日本網絡動畫市場:年規模685億日元,美國與本土巨頭競逐

2021-01-12 三文娛AniSpark

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3年後網絡或將成為日本動畫媒體新霸主,左右日本動畫未來。

作者:Wind

動畫影像流通市場是動畫片在電視、碟片、電影、網絡四個媒體加起來的市場合計值,該數值能反映動畫影像流通的大致情況。最初動畫只有電影這一種媒體,後來到了上世紀50年代開始有了電視,80年代又有了碟片,從21世紀開始又出現了網絡視頻。

值得一提的是,2001年市場規模還為「0」的日本動畫網絡市場到2019年已增長至685億日元(43.2億元人民幣),2000年還是192億日元的電影市場已漲到692億日元(43.6億元人民幣)。另一方面,碟片市場從2002年的1294億日元到了2019年降至563億日元(35.5億元人民幣),電視市場也從2002年的1241億日元降到了2019年的970億日元(61.1億元人民幣)。各媒體的興衰顯而易見。

若繼續以這樣的速度發展下去,那麼2023年後,一改電視成為動畫影像霸主媒體的就是網絡了。如果說電影是接近線下娛樂的媒體持續存在,那麼動畫片流通的中心就是網絡,網絡媒體會成為左右動畫未來的存在。

因此,近兩三年來,以網絡內容分發為中心的商業模式不斷在探索。目前參與其中的大多為海外資本旗下的流媒體平臺,日本本土平臺尚未有多大動靜,或許在不久的未來日本本土平臺會加入到這場競爭當中。

網絡逆襲碟片市場

與日本動畫碟片市場(以下簡稱「碟片市場」)相比,日本動畫網絡市場(以下簡稱「網絡市場」)正急速增長。2019年日本動畫片在日本的網絡媒體上的銷售額達685億日元(43.2億元人民幣),同比增長15.1%。這個數字超過了碟片市場(563億日元)。

實際上,2018年網絡市場就已經首次超過了碟片市場,而兩者的差距也在逐年擴大。《日本動畫產業報告2020》研究員也表示,兩者的逆轉也象徵著動畫商業新時代的到來。

網絡市場的擴大,是因為含動畫片在內的日本影像網絡市場自身在大幅增長。根據《數字內容白皮書2020》(日本數字內容協會著),2019年日本視頻點播的分發銷售額為2770億日元(174.6億元人民幣),同比增長25.9%,增長率較高。然後,在日本影像網絡市場中,動畫片又是很受用戶歡迎的類型,各大流媒體平臺為了充實片庫而不斷增加購買的動畫節目。

而且,日本國內就有不少發布動畫片的視頻平臺。即便每家公司的營業額不一定很大,但交易合約數量一多起來,銷售額自然會增加。

視頻平臺的過度競爭,對動畫作品的版權方來說是難得且可貴的。但是,過度競爭的狀況今後不一定能持續下去,平臺淘汰的可能性不小,所以版權方仍需觀望。

比如說,通信大腕軟銀宣布放棄了專注於動畫片點播服務的訂閱型(會員任看)視頻平臺「動畫任看」(アニメ放題),從2020年10月起該平臺由U-NEXT來接手。另一家大型通信公司au旗下的視頻平臺「AnimePass」於2016年終止服務。另外,由於「萬代頻道」「d動畫商店」等動畫視頻平臺有著強烈存在感,其他動畫視頻平臺被迫走向關停的道路。

如今一些綜合訂閱型流媒體平臺在大量擴充動畫片庫。綜合訂閱型流媒體平臺在日本有超過20家,企業數量很多。在如此激烈的競爭下,今後這些平臺或許會淘汰掉一部分。

網絡發行業務成動畫製作公司新紅利

網絡市場的急速增長除了看動畫產業全體外,還應該關注動畫製作公司的營業額和利潤。2019年動畫製作公司從網絡發行業務獲取的收入達216億日元(13.6億元人民幣),同比增長46.9%。

動畫製作公司的網絡發行收入,從日本動畫協會2002年統計開始,十幾年來數字都在不斷增加,尤其是2019年,增長大幅提升。也可以說,動畫製作公司網絡發行收入的增長帶動了網絡市場全體的增長。

增長的主要理由有兩個。

一是動畫片網絡發行正逐漸成熟。網絡視聽和對視頻平臺的需求增加,讓擁有多部作品版權的公司,以及向製作委員會出資而獲得網絡發行收入的公司,間接地提高了各自的收益。不過,像這樣的好處,僅限於能夠對製作出資的較大的製作公司。

二是自2015、2016年開始動畫製作公司收到的來自視頻平臺的節目製作訂單在增加。19年這些視頻平臺牽頭的作品陸續完成後,便到了支付製作費用的階段。到目前為止,除了電視動畫片和動畫電影的訂單外,網絡原創動畫片的製作訂單在穩步增加。

網絡視頻平臺的成長會對日本動畫業界帶來怎樣的影響?這在業界一直是個熱門話題。其中影響最大的,是在製作投資資金的回收中網絡發行收入佔比增加了。

在曾經,尤其是深夜動畫片,多是通過碟片銷售獲取大半的收入來實現作品企劃的價值。而現在,包括海外,如果不把網絡發行權利計算在內的話,作品企劃多是無法成立的。

此外,從一開始就把網絡發行放在第一位考慮的動畫企劃也越來越多了。其中,最受關注的是視頻平臺主導的原創動畫作品。雖然它們多被稱作「網絡原創動畫片」,但僅限定在網絡平臺上播出的案例卻幾乎不存在。

