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買量 不再是低質遊戲同義詞
原標題:買量,不再是低質遊戲同義詞 在手遊世界裡,買量遊戲總是和低質、山寨、短命以及氪金等關鍵詞緊密相連。
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掃盡出海盲點|RPG遊戲如何買量?出海素材怎樣制勝?
,但在買量成本逐漸高漲的市場環境下,如何「把錢花在刀刃上」成為讓遊戲廠商焦慮的問題之一。以RPG遊戲為例,一方面想在用戶增量上保持一定的發展空間,另一方面也進入到了應該更加偏重考慮變現效率的階段了。 為探索出海遊戲如何高效買量,ZingFront(智線)聯合Nativex將共同舉辦一場交流分享會,詳細解讀RPG遊戲在全球的買量數據以及出海素材製作方面的技巧和趨勢,希望可以為國內遊戲廠商的出海破局提供創新角度的運營思考和策略靈感。
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買量是不是遊戲公司的原罪?_詳細解讀_最新資訊_熱點事件_36氪
對於這種弔詭現象,很多聲音將直指「買量競爭」。 狂奔與原罪 回顧近幾年國內遊戲市場的發展過程,「買量」始終是個無法迴避的問題,有人對它嗤之以鼻,也有人對它無限追捧。那麼,無數開發者和玩家又應該如何正確地看待「買量」? 首先要回答一個問題,買量有效嗎?答案是肯定的,而且效果非常顯著。
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「工資低是原罪」?談談遊戲行業與影視行業的「搶人風波」
就整個大環境而言,他認為「影視行業轉遊戲行業,是不得不轉。因為現在影視行業不好,甲方沒錢,就會壓價,而乙方價格再低,又不得不做,即便如此,還是僧多粥少,項目飽和度很低。而遊戲公司,大部分公司都缺人。市場決定了資源配置,這是自然趨勢。」行業人士陳陽同樣提到:「整個影視行業給動畫特效的資金空間太小了,肯定養不活太多團隊。
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出海買量Tips:國產手遊發力休閒類,素材管理成核心
2020年,疫情的出現推動全球遊戲企業加速產品的海外發行。無論中國手遊市場還是全球其他市場,在這樣的大背景下,買量的需求越來越大。相對應的,這場仗也越來越不好打。國內遊戲廠商該如何選擇海外市場?如何進行高效的買量操作?
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熱雲數據重磅發布《2020年度移動App買量白皮書》
新年伊始,熱雲數據重磅發布《2020年度移動App買量白皮書》,對2020移動App買量趨勢進行了深度解析。本文為此次白皮書的節選內容。2020年手遊買量市場特徵 國內部分從2020年手遊買量效果數據走勢上看,下半年激活率高於上半年,買量效果有所提升。
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超休閒遊戲出海變現、買量怎麼玩?Adjust&Unity發布全方位指南
火了一年的超休閒遊戲出海目前還能玩得轉麼?目前全行業的買量成本大致在什麼水平,關於超休閒遊戲的變現又是怎樣的現狀,如何進行有效優化?而全球2020年第一季度平均單次安裝成本要低得多,為0.17美元。每千次展示安裝量(IPM)激增:2019年第4季度至2020年第1季度間,全球每千次展示安裝總量提高了18.2%。這說明用戶與廣告的交互增加,在觀看廣告後更有可能採取行動。報告指出,從全球範圍來看,2020年第1季度的大部分時間裡,用戶獲取的平均成本基本處於0.17美元。
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手遊買量必讀:Q2全球廣告平臺eCPM、ARPU排名
,同比增長了20%,遠遠超過了國內遊戲市場增長速度。 也就是說,海外收入增長將與未來遊戲市場格局中的份額掛鈎。不過,和國內市場不同的是,海外用戶獲取主要以買量為主,用戶主要來自各大廣告網絡。對於想要出海的同行來說,哪些廣告網絡的收益率最高,哪些遊戲買量投入最多,這些廣告金主都在什麼地方買量呢?
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11月4500+款手遊買量:休閒網賺佔4成,大廠競爭白熱化
國內頭部遊戲廠商騰訊發行的《街霸:對決》、遊族的《少年三國志:零》、網易遊戲的《黑潮之上》集中在11月下旬上線,且《街霸:對決》、《黑潮之上》都為日韓系、動漫類手遊,大廠間競爭意味明顯… 11月期間,整體手遊買量市場發生什麼變化?各手遊風格的市場佔比情況如何?
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續命之藥,致命之毒:遊戲換皮無法新生
在最瘋狂的時候,甚至出現過兩款名稱相似、畫面一致、角色模型相同的遊戲,同時出現在App Store付費榜TOP 5中。 自2018年版號收緊後,遊戲「換皮+買量」的模式才逐漸失效,隨之而來的是一大批中小廠商倒閉。到2020年,蘋果應用商店和遊戲買量平臺字節跳動旗下穿山甲,也開始要求開發者提供版號,「換皮+買量」的畸形模式遭遇挑戰。
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2020年中國移動遊戲行業研究報告:市場規模保持上升趨勢,輕度...
