手遊買量必讀:Q2全球廣告平臺eCPM、ARPU排名

2020-12-06 18183手遊網

look.com.cn/wp-content/uploads/2020/08/01.jpg">

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報導/和2018年相比,國內同行今年的出海力度更大,據遊戲工委此前統計的數據,僅2019上半年,國產遊戲出海收入就達到了55.7億美元,同比增長了20%,遠遠超過了國內遊戲市場增長速度。

也就是說,海外收入增長將與未來遊戲市場格局中的份額掛鈎。不過,和國內市場不同的是,海外用戶獲取主要以買量為主,用戶主要來自各大廣告網絡。對於想要出海的同行來說,哪些廣告網絡的收益率最高,哪些遊戲買量投入最多,這些廣告金主都在什麼地方買量呢?

最近,海外移動廣告分析公司Soomla首次發布了手遊變現和移動廣告網絡深度分析報告,根據16個主要的移動廣告平臺在2019Q2期間的實際表現和價值,為廣告主做了詳細對比,以下是Gamelook整理的報告內容:

前十名廣告主

按照插頁廣告和激勵視頻廣告展示量,Soomla對7.25萬個廣告主進行了數據梳理,總的來說,前十名廣告主佔據了插頁廣告和激勵視頻廣告瀏覽量的16%,按照份額比例依次是:《夢幻家園》、《Toon Blast》、《消消莊園》、《Wordscapes》、《王國紀元》、《夢想小鎮》、《帝國與謎題》、《Wish》、《萌龍進化論(Merge Dragons!)》和《Poker-masked by request》。

本報告數據涉及的廣告網絡包括:Smaato、Google AdMob、AdColony、Unity、Chartboost、Inmobi、IronSource、Millennial Network、Vungle、Flurry、Facebook、Fyber、AppLovin、Mopub(Twitter)、OpenX和Tapjoy等16家。

七大廣告網絡

在這個16個廣告網絡裡,我們主要根據插頁廣告和激勵視頻廣告展示量的前七名進行深度對比,如餅狀圖所示,Google AdMob佔總展示量的22%,緊隨其後的是Facebook、IronSource、Mopub、Vungle、AppLovin和Unity。

接下來,我們對前七名的廣告網絡按照以下三個主要數據進行對比:eCPM、流失率和流失用戶收益,Soomla表示,本報告數據基於匯總數據,因此不適合用於細分優化,更適合作為行業參考標準,畢竟,每個國家、每次展示可能都有區別。

插頁廣告數據對比

從數據對比來看,插頁廣告變現收入最高的是AppLovin,美國收入達到了14.8美元,從全球範圍來看,Unity以4.43美元的平均值領先。從美國和全球對比來看,eCPM值之所以有數倍差距,主要是因為新興市場的廣告變現收入較低。

在很多人的印象裡,廣告會打斷用戶遊戲體驗,但Soomla的報告顯示,實際上無論是插頁廣告還是激勵視頻廣告,其在美國和全球導致的用戶流失率都不到3%,換言之,手遊用戶基本接受了廣告的存在。

不過,對於廣告主而言,用戶流失是不可避免的,但如果流失之前給發行商帶來的收入低於買量成本,往往意味著某個廣告網絡的買量ROI不夠理想。比較有趣的是,該報告還統計了各渠道流失用戶在離開之前帶給發行商的收入

從插頁廣告來看,Facebook、Mopub和Google AdMob三家在美國流失用戶帶來的收益是最高的,都超過了5美元,甚至Facebook全球流失用戶收益都達到了2.41美元,意味著即便有少數用戶流失,他們也已經給廣告主帶來了可觀的收入。

激勵視頻廣告對比

和插頁廣告相比,激勵視頻廣告的收益率更高,從美國數據對比來看,幾乎是插頁廣告的3倍,值得注意的是,Facebook、AppLovin和Google AdMob三家在美國的eCPM都超過20美元,Facebook在全球的激勵視頻廣告eCPM甚至達到11.28美元。

從流失用戶收益來看,激勵視頻廣告同樣遠高於插頁廣告,Facebook在美國的數據達到了34.84美元,Google AdMob都達到22.88美元;從全球範圍來看,Facebook的流失用戶收益平均為9.45美元,Google AdMob為4.03美元。

十大廣告金主都在哪裡買量?

《夢幻家園》:Google AdMob、IronSource、Facebook、Vungle。

《Toon Blast》:IronSource、Vungle、Unity。

《消消莊園》:AppLovin。

《Wordscapes》:Google AdMob、AppLovin。

《王國紀元》:Google AdMob、AppLovin、Vungle、Unity。

《夢想小鎮》:Mopub、IronSource。

《帝國與謎題》:Vungle、Unity。

《Wish》:Google AdMob、Mopub、Facebook。

《萌龍進化論(Merge Dragons!)》:Facebook。

《Poker-masked by request》:Unity。

報告術語解釋:什麼是流失率、eCPM,兩者哪個更重要?

