那些桌遊裡的美味「配菜」——十大故事驅動類桌遊

2020-12-06 騰訊網

一道色香味俱全的佳餚,主菜、配菜和調料都不可或缺。

如果將一款遊戲的玩法類比為核心的主菜的話,那麼故事劇情對於遊戲來說,則像是配菜與調料。雖然有些遊戲僅僅靠主菜就能讓人吃得盡興,不過在一些劇情互動類遊戲中,配菜往往能夠喧賓奪主,成為最矚目的部分。

在大部分桌遊中,劇情可能顯得並不那麼重要,但必要的背景故事幾乎都會加以保留。此外,一些桌遊更是不拘一格地把劇情故事這一配菜放在了十分重要的地位,並依然給玩家們帶去了十分有趣的體驗。

這裡就來盤點一下十大故事驅動類的桌遊精品。

1、解除詛咒的新大陸冒險:《The 7th Continent第七大陸》

在桌遊《第七大陸》中,玩家們將扮演從第七大陸探險歸來卻不幸身染詛咒的冒險家,不得不重回第七大陸來解除自己身上的詛咒。遊戲玩法融合了探索、角色扮演、解謎等多種要素,其中劇情故事也是一個不可忽視的關鍵要素。

遊戲的玩法流程比較簡單,每回合選擇一個行動玩家(條件允許可協同行動),通過抽取卡牌來執行一個行動,玩家進行應對之後結算行動結果。以此類推不斷循環,直到完成解除詛咒的目標或全員失敗。

遊戲最大的特色在於捨棄了固定版圖設計,玩家對這片大陸的探索全部藉由卡片來實現,通過抽取地形卡來逐步拼出完整的地圖。

也就是說,除了初始自己所在的一塊區域,其他地區都由迷霧所籠罩,而且會因為玩家選擇的不同產生變化,玩家們需要從零開始制定自己的探索策略,每一個選擇都將對未來的結局產生影響。

這一設定,可以說是完美地在桌遊中建立起了一個電子遊戲3A大作中常見的開放世界,讓玩家們的冒險更具自由度和神秘感。

在整個探索過程中,玩家們可能遇到各類突發事件,發現各式各樣的物品,進入各種神秘的墓穴山洞,宛如一個來到陌生大陸的真實冒險家。

除了高自由度的冒險,劇情故事則進一步加強了玩家的代入感。不過實話實說,雖然遊戲擁有完整的起承轉合和故事脈絡,但在探索過程中能夠體驗到的劇情感並不強,劇情元素佔比不夠多,提示也有些隱晦。

可以理解為,是因為玩家探索的自由性和隨機性讓劇情故事不容易安排,但這可能會讓一些劇情黨玩家感到失望。

2、經典故事的重新演繹:《Tales of the Arabian Nights一千零一夜》

大家小時候應該都讀過中古阿拉伯的民間故事集《一千零一夜》(又名《天方夜譚》),如今再讀依舊津津有味,其中《漁夫與魔鬼》、《阿里巴巴與四十大盜》等故事更是廣為人知。

在桌遊《一千零一夜》中,玩家們將扮演原作中阿拉丁、阿里巴巴、辛巴德等經典角色,體驗一個個全新的冒險故事。

遊戲將以一本厚厚的故事書為驅動,在玩家選擇好角色之後,就會在特定版圖上進行移動,到達一個地點後,就會遭遇一個新的隨機性事件。面對這些不同的遭遇,玩家們要在反應矩陣表中選擇如何應對。

玩家們所遇到的事件,以及應對後所得到的結果,都將由左邊的玩家為你所朗讀的對應故事段落來決定。在解決這些事件的過程中,玩家們將得到一定的命運點數或者故事點數,當這些點數滿足自己初始設定的秘密目標時,這名玩家就可以宣布勝利。當然,其他玩家們也有最後一輪的機會和你同時獲得勝利。

這是一個規則非常容易上手的冒險類遊戲,通過玩家扮演特定角色,以講故事進行驅動的方式能夠極大地增強玩家們的代入感,種種精彩的故事片段和脈絡發展令人很容易沉浸其中。

那麼,如何解決反覆遊玩時的故事重複感呢?

