超休閒遊戲出海變現、買量怎麼玩?Adjust&Unity發布全方位指南

2021-01-11 揚帆出海yfch

火了一年的超休閒遊戲出海目前還能玩得轉麼?目前全行業的買量成本大致在什麼水平,關於超休閒遊戲的變現又是怎樣的現狀,如何進行有效優化?

揚帆出海帶您一起來解讀下近期Adjust&Unity聯合發布的這份《2020年超休閒遊戲全方位指南》,報告匯集Adjust系統中的1,000個熱門應用和所有跟蹤應用數據,以及Unity渠道內超休閒遊戲營銷活動與所有其他遊戲類型數據,相信對於大家從行業視角,通過數據客觀理解超休閒遊戲當前出海現狀是很有幫助的。

用戶獲取趨勢:超休閒遊戲的用戶獲取成本發生了什麼變化?

超休閒遊戲在2020年第1季度取得了超高速增長:2019年12月至2020年3月間,全球的安裝量翻了一倍還多。但用戶不只是下載了更多的超休閒遊戲,他們的遊戲時間也增加了。Adjust的數據顯示,3月的會話量增幅達到了驚人的72%。

單次安裝成本(CPI)普遍下降:美國超休閒遊戲的用戶獲取成本雖然降低了35%,但和其他地區相比卻仍居高位,3月底的用戶獲取成本為0.42美元。不過,營銷人員可以肯定的是,美國地區的用戶點擊轉化率也是最高的,達到了17%。同一時期,亞太地區的用戶獲取成本暴跌,與EMEA(歐非中東)地區幾乎持平,為0.20美元。而全球2020年第一季度平均單次安裝成本要低得多,為0.17美元。

每千次展示安裝量(IPM)激增:2019年第4季度至2020年第1季度間,全球每千次展示安裝總量提高了18.2%。這說明用戶與廣告的交互增加,在觀看廣告後更有可能採取行動。

報告指出,從全球範圍來看,2020年第1季度的大部分時間裡,用戶獲取的平均成本基本處於0.17美元。其中美國地區用戶獲取的性價比最高,比EMEA地區高兩倍有餘。亞太地區與EMEA地區的用戶獲取成本差異縮小。

從IPM數據來看,2019年第4季度至2020年第1季度間,所有地區的IPM都有顯著增長。

而廣告效果來看,亞太地區效果最好,但用戶安裝遊戲的意願卻較低。相較而言,美國地區的用戶CTR較低,但用戶安裝率更高。EMEA地區的CTR是所有地區中最低的,用戶更不歡迎廣告。但其受眾遊戲安裝率較高與美國地區相同。

與其他類型的遊戲不同,超休閒遊戲可以在較短的會話時長中,給以用戶愉快的遊戲體驗。但其用戶粘度也較低,只有11%,比其他類型遊戲的平均粘度低2倍還多,而如何將流失的用戶轉向產品組合中最新的遊戲則成了遊戲廠商的下一個任務。

超休閒遊戲廣告變現如何優化?

遊戲應當可以反覆玩,而要理解用戶是否願意長時間玩您的遊戲,留存率是較好的指標之一。藉助Adjust提供的留存率數據,您可以持續關注安裝後每天返回應用的用戶數量。現在,留存率分析首次被拓展至研究廣告對超休閒遊戲用戶留存率的影響,說明用戶願意在每次遊戲中觀看(有限度的)多個廣告。

超休閒遊戲安裝後第1天的留存率為30.4%,可與中度遊戲(31.7%)相媲美。吸引中度玩家的是具有挑戰性的遊戲機制,自然,這部分玩家更願意與自己喜歡的遊戲交互,交互時間也更長。與中度遊戲相比,超休閒遊戲的留存率下降速度更快。到第7天,與中度遊戲的留存率.(13.7%)相比,超休閒類遊戲只能留住8.7%的用戶,相差37%。但是,到第30天,這一差異就大大縮小了——兩類應用都只能留存不超過.1%.的用戶。

用戶雖然願意觀看廣告,了解廣告帶來的好處(即以注意力換取免費遊戲內容和獎勵),但如果一次會話中的廣告太多,留存率的確會有下降趨勢。具體來說,每次會話(每分鐘)展示的廣告越多,用戶流失的可能性就越高。如果每次會話的廣告展示量不超過2.5,就能收穫40%-50%的用戶留存率;如果展示4則以上的廣告,就會對用戶留存率造成負面影響,令留存率跌到20%以下。

超休閒類遊戲可在一分鐘內展示比遊戲時間更長的廣告,而仍能產生利潤,這一點令人驚訝。但要這樣激進地展示廣告,超休閒類應用定會損失大量額外收入。例如,相比之下,一分鐘內展示4則以上廣告的超休閒遊戲只能產生中等收入,每個月的收入上限為35,000美元左右。