流失率(即Churn rate,又稱attrition rate)指的是在特定期間內流失的用戶比例。

對於手遊公司來說,關注用戶流失率是很重要的,想要擁有良性的用戶群體,必須學會如何降低流失率,如果用戶留存的時間不夠久,那就意味著你的遊戲出現了問題。比較重要的是,一旦用戶點擊了廣告,他在七天內就不會出現在流失率數據中,這就意味著一些用戶可能會在流失率數據出現不止一次,但考慮到用戶習慣,絕大多數玩家流失7天之後都不會主動回到遊戲裡,所以數據重疊的概率很低。

流失用戶收益(churn yield),指的是每個流失用戶在離開之前為發行商創造過的廣告收入。

eCPM(每千次展示成本,effective cost per mile)類似於CPM(cost per mile),主要用來衡量1000次廣告展示的成本,而且不計買量方式。通常來說,這個數據也可以用來計算1000次廣告展示帶來的廣告收入。有時候,只通過CPM,你無法完整了解所有的情況,所以eCPM在移動廣告領域非常重要,發行商們用它來計算一千次廣告展示帶來的收入,用它來衡量表現,所以了解多個廣告平臺的eCPM非常重要。

它的計算方式很簡單,就是用總收入除以總展示量,然後拿這個結果乘以1000,這個數據十分關鍵,尤其是在面對不同定價方式的時候,你總可以用最便捷的方式計算。

最大化收入和最小化流失率,哪個更重要?對於手遊營銷者來說,做變現策略的時候需要把它們同時考慮進來,眾所周知,它們並不是非黑即白的選擇題。即使如此,手遊廣告主仍然需要留意特定廣告平臺所帶來的收入以及來自這個平臺的用戶流失率,這樣你在買量的時候就可以更有針對性。

報告數據資源:本報告數據通過Soomla引擎收集,分析了全球用戶(2019年4-6月)三個月期間的活躍數據,這些用戶觀看了超過90億次廣告展示,廣告來自於15個廣告網絡和超過7.25萬個廣告主。

七大廣告網絡詳細對比

Gamelook註:圖片中的Interstitials即插頁廣告,Rewarded Video指的是激勵視頻廣告,Impression Volume Rank是廣告網絡的總展示量排名,eCPM即千次有效展示成本、Churn是流失率,Churn Yield指的是流失用戶收益。

1.AppLovin

和Twitter旗下的Mopub相比,AppLovin在美國的eCPM表現更好一些,但其用戶的流失率略高於Mopub。

和谷歌的AdMob對比,AppLovin在美國的eCPM更高,但其他數據均低於後者,尤其是激勵視頻廣告流失率差別明顯。

和Facebook相比,AppLovin唯一的優勢是美國插頁廣告eCPM更高,除此之外,Facebook幾乎全線領先。

2.Mopub

和谷歌的AdMob比起來,Twitter的Mopub在美國插頁廣告的流失率更低,但其他數據均是AdMob表現更好。

IronSource在(除美國激勵視頻廣告)eCPM方面的表現優於Mopub,不過,Mopub的用戶流失率較低。

與Facebook(Audience Network)相比,Mopub的唯一優勢是美國插頁廣告用戶流失率較低,不過,實際上0.14%的流失率實際上和Mopub的0.1%已經很接近了。

3.Google AdMob

兩者對比,AppLovin的優勢主要在美國的eCPM更高,但其他領域都是谷歌的AdMob領先,尤其是激勵視頻廣告用戶的流失率。

與Unity相比,Google AdMob除了插頁廣告eCPM略低外,其餘所有數據表現都更好一些。

與Facebook相比,Google AdMob的插頁廣告eCPM更高,在美國的激勵視頻廣告用戶流失率略低,但其他方面均是Facebook領先。

4.IronSource

兩者對比來看,IronSource幾乎在多數指標領先,AppLovin的優勢在於插頁廣告和激勵視頻廣告的eCPM更高,尤其是美國市場。

這是本報告中惟一一個全線數據都低於對手的對比圖,但值得注意的是,IronSource最近一年來專注於超休閒遊戲,因此流失率高、eCPM低實際上並不意外。

5.Vungle

雖然廣告展示量排名接近,但Vungle在多數指標都更高一些,與之相比,AppLovin在美國的eCPM更高,另外,由於統計的App類型差異,因此導致流失率的對比可能不適合所有細分品類借鑑,只作為行業參考數據。

