【安普瑞分享】「鄧巴數理論」:一個人只能與大約150人維持穩定關係

2021-01-14 安普瑞投資

  鄧巴數字:人類社交網絡的節點不會超過150個,即和你保持友好關係的人在150人以內。


  從生物學上來說,取決於人類大腦對於關係的承載能力,當超過150個節點時,大腦皮層將會無法有效的去覆蓋這些節點,導致部分節點流失,從而始終保持150節點範圍。

  從每個人有效利用時間來看,一天24小時,除去吃飯睡覺的時間,實際受支配的時間約12小時,即使不用工作學習,每個社交節點僅消耗10分鐘,一天也僅能與72個朋友聯繫,而現實除去工作學習,每天剩餘時間甚至不足以維持100人的社交網絡。

  由這個定理,我們得到了一個結論,人的好友上限為150人,來自不同的渠道。

  我們可以把社交節點更具象化描述——鄧巴圈,我們和這150個節點有近有遠,有緊密,也有疏遠,而將這150節點形象化成圖形就得到了下圖。


  我們這150個社交節點,根據人的性格不同劃分為多個圈子,並引入層級關係,大部分人會有4個層級,值得一提的是,社交圈層是包含關係,並且也是遞進關係

  第一層,大概10人組成的親人圈,他們大多是我們的親人,這是最核心的節點圈,也許和他們的聯繫不多,但卻不影響它最高社交權重的位置。

  第二層,大概20人組成的好友圈,他們可能是我們的室友、死黨、閨蜜、同學、夥伴、同事等,是我們目前接觸比較多的人。

  第三層,大概40人組成的朋友圈,這部分人有我們曾經很好的朋友、曾經的戀人、老同事。這層也包括在網絡上聯繫較多的網友,或許是興趣相同也或許遊戲戰友。

  第四層,大概60人組成的外圍圈,這層也是邊緣層,變動頻率最大的一層。這個圈層的人可能剛剛進入我們的生活或社交網絡,比如新同事、新朋友、相親對象、朋友的朋友、網友、興趣朋友。還可能是即將被遺忘退出我們社交網絡的老朋友,這些老朋友可能是我們記不起的小學同學、某個很少聯繫的親人、某個姑姑的表妹的女兒、還有曾經生死相依的戀人、兄弟。因為各種原因失去了聯繫,所以他們都去了我們的社交邊緣層。


  社交網絡更像一副動態的節點圖,每個節點都在運動著,時刻都有新節點的進來和舊節點的出去,並且始終維持著一個能夠被我們承載的節點數,達到一個動態的平衡。

  下面讓我們拋開市場層面從另一個角度來看待社交網絡,通過鄧巴數字和鄧巴圈,我們思路會很清晰,再來看一副圖。


  這幅圖建立在社交網絡圈層基礎之上,紅點表示新的節點,順著切入點進入社交網絡圈並向內推動;而灰點表示處於圈層邊緣的節點,並受到新節點擠入的影響從內向外移動,同時外圍圈層的邊緣節點則從社交網絡圈中被排出。

  這個觀點也解釋了為什麼容易遺忘長時間未接觸的人,也給我們記不起老同學的名字找到了一個比較「科學」的解釋。

  深入研究這幅圖所表達的意思,我們不難發現,對於社交網絡而言有兩個重要因素,分別承擔了「矛」和「盾」的角色,就是切入點和推送通道。


  切入點→切入用戶社交網絡的「矛」

  圖中所示的三角形缺口,象徵著切入點,而開口的面積即意味著切入點的強弱,切入點強弱與社交網絡的開口成正比,我們用切入點強弱來表徵新節點進入用戶的社交網絡的難易程度。

  所謂的社交需求,包括半熟人、興趣社交、匿名、約炮、圖片。從本文視角來看都是給用戶的社交網絡製造一個切口,實現讓新的節點進入對方的社交網絡的目的;同時,外圍圈的節點也有機會進到內層圈。

  社交網絡是基於人產生的圈形覆蓋面,很多社交產品是利用人已有的屬性進行挖掘:約炮是利用性別屬性,半熟人利用的是群居屬性,匿名則利用的是隱私屬性,除此之外,還有以圖片作為人的屬性進行切入的circle。

  從社交方向來看人是有很多屬性的,而每個屬性都可以作為一個切入點,包括寵物、興趣、消費都能作為社交的切入點。

  社交網絡的切口對就是我們對切入點的包裝和對產品的包裝,這個切口規範與否,面積大小,都取決於產品本身。

  關於切入點其實大家都非常了解了,就不在本文贅述了,另一個觀點,則是筆者想要和大家分享的一個觀念。


  推送通道→避免被排擠的「盾」

  社交網絡的圈層是包含關係,而且是層級現象的,最外圍圈最易被排除出局。推送通道就是讓節點遠離圈層邊緣,進入更深社交網絡圈層,避免被排擠的「盾」。

  現有的社交產品都在圍繞切入點各施手段。遇到社交項目,我們潛意識的去尋找有沒有社交的剛需,很少聽到談及如何推動節點進入更深圈層的觀念,給我們的感覺就像是設置了一個門檻一樣。

  切入點重要卻不穩定,粘性及空間比較薄弱,即使切入面足夠大足夠規範,短時間能推動大量新節點進入用戶的社交網絡。在外圍圈節點進入到內圈過程中,推送通道存在的意義是產生持續的作用,當面臨新的切入點時,會有新的節點進入,並將處於圈層邊緣的節點向外排擠。