這款遊戲是這樣做的——除了故事書本身內容十分詳實外,玩家們所選擇的不同角色,擁有的不同技能和不同寶物,狀態的改變和技能等級的高低等,都將對所遭遇事件的結果產生影響,令故事走向變得不拘一格和複雜多變,大大提升了遊戲的耐玩度。

遊戲在最初更強調玩家的未知冒險體驗,不過在多次遊玩對故事脈絡熟悉之後,策略性就開始突顯出來,面對不同的情況,玩家們要依據自己的狀態和技能來選擇不同的應對方式,使自己更快達到勝利的目標。

當然,總體上來說,這款遊戲的策略性一般,但較低的上手門檻和滿滿的故事性,更適合聚會時大家一起愉快玩耍。

3、回到過去的時間競賽:《T.I.M.E Stories時間守望》

桌遊《時間守望》為玩家們構建了一個科技感十足的科幻世界,玩家們將在其中扮演時間特工局的特工,要通過時間穿梭倉將靈魂穿越到過去乃至未知世界的角色上,去解決同樣掌握了時間穿梭技術的賽安人對過往事件的幹擾。

作為TRPG類的桌遊,《時間守望》通過大量精美的背景卡牌來營造氛圍,而非像很多跑團遊戲那般需要全憑想像。具體玩法上,玩家們需要四處移動跟不同人物對話,一邊收集線索一邊解謎,直到完成任務。

不過和一般合作冒險類遊戲不同的是,這款遊戲特別加入了一個「時間資源」的玩法機制,玩家們進行任何動作都會消耗時間,時間耗盡後還沒有完成任務,玩家們就必須回到故事的起始狀態。這個設計主要是為了提高劇本的重玩度,讓玩家們通過一次又一次抽絲剝繭的方式去找到解決事件的關鍵所在,了解整個事件的真相。

遊戲的幾個劇本劇情故事都非常紮實,搭配上能力各異的種種角色,讓玩家們十分有代入感和沉浸感。不過相對來說,遊戲的解謎部分就顯得有些薄弱,甚至有些硬塞進去的牽強附會之感,人物角色也沒有什麼成長性。

因此《時間守望》更是像是一個參與感十足的劇情互動遊戲,而非常見的TRPG。在後期很容易因為對已有劇本的熟悉而喪失很多樂趣,需要官方不斷擴充新的劇本才能保持足夠的新鮮感。

4、推理性質的隨性表演:《Dixit隻言片語》

在桌遊《隻言片語》中,沒有宏大的背景故事,沒有固定的劇情流程,每一個玩家都是故事的講述者,每一次遊玩都是全新的體驗,互動性很強,且人數越多趣味性越足。

這款遊戲主要以表演和推理為主,每個玩家開始都會隨機抽到一些有著精美畫面的卡牌,然後主家可任意選擇其中一張,背面朝上放於桌面,然後用講故事、做動作等任意方式來對自己的卡牌內容進行描述。

其他玩家要通過這些描述來猜測這張卡牌的內容,然後從自己的手牌中選出一張與其最為相近的卡牌,反面朝上全部交由主家進行混洗,再正面朝上鋪在桌面之上。

然後需要其他玩家在這些卡牌中猜測哪一張是主家的卡牌,最後同時亮出結果。計分後主家輪換繼續遊戲,直到有一位玩家先拿到30分即成為勝利者。

遊戲的計分規則是:若有人猜中主家的卡牌,則主家和這名玩家都可以得分;沒有人猜對或者全部都猜對了,主家則不能得分。

所以玩家們在自己當主家的回合,講述卡牌故事的時候不能夠太離譜,但也不能夠太簡單。其他玩家則需要根據自己的推理能力進行判斷,並儘量選擇合適的卡牌去幹擾其他人的猜測。

遊戲過程基本上十分歡樂,還能鍛鍊講故事和表演能力,十分適合家庭聚會的氛圍。

5、溫暖萌系的建設冒險:《Above and Below綠洲&洞天》

桌遊《綠洲&洞天》將工放玩法與故事驅動機制巧妙地結合在了一起,讓其既具有德式遊戲算分的嚴謹,又具有美式遊戲中的劇情代入感。卡面設計上屬於萌萌的卡通風,精美之餘也弱化了遊戲和玩家之間的距離感。

在遊戲中,玩家們將扮演一群失去家園的旅人,跋山涉水到達一片遙遠的神秘之地。而在重建家園之際,卻發現這片地域之下隱藏著一個龐大的地下城。

遊戲的玩法依託於這個背景,分為工放機制的家園建設和對於神秘地城的探索兩大部分,並相互聯繫,彼此依存。

每個回合玩家們都可以在探險、徵募、種田、建造、搬運中選擇一種來執行,其中探險部分主要以一本厚厚的故事書進行驅動,並採用了一個雙重骰子判定的巧妙設定,在玩家們進行應對事件的選擇之後,由第一個骰子的點數決定故事的走向,根據故事的發展再以第二個骰子的點數來決定獲取的資源。