與Google AdMob相比,Vungle的全球插頁廣告eCPM略高一籌,但其餘數據均是AdMob領先。

與Facebook的對比結果和上一張圖片類似,Vungle在美國以外的市場,插頁廣告eCPM更具競爭力。

6.Unity

Unity和Mopub兩者互補性較高,前者在插頁廣告和激勵視頻廣告的eCPM較高,後者則在美國用戶流失率、流失用戶收益方面表現更好。

除了美國激勵視頻廣告eCPM低於Vungle,其餘數據Unity都更高一些。

與Facebook相比,Unity的優勢在於插頁廣告eCPM更高,但其餘數據均低於Facebook。

7.Facebook

這兩家是廣告展示量排名冠亞軍,而且受到很多手遊發行商的認可,但對比來看,除了插頁廣告eCPM更高之外,Facebook在很多方面都具有領先優勢。

與Vungle相比,Facebook除了在美國以外的插頁廣告eCPM表現稍低外,其餘各項數據均處於領先位置。

本文為18183原創文章,如若轉載,請註明出處:http://www.gamelook.com.cn/2019/08/368171

相關焦點

  • 出海買量Tips:國產手遊發力休閒類,素材管理成核心
    2020年,疫情的出現推動全球遊戲企業加速產品的海外發行。無論中國手遊市場還是全球其他市場,在這樣的大背景下,買量的需求越來越大。相對應的,這場仗也越來越不好打。國內遊戲廠商該如何選擇海外市場?如何進行高效的買量操作?
  • 熱雲數據重磅發布《2020年度移動App買量白皮書》
    新年伊始,熱雲數據重磅發布《2020年度移動App買量白皮書》,對2020移動App買量趨勢進行了深度解析。本文為此次白皮書的節選內容。2020年手遊買量市場特徵 國內部分從2020年手遊買量效果數據走勢上看,下半年激活率高於上半年,買量效果有所提升。
  • 11月4500+款手遊買量:休閒網賺佔4成,大廠競爭白熱化
    頭部廣告主有哪些投放策略及創意點?App Growing以2020年11月1日-11月31日所追蹤的遊戲行業移動廣告投放情報為依據,發布《2020年11月份手遊買量市場分析》。 說明:本報告以投放廣告數作為衡量廣告投放力度的依據,廣告投放數不完全等於其實際廣告消耗,僅供參考。
  • 買量 不再是低質遊戲同義詞
    原標題:買量,不再是低質遊戲同義詞   在手遊世界裡,買量遊戲總是和低質、山寨、短命以及氪金等關鍵詞緊密相連。
  • 買量,不再是低質遊戲同義詞
    在手遊世界裡,買量遊戲總是和低質、山寨、短命以及氪金等關鍵詞緊密相連。  所謂買量模式,是指遊戲公司通過購買流量的方式在社交媒體、新聞資訊、短視頻等平臺上進行推廣。最為典型的模式,則是在內容平臺上,一些大家曾經熟悉的「過氣或正在過氣」的明星為某某遊戲賣力地打廣告。
  • AppAnnie:2020年4月全球手遊指數報告 | 網際網路數據資訊網-199IT |...
    AppLovin發行的《救救小姐姐》成功「上位」,成為全球下載榜冠軍,另一家買量平臺ironSource也開始投身超休閒遊戲發行,並且在海外取得了相當不錯的成績。頭條系超休閒遊戲美國爆發,又一個買量平臺「下海」從全球各區榜單來看,超休閒遊戲在免費榜頭部的比重都出現了下滑,比如美國免費榜Top 10的免費榜只有5款遊戲屬於該品類,且出現了來自中國的競爭者,比如頭條系字節跳動的《是特工就上一百層》上線當月就拿到美國免費榜第五名,還成功進入過英國、法國、德國等多個市場的前十名。
  • 掃盡出海盲點|RPG遊戲如何買量?出海素材怎樣制勝?
    為探索出海遊戲如何高效買量,ZingFront(智線)聯合Nativex將共同舉辦一場交流分享會,詳細解讀RPG遊戲在全球的買量數據以及出海素材製作方面的技巧和趨勢,希望可以為國內遊戲廠商的出海破局提供創新角度的運營思考和策略靈感。
  • 買量是不是遊戲公司的原罪?_詳細解讀_最新資訊_熱點事件_36氪
    有業內人士指出,它在幫助三七互娛快速騰飛的同時,也證明了「買量」這種方法的可行性。此後,三七互娛推出了那個靠著林子聰魔性廣告洗腦了無數人的《傳奇霸業》。儘管在外界看來這個廣告很Low但是上線80天內流水突破3億。 隨著時間的推移,「買量」遊戲的代表也從當初的頁遊進化到現階段的手遊,此後的「傳奇」以及「類傳奇」遊戲都是其中的「扛把子」。
