一個NETA,就不會討厭一部作品。基於NETA文化的生態圈,也就如此建成。

NETA與國產動畫的萬般情愫

其實說到這兒時,小夥伴們應該也已發現了,NETA元素不僅僅出現在日本的ACG作品中,世界各國的文藝作品其實都有。而在國產動畫中,NETA元素甚至還是青年向動畫的救星。

早在國內電視臺動畫作品都被《藍貓淘氣》《虹貓藍兔》等系列作品佔據時,誰也不會想到「動畫是小孩子看的」的標籤最終會被NETA元素撕下。

2006年,《豬豬俠之魔幻豬玀紀》在電視臺登錄,這也許是最早擁有大量NETA的國產動畫,光動畫的OP便是完全基於《貓和老鼠》的經典橋段創作而來,動畫中的設定、臺詞也NETA了諸多影視作品、人物以及名著。

左上《貓和老鼠》;左下《喜羊羊》;右上《西遊記》;右下著名影星史泰龍

2009年,在電視臺播出的《果寶特攻》也成為了電視機前的「合家歡」,不僅小孩子愛看,青少年、大人都愛看。在子供向的定位下,故事確實簡單易懂,新穎的設定也得到了小孩子的喜愛,但劇中的戀愛元素和臺詞卻有些「成人化」,例如「男人,是最容易出軌的動物」,也正因如此,《果寶特攻》的定位顯然不是單純的子供向,最終也吸引到了諸多非兒童觀眾。

要說特色在哪兒?就是劇中出現的大量NETA,而這些NETA大部分顯然也不是為了小孩子服務的。比如橙留香的絕招「天外飛鮮」,NETA的就是周星馳執導的《大內密探零零發》;「一個人如果沒有夢想,那就真的和一條鹹魚差不多了」也NETA了《少林足球》的原臺詞。

《果寶特攻》的「突然開竅」,並不是個巧合。

其動畫製作公司廣州藍弧文化傳播有限公司早在2007年就推出過《果凍三劍客》,然而卻因為劇情的部分成人立意而讓小朋友「GET不到點」,動畫反響平平。2008年《百變機獸之洛洛歷險記》通過塑造風火輪一角色,讓動畫有了吐槽擔當,儘管劇中並沒有特別明顯的NETA,但也成效顯著,當時引起過一定範圍的熱潮。可以說,《果寶特攻》的出現,與《果凍三劍客》和《洛洛歷險記》的鋪墊密不可分。

《果寶系列》中的橙留香亂入《洛洛歷險記》

最先吃螃蟹的人都有著不錯的結果,《豬豬俠》和《果寶特攻》均打造了自己的IP帝國,續作不斷,玩具也賣的十分好。隨著時間逐漸進入21世紀10年代,國產動畫開始進軍網絡動畫。繼承了NETA元素的《十萬個冷笑話》等作品陸續面世後,成為了國產青年向網絡動畫的先鋒。

如今,只要打開b站國創區排名靠前的動畫作品,只要略帶搞笑元素的,你必定能找到NETA。不說之前的《刺客伍六七》《俠肝義膽沈劍心》,年初火爆b站、讓國創播放量穩壓日本動畫的《仙王的日常生活》就隨處可見NETA的影子。

大膽點說,如今國產動畫已經NETA緊密相連了。

《仙王的日常生活》中出現了《魔卡少女櫻》裡小櫻的魔法棒

從NETA到META,跨媒介的交互式藝術

在談到NETA為何能帶起國產青年向動畫熱潮時,反覆提過NETA對年輕人有著驚人的親和力。原因無他,無論世界各國,青年人往往是新興文化的主力軍,接受著來自網際網路傳輸的龐大的亞文化。先不提國內早前主流輿論對遊戲、動畫的偏見與鄙視,亞文化本就是封閉的,圈地自萌已是常態,但與此同時青年人也渴望得到認同,尤其是主流的認同。

NETA就正對下懷。

NETA非常方便亂入大量其他作品,因此能反覆勾起讀者曾經的記憶,而其核心實就是「互動」。

「冷門梗不只有你懂,我也懂;你對宅文化的狂熱不是孤僻,我也狂熱」這樣的陪伴感,NETA以外,我們基本再也找不到其他可以替代的事物——即便是社群,也因成員間「宅閱歷」的差別而沒法找到知音,更何況,找到合適的社群更是難上加難。換句話說,「彈幕」能夠在青年人群體中火起來,也是「互動」與「反饋」的結果。

原作者形象亂入動畫

並不是青年人太孤單,而是亞文化太冷僻。

NETA的本質,我們還可以從另一個元素挖掘——「META」。

「META」意譯為「元」,最初修飾小說,後衍生出「Metagame」,到現今也有Meta動畫。指文藝作品中角色知道自己是作品中的人,或者文藝作品自身知道有「玩家」參與的現象。

同樣是18年的《POP子與PIPI美的日常》,動畫第一話中的經典名臺詞「你生氣了嗎?沒有哦」就是一個標準的「META元素」。因動畫開頭的欺詐,觀眾本來誤以為《POP子與PIPI美的日常》是個戀愛少女動畫,結果沒幾分鐘畫風一轉,變成了只會玩梗的糞動畫,而「你生氣了嗎?沒有哦」就是對當時觀眾的嘲諷。十分有趣的是,「你生氣了嗎?沒有哦」最後也躋身18年b站年度彈幕之一,META的魅力可見一斑。

NETA如今已經隨處可見了,而META也同樣如此,上面提到過的NETA系動畫中,《潛行吧!奈亞子》就有許多META元素。每到奈亞子展開結界時,都會先大喊一句「我已經設置了盡情戰鬥卻不會被他人發現的,方便劇情展開的結界」。這看似是對男主即將到來的吐槽的回應,實際上卻是對觀眾即將到來的吐槽的回應——「你們別吐槽不合理了,在這個結界裡面,怎麼戰鬥都是可以的!」

今年的一月新番中,《因為太怕痛就全點防禦力了》也有一幕META。

梅普露因為運氣好到簡直是「GM女兒」,被同伴們瘋狂吐槽,最後因為吃了怪物,自己也擁有變身成怪物的力量。此時,同伴們紛紛吐槽「你終於不做人了嗎?」。

這看似是《JOJO的奇妙冒險》的一個NETA,實際上也夾帶有META傾向,因為「你終於不做人了嗎?」應該是觀眾的吐槽,可劇中角色卻搶了過去,仿佛與我們合為一體。最終,彈幕上刷起了「官方吐槽」,META的魅力展露無遺。

無論是NETA還是META,本質上,都是「交互式藝術」的體現。

遊戲被許多人稱為「第九藝術」,就因為其服務的對象——觀眾或聽眾,也是藝術活動的參與者,而這和其他「八大藝術」有著本質區別。放到動畫這也是同理,《One Room》就因第一人稱視角的特點,觀眾可以參與到動畫之中,而被許多人所關注。如今,我們也可以說《One Room》是一部標準的「META動畫」。

《One Room》的第一人稱視角

NETA與META現今已經融匯到動畫的方方面面,尤其在國創中大放異彩。

這些讓我們捧腹大笑,卻很少有人去關注過的元素,成為了動畫的魅力之一。它從不「猶抱琵琶半遮面」,可因「湖光秋月兩相和」成為了默默無名的奉獻者。

看完這篇文章,也許下次,你會突然發現NETA和META的存在,體會到創作者們為觀眾送來的濃濃暖意,找到最懂你的知音。

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