要完成建設家園的目標,這些資源是不可或缺的,因此適時的冒險必不可少。

從玩法概述來看遊戲似乎可以延伸出非常複雜的規則機制,但事實上,遊戲的策略性並不高,並不需要步步為營、深度思考,相對來說上手較為簡單,適合推新。

遊戲中的故事內容十分豐富,也比較吸引人,只可惜的彼此之間關聯不大,有些脫節,並沒有迎合主題形成了一個完整的主線故事。

6、直面邪神的刺激之旅:《Eldritch Horror全球驚悚》

以克蘇魯神話作為背景的桌遊《全球驚悚》,是一款非常經典的合作冒險類桌遊。

在遊戲中,玩家們要扮演身份不同的調查員,通力合作,在世界各地解決由邪神導致的種種神秘事件,以阻止邪神毀滅世界的計劃。紮實的劇情文本和獨特的玩法機制,讓這款遊戲的代入感和沉浸感十足。

遊戲每個回合分為三個階段。

在行動階段,每位玩家執行兩個任意不同的行動,可以在地圖上進行移動或做些準備工作。

在最重要的遭遇階段,玩家們要解決戰鬥遭遇、地點遭遇和標記遭遇,遊戲將有趣的碎片化故事融入在遭遇階段之中,讓玩家們頗有環球冒險解謎的感覺。

到最後的神話階段,會抽取一張遊戲前事先準備好的神話牌,然後根據效果做一些結算。玩家們將依次不斷重複這三個階段,直到解決三個神秘事件後取得勝利,若邪神甦醒,則還需要解決掉最後的神秘事件。

要成功阻止邪神是具有一定難度的,玩家們不僅需要收集線索解決謎團,還要時刻關注版圖上的次元門和調查員自身的身心健康。對於遊戲獨特的雙面卡牌設計,也需要仔細思考來消除負面影響。

總體來說,這款遊戲十分燒腦,強調相互間的配合和策略。而多種能力不同的調查員和各式邪神的存在,則大大提升了遊戲的耐玩度,讓玩家們可以採用各種組合來開啟這段驚悚冒險之旅。

7、非對稱性的激烈對抗:《Star Wars: Imperial Assault星球大戰:帝國突擊》

《星球大戰:帝國突擊》擁有雙人對抗模式和戰役模式兩種玩法,其中戰役模式雖然採用的是一個1V4的非對稱性對抗玩法,但是更偏重於團隊合作和劇情體驗,雙方猶如在桌面上參演一部經典大片一般,可以完美融入劇情。

具體來說,戰役模式是由一名玩家扮演帝國,4名玩家扮演反抗軍,相互之間展開一場註定漫長的博弈。為什麼說註定漫長呢?因為每一章節的劇情故事都需要走完,不可能因為一方的強勢而提前結束遊戲,只能在最後兩個章節決定哪一方是最後的勝者。

當然,之前每個章節的結果都將對後續劇情的發展產生影響,是一個猶如劇情互動遊戲一般,不斷聯動變化的過程。

雖然主體故事固定,但是這種依據玩家表現而不斷變化的設定,還是能夠給玩家帶來更多的新鮮感。

從玩法上來說,能夠操縱多個單位的帝國玩家更偏重於SLG,需要運籌帷幄,操控大局,而反抗軍則更偏重於RPG玩法,不養成自己,通過更強大的實力來對抗帝國。

因為戰役故事文本是只能由帝國玩家觀看的,所以帝國玩家既是參與者,同時也一定程度上是主持人的角色,反抗軍玩家可以隨時向帝國玩家詢問劇情任務,所以如果最後反抗軍勝利,就有一種帝國元首引導反抗軍來推翻自己統治的感覺(笑)。

8、卡牌中的宏大世界:《Lord of the Rings: The Card Game魔戒:卡牌版》

《魔戒》的背景故事想必不需要過多介紹了。儘管只是一款卡牌遊戲,《魔戒:卡牌版》卻以其出眾的設計,讓玩家們在其中體會到了史詩般的劇情感。

遊戲支持一到兩名玩家進行遊戲,首先玩家需要選擇一個劇情任務和三名英雄牌,然後以該任務目標為指引,以一副包含了盟友、事件和附屬物的玩家卡組,一套固定的任務卡組以及一套隨機的遭遇卡組來進行遊戲。

遊戲的規則比較複雜,僅英雄卡就擁有初始威脅、攻擊、防禦、意志力、生命值、資源符號等等多種標識,任務結算也會受到多種因素影響。

不過遊戲流程還是很清晰明了的,每個回合分為資源、計劃、任務、探索、遭遇、戰鬥和回復七個階段,玩家們要在體驗劇情的過程中盡力完成任務,若通過劇情最後場景時有至少一名英雄還倖存,即可取得勝利,但這段冒險並非易事,一旦所有英雄角色都死亡則遊戲失敗。