從收入明細中可以看出,在數據集的所有遊戲中,只有84.款遊戲能在每分鐘展示1則或更少廣告的情況下,獲得超過20,000美元的每月收入;相比之下,有640款遊戲在展示1-2則廣告的情況下獲得了相同的收入(超過20,000美元);最後,有338款遊戲在展示2-3則廣告的情況下獲得相同收入。

與之形成對比的是,如果超休閒遊戲展示較少的廣告,就能獲得更高的收入。每分鐘的最佳廣告展示量約在2-3則之間,在這個區間上,超休閒遊戲公司最高能增加10%的收入。

相關焦點

  • ·河馬遊戲HippoJoy榮獲「十佳出海遊戲發行商」,發行VP陳錦培表示...
    大會覆蓋電商、社交、遊戲等細分領域,以B2B展區、Workshop、主題峰會、遊戲對接會、AfterParty、鯨鳴獎頒獎典禮等6種活動形式呈現出海盛況。河馬遊戲HippoJoy受邀出席大會,並榮獲白鯨出海鯨鳴獎-"2020十佳出海遊戲發行商"。
  • 掃盡出海盲點|RPG遊戲如何買量?出海素材怎樣制勝?
    以RPG遊戲為例,一方面想在用戶增量上保持一定的發展空間,另一方面也進入到了應該更加偏重考慮變現效率的階段了。  為探索出海遊戲如何高效買量,ZingFront(智線)聯合Nativex將共同舉辦一場交流分享會,詳細解讀RPG遊戲在全球的買量數據以及出海素材製作方面的技巧和趨勢,希望可以為國內遊戲廠商的出海破局提供創新角度的運營思考和策略靈感。
  • 佔手遊下載量一半:超休閒遊戲2021年會停止增長嗎?
    隨著IDFA政策的改變,整個超休閒遊戲業務將受到影響,因為玩家定位能力的下滑會導致廣告變現遊戲的收入下降。儘管CPM下滑仍然是可以接受的,但買量成本也會下降,他們會考慮超休閒遊戲過去的變現方式,往往是通過廣告展示的方式,將自己的高價值用戶賣出去。
  • 高分手遊《眾多回憶的食堂故事》遭吐槽 廣告變現究竟要怎麼玩
    高分手遊《眾多回憶的食堂故事》遭吐槽 廣告變現究竟要怎麼玩 基於移動營銷領域的手遊行業,由於內置廣告變現能力強勁,市場增量空間巨大,手遊廣告變現,手遊出海推廣也不算什麼新鮮事了。
  • Google分享:H5遊戲如何出海獲取流量?
    在11月25日的課程中,Google大中華區代理商管理部高級經理Sophia Feng以「H5遊戲出海流量獲取解決方案」為主題,介紹了H5小遊戲在出海在出海流量獲取中的戰略與方案。以下是演講實錄:Sophia:大家好,我是Sophia,非常高興與榮幸能夠受邀給大家做一個H5小遊戲出海流量獲取的戰略和打法。昨天的課程大家肯定了解了很多變現端的內容,今天我會主要講解買量端以及廣告投放端。
  • 超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬
    最近,有著多年經驗的GameAnalytics客戶運營總監Ivan Bravo發布了一份超休閒遊戲分析博客對此進行了解答,以下是詳細內容: 頭部超休閒遊戲數據:平均每日新增9.4萬 我們看到,越來越多的開發者不斷湧入休閒和超休閒遊戲市場,並且成為了手遊行業的熱門趨勢,但是,它們和已經存在的品類相比,有什麼不同呢?
  • App Annie:Game IQ帶來遊戲分類新標準 中國Q3出海遊戲細分榜單公布
    出海遊戲廠商想要抓住新機遇做出成績,在遊戲創新上就需關注更細分維度。從全球的角度來看,下載量份額增長最快的品類是超休閒遊戲和益智類遊戲。尤其是超休閒品類中解密和解壓兩種子品類,由於疫情的影響,已經成為今年表現最亮眼的遊戲類型。而從我國出海遊戲來看。
  • 疫情下的手遊出海方向:人口紅利市場機會大,混合變現是大勢
    細分遊戲類別中,桌面遊戲(Board Games)得益於印度、巴基斯坦市場的突出表現,周活躍用戶迎來了從2500萬上升到7500萬,爆發式增長的背後是疫情、當地文化、社交、用戶喜好、遊戲簡單易玩等多種因素作用的結果。而動作類遊戲的增長則是由射擊遊戲帶動,用戶增長量主要來自於南亞、中東和東南亞。
  • 手遊買量必讀:Q2全球廣告平臺eCPM、ARPU排名