  • 十大手遊平臺最新排名 2020手遊平臺app大全
    十大手遊平臺最新排名 2020手遊平臺app大全 來源:www.18183.com作者:wer時間:2020-11-06 十大手遊平臺最新排名,2020手遊平臺app大全.在這裡你可以每天都能看到最新破解遊戲資源下載
  • 移動廣告平臺指點傳媒轉型涉足手遊聯運
    移動廣告平臺指點傳媒轉型涉足手遊聯運【TechWeb報導】3月29日消息,移動遊戲大潮驅動下,國內移動廣告營銷平臺指點傳媒開始業務轉型,涉足手遊聯運業務,並推出手遊聯運平臺及移動應用線下推廣平臺。指點傳媒CEO曹彤表示,在巨頭及巨頭追隨者不屑於關注的領域,仍然有百億元的巨大手遊市場待挖掘,足夠創業公司生存壯大。指點傳媒成立之初定位於移動廣告營銷平臺,隨著遊戲廣告主貢獻比重越來越大,指點傳媒成立獨立遊戲業務,乃至從CPA、CPC等廣告服務過渡到遊戲聯運,廣告主變成合作夥伴,推出手遊聯運及發行平臺「遊樂」。
  • eCPM太低?這幾個因素你都了解嗎?
    移動遊戲廣告變現中,eCPM(effective cost per mille)也稱為千次展示有效收益,指的是每一千次展示可以獲得的廣告收入。全球主流的移動廣告平臺均採用eCPM作為衡量廣告變現效果的指標。
  • 高分手遊《眾多回憶的食堂故事》遭吐槽 廣告變現究竟要怎麼玩
    高分手遊《眾多回憶的食堂故事》遭吐槽 廣告變現究竟要怎麼玩 基於移動營銷領域的手遊行業,由於內置廣告變現能力強勁,市場增量空間巨大,手遊廣告變現,手遊出海推廣也不算什麼新鮮事了。
  • Sensor Tower:2020年12月中國手遊發行商全球收入排行榜
    Sensor Tower商店情報平臺顯示,2020年12月中國手遊發行商在全球 App Store 和 Google Play 的收入排名。
  • 疫情下的手遊出海方向:人口紅利市場機會大,混合變現是大勢
    會上,Google大中華區變現戰略發展經理陶椰、TopOn商務VP楊雷分別從各自平臺的數據表現出發,與線上觀眾分享手遊出海的最新方向、產品商業化模型選擇以及廣告變現進階策略。手遊全球盈利表現方面,全球手遊廣告變現填充率、eCPM在近期開始明顯回升,這一現象表明廣告主已經適應新形勢,對市場恢復投放信心;IAP方面,2020年第一季度全球手遊收入相比上一季度提升9%,美國、英國、北歐部分國家甚至提升了20%-30%。
  • 一年豪擲77億,成龍代言背後玩家兇猛,洗腦廣告隱藏驚人秘密
    手握社交這一超強流量池的騰訊當然跟其他遊戲廠商不在同一起跑線上,拋開行業大哥不談,一般的遊戲廠商在推廣方式上只有兩種選擇:聯運或買量。聯運模式是指遊戲公司通過自身的平臺或第三方平臺上線遊戲,等待用戶下載的推廣方式,這也是比較早的一種傳統模式。
  • 8月出海手遊排行:末日生存題材SLG表現強勁
    今日,Sensor Tower發布了2020年8月中國手遊在海外市場收入及下載排名Top 30榜單。其中多款SLG表現強勁,並且有幾款遊戲該月都在日本市場迎來出色收入表現。出海手遊收入Top 30本月出海手遊收入前三依然是《PUBG MOBILE》、《荒野行動》和《萬國覺醒》。其中,《荒野行動》在8月開啟了與一拳超人的聯動,當然就在日本市場收入740萬美元,整月收入超過7800萬美元,再創月份收入新高。數據顯示,遊戲在日本市場上線至今累計收入超12億美元,平均每下載付費達到68美元。
  • 除了Facebook和Google,你還知道幾個海外廣告平臺?
    Facebook廣告投放,主要指廣告主以特定的廣告目標在Facebook及旗下平臺投放廣告,通過建立廣告系列/廣告組/廣告進行業務推廣。 廣告審核嚴格,容易封帳戶; 谷歌Google 簡介: 谷歌是全球最大的搜尋引擎,全球市場份額在81.5%-92.96%之間。
  • 4月全球手遊指數:騰訊網易兩大吃雞王牌將在日本市場一決高下
    報告顯示,《第五人格》拿下了中國iOS下載榜榜首,同時也進入了全球iOS & Google Play下載榜TOP10;超級IP手遊《哈利波特:霍格沃茨之謎》空降全球iOS & Google Play下載榜TOP5;短視頻平臺帶量效果顯著,兩款輕遊戲進入中國iOS下載榜TOP10……以下是手遊那點事帶來的重點信息解讀:全球iOS & Google Play