火了一年的超休閒遊戲出海目前還能玩得轉麼?目前全行業的買量成本大致在什麼水平,關於超休閒遊戲的變現又是怎樣的現狀,如何進行有效優化?
揚帆出海帶您一起來解讀下近期Adjust&Unity聯合發布的這份《2020年超休閒遊戲全方位指南》,報告匯集Adjust系統中的1,000個熱門應用和所有跟蹤應用數據,以及Unity渠道內超休閒遊戲營銷活動與所有其他遊戲類型數據,相信對於大家從行業視角,通過數據客觀理解超休閒遊戲當前出海現狀是很有幫助的。
用戶獲取趨勢:超休閒遊戲的用戶獲取成本發生了什麼變化?
超休閒遊戲在2020年第1季度取得了超高速增長:2019年12月至2020年3月間,全球的安裝量翻了一倍還多。但用戶不只是下載了更多的超休閒遊戲,他們的遊戲時間也增加了。Adjust的數據顯示,3月的會話量增幅達到了驚人的72%。
單次安裝成本(CPI)普遍下降:美國超休閒遊戲的用戶獲取成本雖然降低了35%,但和其他地區相比卻仍居高位,3月底的用戶獲取成本為0.42美元。不過,營銷人員可以肯定的是,美國地區的用戶點擊轉化率也是最高的,達到了17%。同一時期,亞太地區的用戶獲取成本暴跌,與EMEA(歐非中東)地區幾乎持平,為0.20美元。而全球2020年第一季度平均單次安裝成本要低得多,為0.17美元。
每千次展示安裝量(IPM)激增:2019年第4季度至2020年第1季度間,全球每千次展示安裝總量提高了18.2%。這說明用戶與廣告的交互增加,在觀看廣告後更有可能採取行動。
報告指出,從全球範圍來看,2020年第1季度的大部分時間裡,用戶獲取的平均成本基本處於0.17美元。其中美國地區用戶獲取的性價比最高,比EMEA地區高兩倍有餘。亞太地區與EMEA地區的用戶獲取成本差異縮小。
從IPM數據來看,2019年第4季度至2020年第1季度間,所有地區的IPM都有顯著增長。
而廣告效果來看,亞太地區效果最好,但用戶安裝遊戲的意願卻較低。相較而言,美國地區的用戶CTR較低,但用戶安裝率更高。EMEA地區的CTR是所有地區中最低的,用戶更不歡迎廣告。但其受眾遊戲安裝率較高與美國地區相同。
與其他類型的遊戲不同,超休閒遊戲可以在較短的會話時長中,給以用戶愉快的遊戲體驗。但其用戶粘度也較低,只有11%,比其他類型遊戲的平均粘度低2倍還多,而如何將流失的用戶轉向產品組合中最新的遊戲則成了遊戲廠商的下一個任務。
超休閒遊戲廣告變現如何優化?
遊戲應當可以反覆玩,而要理解用戶是否願意長時間玩您的遊戲,留存率是較好的指標之一。藉助Adjust提供的留存率數據,您可以持續關注安裝後每天返回應用的用戶數量。現在,留存率分析首次被拓展至研究廣告對超休閒遊戲用戶留存率的影響,說明用戶願意在每次遊戲中觀看(有限度的)多個廣告。
超休閒遊戲安裝後第1天的留存率為30.4%,可與中度遊戲(31.7%)相媲美。吸引中度玩家的是具有挑戰性的遊戲機制,自然,這部分玩家更願意與自己喜歡的遊戲交互,交互時間也更長。與中度遊戲相比,超休閒遊戲的留存率下降速度更快。到第7天,與中度遊戲的留存率.(13.7%)相比,超休閒類遊戲只能留住8.7%的用戶,相差37%。但是,到第30天,這一差異就大大縮小了——兩類應用都只能留存不超過.1%.的用戶。
用戶雖然願意觀看廣告,了解廣告帶來的好處(即以注意力換取免費遊戲內容和獎勵),但如果一次會話中的廣告太多,留存率的確會有下降趨勢。具體來說,每次會話(每分鐘)展示的廣告越多,用戶流失的可能性就越高。如果每次會話的廣告展示量不超過2.5,就能收穫40%-50%的用戶留存率;如果展示4則以上的廣告,就會對用戶留存率造成負面影響,令留存率跌到20%以下。
超休閒類遊戲可在一分鐘內展示比遊戲時間更長的廣告,而仍能產生利潤,這一點令人驚訝。但要這樣激進地展示廣告,超休閒類應用定會損失大量額外收入。例如,相比之下,一分鐘內展示4則以上廣告的超休閒遊戲只能產生中等收入,每個月的收入上限為35,000美元左右。
從收入明細中可以看出,在數據集的所有遊戲中,只有84.款遊戲能在每分鐘展示1則或更少廣告的情況下,獲得超過20,000美元的每月收入;相比之下,有640款遊戲在展示1-2則廣告的情況下獲得了相同的收入(超過20,000美元);最後,有338款遊戲在展示2-3則廣告的情況下獲得相同收入。
與之形成對比的是,如果超休閒遊戲展示較少的廣告,就能獲得更高的收入。每分鐘的最佳廣告展示量約在2-3則之間,在這個區間上,超休閒遊戲公司最高能增加10%的收入。