可以說,遊戲作為一種低門檻、低成本的娛樂手段,已成為大部分人生活中習以為常的一部分。但需要注意的是,中國遊戲用戶中存在大量只玩棋牌遊戲或輕度小遊戲的休閒用戶,這部分用戶的遊戲屬性弱、付費意願低,如能有效挖掘出這類用戶的潛在需求,將對中國遊戲市場產生強大的推動作用。
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長壽遊戲為何活的久?深度剖析留存率的秘密
很多遊戲開發者認為,30日留存就是他們應該關注的最終留存數據,當時我也犯過類似的錯誤,但是,30日之後的留存才是最有趣的。 但是,為什麼會這樣?我認為大多數團隊在30日留存之後就不再關注留存率主要是因為隨後的數據就沒有了可行方案。在某個功能加入數月之後,你很難衡量遊戲改變帶來的影響。
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Sigmob出席2020MS靈眸大賞 解析廣告商業化變現如何賦能遊戲增長?
第五屆Morketing Summit 2020·靈眸大賞給出了全面解讀——此次峰會主題為「進·化」,其中,作為一家優質的遊戲廣告平臺 Sigmob,給出了自己迎接時代挑戰的答案:CEO 謝秀芳女士就移動遊戲買量市場現狀及混合變現的遊戲模式優勢等內容,與出席嘉賓和參會觀眾進行了交流探討。
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Sigmob出席2020MS靈眸大賞,解析廣告商業化變現如何賦能遊戲增長?
第五屆Morketing Summit 2020·靈眸大賞給出了全面解讀——此次峰會主題為「進·化」,其中,作為一家優質的遊戲廣告平臺 Sigmob,給出了自己迎接時代挑戰的答案:CEO 謝秀芳女士就移動遊戲買量市場現狀及混合變現的遊戲模式優勢等內容,與出席嘉賓和參會觀眾進行了交流探討。
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遊戲廠商無奈選擇新渠道
以TapTap為例,作為一個遊戲推薦平臺,其倡導不聯運、不分成,與傳統應用市場的運營模式有明顯區別。TapTap母公司心動網絡公布的信息顯示, TapTap是國內率先採用免費分發模式的遊戲平臺,早在2019年9月30日,TapTap就已經吸引了1萬多家遊戲開發商。除了與新渠道合作發行,在短視頻等新媒體產品快速爆發的情況下,買量也成為遊戲廠商發行新遊戲的重要替代方式。
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「戰鬥民族」俄羅斯都在玩什麼手機遊戲?-虎嗅網
俄語區中國廠商加強發力,喪屍末日題材買量提升中國手遊廠商在俄語區市場上一直都有著十分重要的地位,從2019年Q1到2020年Q3,買量TOP50榜單基本以每個季度近20%的速度保持穩定增長。,在近90天的買量力度持續提升,渠道方面以Facebook為首同時覆蓋Audience Network、Messenger、Instagram主流平臺。
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2020,穿山甲要幫遊戲開發者重新定義「變現」
它正變得像遊戲一樣,可以互動,可以沉浸。穿山甲平臺提供了一個數據:自去年6月推出至今,其互動廣告已佔大盤25%以上;與此同時,互動廣告帶來的 eCPM 是普通視頻廣告的3倍。我再提一個用戶不再那麼抗拒廣告的案例。《最強蝸牛》屬於中重度遊戲,但同時它又通過「激勵視頻廣告」獲取額外收入。要緊的是,廣告並沒有影響它穩居 iOS 暢銷榜 Top 10。
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遊戲板塊三大投資邏輯:PEG低估、具備長期增長潛力、擁有核心遊戲...
近年來細分品類的精品遊戲數量及質量均不斷提升,深入觸達各細分品類的遊戲玩家人群。此外抖音等買量平臺強勢崛起提升買量觸達效率,直接強化遊戲廠商發行能力,可以更有效地觸達下沉用戶。根據遊戲工委數據,定義「遊戲進口額」為中國遊戲市場規模減去中國自研遊戲在國內市場實際銷售額,定義「遊戲出口額」為海外遊戲在中國市場實際銷售收入,美元兌人民幣比率取2019年均值6.9。實際計算結果如圖30所示,可以看出2014年,我國遊戲「貿易逆差」約為200億元,但是到2019年時,已經轉變為「貿易順差」,接近400億元。
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Google分享:H5遊戲如何出海獲取流量?
以下是演講實錄:Sophia:大家好,我是Sophia,非常高興與榮幸能夠受邀給大家做一個H5小遊戲出海流量獲取的戰略和打法。昨天的課程大家肯定了解了很多變現端的內容,今天我會主要講解買量端以及廣告投放端。