  所以推送通道能彌補切入點的薄弱環節,起到持續作用,將節點一層一層向裡推進。

  在文章中有提到,人的社交網絡是一個動態的平衡關係,概括來說,整個社交網絡的節點總數約150人,每個圈層有各自的節點上限數,同時越深的圈層粘性越高。

  假設我們參考對象的社交網絡已經達到150節點,並且每一個圈層都達到了上限節點數(實際上,很少有人的社交節點達到了150峰值,筆者仔細算了下,自己能想起來的社交節點還沒有100個,真是對不起我曾經的老同學,20多年白活了~~)。

  當外圍圈的圈層產生了一個切入點並成功輸入A,B兩個新節點時。外圍圈層自身的節點就會有兩個邊緣節點被排擠出社交網絡,而A節點隨著推送通道,進入了第三層級的圈層時,就會有一個邊緣節點從第三圈層擠出到外圍圈,這種流動會產生的是排擠效果,而非替換效果,外圍圈的邊緣節點在增加一個節點的同時,就會有一個處在邊緣的節點被擠出社交網絡。儘管這個節點是從內擠出來的而非新節點。

  社交網絡中,節點的變化並不是一個替換的過程,而是一個排擠的過程。如果社交產品僅僅考慮切入點因素,向外圍圈輸入大量節點,不考慮一個持續的推動通道,那麼產生的社交網絡將是不穩定的,這些新進入的節點也是處於圈層邊緣,處於隨時可丟棄,被排擠的狀況。


  談到了這裡,你有沒有察覺推送通道到底是什麼呢?

  如果說社交產品使用的人的參數作為切入點,作為「矛」,那麼產品內的好友機制,用戶互動就是推送通道,就是「盾」。

  社交領域中,人並不是服務的節點,人和人產生的關係才是服務的節點。在社交網絡圈層外時,這些節點是人,而進入社交網絡後,這些節點就是人和人的關係,關係越強,則越接近內圈層,關係越薄弱,則越接近邊緣位置,越容易被排擠.

  《失控》的作者凱文凱利在書中提及到的湧現的概念,在社交環境中非常適用,一個人加一個人並不等於兩個人,而是等於一段關係。

  如何服務這段關係,服務的方法就是推送通道,其目的是加強關係的強度,將節點向社交網絡中的內圈層推動。


  我們來選取一些場景,去具體辨識一下推送通道

  相信大家玩過不少社交軟體,那麼有沒有新朋友讓你映象深刻,並且會產生為了找他而去使用這些軟體的場景呢?

  在遊戲中的好友關係,往往用好友度來設定,並且有多個場景來強調好友度,如夢幻西遊,好友度是遊戲中的一個重要參數,結拜、結婚、領養、拜師、送禮物,都是圍繞好友度產生的一系列場景。隨著好友度的增加,用戶之間的關係會逐漸向內推動.

  在新節點進入社交網絡的初期,推送通道的作用特別明顯,也許僅僅聊過幾次,彼此印象並不深,但通過好友度,我們能直觀的判斷彼此的關係圈層。同時,通過這種反射性的判斷,他在你的社交網絡中會多出一個屬性,即使這個屬性是0。

  我們有時候會碰到一個問題,為什麼很難在一個社交產品中建立一段好友關係,卻很容易在遊戲中建立這樣的關係甚至衍生到線下聚會,成為遊戲小團隊呢?

  原因就在於遊戲的推送通道,相對現在的社交產品中的推送通道場景更加豐富。

  遊戲在UI和效果上一直是處在網際網路領先位置,而社交網絡的推送通道同樣也是遊戲搖搖領先,儘管他沒有很好的社交切入點。

  類似於友好度的一些方法還有很多,但都有一個共同點,服務的對象都是一段關係而非一個人。

  QQ好友申請悄悄做了一個改變,記得在最初的時候,有人申請加為好友時,只有一句提示,某某申請加你為好友,現在已經多了一條屬性,某某通過帳號查找申請加你為好友,某某通過好友恢復申請加你為好友。僅僅是多了一個申請場景,就將服務對象從人換成了場景。

  而圖片社交也存在這樣的場景,早期上傳的圖片是不帶LBS的,一張圖片僅僅是一張圖片,現在加上LBS後,就變成了某人在某地拍了一張照片.

  這樣的場景還有很多,每個場景都有合理的理由去解釋這樣的現象,但在筆者看來,這種調整的初衷或者根源在於改變了服務的對象,不再是服務人而是服務一段關係。改變的不僅僅是一些參數,而是優化了社交網絡中的推送通道,這也是筆者非常想要看到的一種改變。

  如果社交網絡中的切入點是「矛」,相信推送通道就承載了「盾」的作用,而切入點需要在立項時就考慮清楚,推送通道就需要在過程中持續迭代和優化,並且圍繞一段關係去展開策劃,避免圍繞人或個體帶上歧路。

  社交的需求不僅僅是讓用戶找到陌生人,也不僅僅是讓用戶去找到幾個新朋友,而是讓用戶獲得一些能夠擠入社交網絡內圈的好友,產生真正的朋友價值。

  建立一段關係,並且將這段關係推送到社交網絡的內圈層,與輸入100個外圈層的「好友」相比,差距幾不可量。

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