    look.com.cn/wp-content/uploads/2020/08/01.jpg"> 【Gamelook專稿,轉載請註明出處】 Gamelook報導/和2018年相比,國內同行今年的出海力度更大,據遊戲工委此前統計的數據,僅2019上半年,國產遊戲出海收入就達到了55.7億美元
  • 擁有獨立遊戲基因的Roguelike如何實現商業化成功?
    開發者通過「有限的元素創造出無限的可能」,對於一到兩人的小團隊而言,他們很難製作出100小時以上時長的3D遊戲內容,但卻能做出讓玩家玩上100小時依舊不疲倦的Roguelike遊戲。《元氣騎士》截圖:結束後的獎勵經典靈活的Roguelike不會被市場淘汰在歐美市場經常佔據免費榜Top 10的超休閒遊戲,在進入2019年後發生了巨大的變化。更有海外分析網站Deconstructoroffun對超休閒遊戲市場進行了深度剖析,並且預測「超休閒遊戲淘金熱即將結束。」
  • 2020,穿山甲要幫遊戲開發者重新定義「變現」
    第一,遊戲設計創新;第二,就是穿山甲主張的買量變現端對於產品的高效配合。說白了,就是利用好廣告。變現與獲客,不能只靠一種廣告套路一般來說,玩家是拒絕廣告的。葡萄君舉一個遊戲內廣告的例子。某休閒模擬遊戲在 TapTap 一度熱門榜第一,但評分轉眼跌至4.5。大量一星差評指向遊戲廣告太多。目前默認置頂的一條評價,質疑開發者是不是「瘋了」。玩家宣稱「永不回坑」。
  • 2020年中國移動遊戲行業研究報告:市場規模保持上升趨勢,輕度...
    6.6億人,對比中國移動網民數量(CNNIC發布的第44次《中國網際網路發展狀況統計報告》中可知,截止至2019年6月,中國網民規模約為8.47億),佔比約為77.92%。廣告變現模式得到了更多的重視版號壓力與超休閒遊戲共同推動廣告變現模式快速發展
  • Sigmob出席2020MS靈眸大賞 解析廣告商業化變現如何賦能遊戲增長?
    第五屆Morketing Summit 2020·靈眸大賞給出了全面解讀——此次峰會主題為「進·化」,其中,作為一家優質的遊戲廣告平臺 Sigmob,給出了自己迎接時代挑戰的答案:CEO 謝秀芳女士就移動遊戲買量市場現狀及混合變現的遊戲模式優勢等內容,與出席嘉賓和參會觀眾進行了交流探討。
  • 出海買量Tips:國產手遊發力休閒類,素材管理成核心
    2020年,疫情的出現推動全球遊戲企業加速產品的海外發行。無論中國手遊市場還是全球其他市場,在這樣的大背景下,買量的需求越來越大。相對應的,這場仗也越來越不好打。國內遊戲廠商該如何選擇海外市場?如何進行高效的買量操作?
  • Sigmob出席2020MS靈眸大賞,解析廣告商業化變現如何賦能遊戲增長?
    第五屆Morketing Summit 2020·靈眸大賞給出了全面解讀——此次峰會主題為「進·化」,其中,作為一家優質的遊戲廣告平臺 Sigmob,給出了自己迎接時代挑戰的答案:CEO 謝秀芳女士就移動遊戲買量市場現狀及混合變現的遊戲模式優勢等內容,與出席嘉賓和參會觀眾進行了交流探討。
  • 長壽遊戲為何活的久?深度剖析留存率的秘密
    即使如此,在隨後的幾個月裡,我們大幅提高了遊戲的關鍵數據,次日留存從26%提升至57%,七日留存從9%提升到了32%。我們在遊戲變現方面也做出了很大的進展:在全球發布的時候,遊戲的LTV比初次版本提高了25倍。
  • 買量 不再是低質遊戲同義詞
    原標題:買量,不再是低質遊戲同義詞   在手遊世界裡,買量遊戲總是和低質、山寨、短命以及氪金等關鍵詞緊密相連。
  • 買量,不再是低質遊戲同義詞
    在手遊世界裡,買量遊戲總是和低質、山寨、短命以及氪金等關鍵詞緊密相連。  所謂買量模式,是指遊戲公司通過購買流量的方式在社交媒體、新聞資訊、短視頻等平臺上進行推廣。最為典型的模式,則是在內容平臺上,一些大家曾經熟悉的「過氣或正在過氣」的明星為某某遊戲賣力地打廣告。
  • 巨頭接連收縮,新聞聚合平臺出海走不通?|Morketing深度
    事實上,從2015年底到2016年初開始,國內的很多網際網路大廠都看到了複製中國模式出海的機會,優質的工程師、嫻熟的流量運營思維,恰逢國內手機廠商大舉出海東南亞、印度和非洲等市場,使得智慧型手機滲透率不斷提升。