比如,18年網飛推出的《惡魔人 crybaby》和《B:彼之初》,在網絡上線一段時間後便開始發售碟片;19年Amazon Prime Video推出的《無限之住人-IMMORTAL-》,在網絡獨佔上線一段時間後,便選擇在電視上播出。

《無限之住人-IMMORTAL-》

重要的是網絡作為第一窗口,其分量在不斷加重這一點。網絡發行將被行業視為與電視、電影並重的主要窗口之一。相反,從上世紀90年至21世紀初,不少像OVA(原創影碟動畫片)那樣作為第一窗口的作品正在減少。所以說,網絡發行已經多多少少取代了碟片的部分作用。

歐美和日系平臺的動畫生意經

網絡原創動畫片的飛躍式發展,不能不提網飛。2015年來搶佔日本市場的網飛,積極購進日本動畫片擴充片庫。因為購片資金十分充裕,所以近年來業界都十分關注網飛的動向。

網飛進入日本的五年之中,其方向性有了很大的轉變。當初網飛給人的印象是喜好「科幻」「動作」「暴力」「懸疑」「幻想」這些分類,這些也是美國影視劇所傾向的分類。而早期網飛推出的日本動畫片也帶有這個傾向。

網飛原創動畫片A.I.C.O. Incarnation

但是現在,網飛已不再拘泥於這些分類,它還拓展了「喜劇」「兒童」等分類的作品。比如:製作到了第3季的《衝吧烈子》、無釐頭的科幻喜劇《齊木楠雄的災難 再始動篇》、決定由Ascension製作第2期的《恐龍少女GAUKO》,以及如《輕鬆小熊和小薰》《想哭的我戴上了貓的面具》等更加面向核心粉絲觀眾的作品。

此外,2015年剛來日本時的網飛,其商業模式主要是購買網絡播放權利,網飛即便買了版權也不會投資製作。而現在,網飛有部分作品是出資製作的,這些企劃通常是網飛一家主導,並且網飛也在積極參與作品的企劃和創作。

網飛為了使原創動畫片的製作更加順利地進行,會與動畫製作公司加深合作。除了2018年與Production I.G、BONES達成全面的業務合作,19年還新增了ANIMA、Sublimation、David Production三家合作夥伴。第一批是老字號的實力派製作公司,第二批有兩家成立不久的新興CG工作室。雖然他們合作的內容並沒有詳細透露,但網飛表示在中長期會與他們一同製作一定數量的作品。

網飛原創動畫片《輕鬆小熊和小薰》

如今,網飛的動畫商業模式比以往更加綜合化了。雖說網飛向動畫業界增加製作資金是好事,但依然存在待解決課題。網飛現在的業務集中在網絡發行,基本沒怎麼進行過授權拓展業務。日本動畫作品的一大特點是在二次展開下釋放IP潛能,但這並非易事。業界亦十分關注網飛在未來將如何活用作品版權,即從網絡發行拓展至IP授權。

當然,除了網飛以外,也有其他視頻平臺爭當出資者,在動畫作品的製作和企劃上增強存在感。

美國的動畫片流媒體平臺Crunchyroll就是其中一個。Crunchyroll是日本以外,全球最大的日本動畫片播放平臺,其很早就開始關注動畫製作,並進行體制改革。「Crunchyroll Original」就是它的自製動畫片品牌,近年來推出了《神之塔》《高中之神》《大貴族》等系列動畫片。不過,它與網飛不同的是,這些作品並不局限於一家出資,這種出資方式更符合日本的商業模式。

《神之塔》

網飛的對手Amazon Prime Video也有自家推出的作品,如《無限之住人-IMMORTAL-》《巴比倫》等。但是現在Amazon Prime Video在動畫領域表現得並不是很積極。

在原創動畫片方面,YouTube也不一個容忽視的平臺。YouTube原創科幻動畫片OBSOLETE於2019年12月開始免費上線,截至今年春季全6集的累計播放量突破2800萬次。該片提供了多國語言字幕,為吸引更多的海外觀眾。且今年5月還宣布了第2期製作決定的消息。

YouTube原創動畫片OBSOLETE

網絡原創動畫片的潮流,往往是被網飛、Crunchyroll、Amazon Prime Video、YouTube等歐美外資企業掌握著主導權。而日本國內的視頻平臺,如Hulu、U-NEXT、d動畫商店、AbemaTV和niconico等,卻沒有推出過一部一集長度為30分鐘左右的網絡獨佔系列動畫片。相比歐美企業,日系企業可投入內容製作的資金比較有限。日本視頻平臺從業者的原創內容,更傾向於製作費用較低的真人節目(真人劇、綜藝節目)。

不過,日本視頻平臺也有在進一步重視動畫內容。例如,d動畫商店將計劃推出《銀魂》動畫片系列的新特別篇。

朝日電視臺和CyberAgent共同出資成立的免費試聽視頻平臺「AbemaTV」在今年4月與電視臺同步播出《昨日之歌》,電視臺播完全集後AbemaTV又獨家上線6集新內容。此外,AbemaTV還與VideoPass合作,兩平臺在19年秋季上線《蠟筆小新》外傳動畫片《超級小白》。

目前各平臺都在思考和探索,如何用有限的資金產出能賺錢的原創動畫作品,今後或許又會有新的商業模式出現。

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