多樣的卡牌種類,各具特色的卡牌設計,加上不斷的擴充包和新劇情,讓遊戲具有近乎無窮的可玩性。

9、勾心鬥角的艱難生存:《Dead of Winter死亡寒冬》

看過美劇《行屍走肉》的都知道,面對被喪屍圍剿的威脅,一行人看起來團結一致、共抗危機,實際上私下裡心懷鬼胎、各有打算,這可能就是人性的本質吧。在桌遊《死亡寒冬》中,同樣的喪屍末世背景,遊戲以半合作的遊玩模式,將這種末世下的生存法則演繹得淋漓盡致。

在《死亡寒冬》中玩家們的主要目標是生存一定的回合數,為此大家需要尋找食物、抵禦喪屍,處理突發事件,一旦士氣降為0,就將全員失敗。

雖然生活已經如此不易,但在玩家們之中還可能會有幹擾大家完成主要目標的背叛者存在。而其他不是背叛者的玩家也不是乖寶寶,每個玩家也都擁有自己的秘密任務,不可能完全同心同力,所以到最後,只有極少數人才能真正倖存下去。

這些設定聽起來就很有劇情衝突感的要素,再加上抉擇牌上零碎的小故事,使得遊戲整個劇情變得非常複雜多變、引人入勝。

遊戲具體玩法比較複雜繁瑣,簡單來說,遊戲主要分為玩家回合階段和避難所階段。

在玩家回合階段首先要展示一張危機卡,然後投擲行動骰子,所得到的點數可以在玩家行動回合用以行動,比如攻擊、搜索、清理垃圾,吸引喪屍等等,當然也有一些行動是不需要花費骰子點數的,比如移動、打出卡牌,交換物品裝備、投票流放等。

在避難所階段,主要是進行一些結算,比如支付食物,增加喪屍,檢查垃圾堆狀況等。

要去除背叛者的幹擾,就要採取投票流放的方式。當玩家們認為一名玩家疑似背叛者時,就可以發起投票,但不管這名玩家們是否真的是背叛者,都不會出局,而是作為流放者繼續遊戲,還會有一些隨機事件可以處理。

此外,其他玩家所擁有的倖存者全部死亡後也同樣不會出局,而是可以使用未上場的倖存者繼續遊戲,讓所有玩家可以全程參與而非簡單的淘汰,算得上是遊戲的一大優點。

喪屍與生存的主題,出色的劇情,背叛者和秘密目標的設定,都讓這款遊戲具有極強的代入感和策略性。不過,雖然彼此之間會有爾虞我詐的鬥爭,但實際上交互性一般,而且還存在回合等待時間過長的問題,在非自己回合無事可做,會稍顯無聊。

10、追求速度的腦力比拼:《Watson & Holmes華生與福爾摩斯》

《華生與福爾摩斯》以大名鼎鼎的偵探福爾摩斯的故事作為背景,玩家們將在遊戲中回到維多利亞時代,扮演身份不同的小偵探,通過調查現場來解決一些案件。

作為以劇情為主導的純推理類桌遊,《華生與福爾摩斯》的玩法和流程簡單易懂,幾乎沒有上手障礙。遊戲每個案件確定後,都會提供給玩家可供訪問的十幾個地點和人物,在閱讀案件背景故事後,玩家們每一回合要自行選擇到哪一個地點去搜集線索,如果兩個玩家選擇了同一個地方,則需要競標解決,失敗者只能選擇其他的地點。

在某一位玩家認為自己所得到的線索足以推理出案件的來龍去脈之時,就可以到221B房那裡接受福爾摩斯的考驗,能夠回答對全部問題則成為勝者,回答錯誤就會失敗出局。

遊戲考驗的是所有玩家的推理能力,在整個遊玩過程每一名玩家的參與感都很足,需要獨立完成謎題,不像在一些合作類桌遊中會出現回合等待時間長,或者由一人主導合作的現象出現。而在互動性方面,除了競標調查地點外,還能使用自己角色的不同技能給對手帶來困擾,比如封鎖某個地點等等。

不過,遊戲的缺點就在於可重複性太弱,一旦一個劇本玩過一次揭曉謎底,就會完全讓同一批玩家失去興趣。

遊戲一向被冠以「第九藝術」之名,作為遊戲的一大分支,桌遊自身有趣嚴謹的玩法機制,自然是其成為經典所必不可少的要素,不過良好的故事性和代入感,無疑也是其一大加分項。

一款玩法出色的桌遊,再配以精彩生動的故事劇情,才能做成一道玩家們趨之若鶩的美味佳餚。

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