為何中國山寨遊戲泛濫 為什麼中國不會有3A遊戲?

2020-12-01 3DMGAME

原文地址點擊進入

近日王妙一工作室在微博上發布文章,闡釋了中國遊戲界為何山寨遊戲泛濫的問題,並探討了中國為何沒有3A遊戲,未來會不會有3A遊戲?

最近,尤其是關於某廠的山寨醜聞火了之後,總有人問我,或者跟我討論這些話題:

中國為什麼那麼多山寨遊戲?中國什麼時候才會有3A遊戲?

我也曾經思考過這個問題,並且在心中有一個答案。所以我決定擠個時間,敲會兒鍵盤,寫寫為什麼中國有這麼多山寨遊戲,為什麼中國沒有3A遊戲,以及為什麼中國在未來也不會出現3A遊戲。

2008年的時候,我進入清華軟體學院的圖形研究所,開始學習計算機圖形學。這裡也是我後來讀研的地方。

計算機圖形學,是遊戲引擎的核心——圖形引擎的基礎知識學科。因此進入這個研究所的師兄師姐,都是想做遊戲的,這裡是可以讓作為程式設計師的我們更加接近遊戲工業的殿堂。

當時在實驗室裡我們組的研究方向是「渲染」,是最熱門的方向。渲染被主要分為兩個方向,一個是真實感渲染,一個是非真實感渲染,上幾個我當時做的效果圖簡單說明一下(我要獻醜了): 

真實渲染

非真實渲染

簡單來說,真實感渲染就是研究怎麼把一個3D場景渲染得和真實的照片一樣,而非真實感渲染就是研究怎麼把一個3D場景/照片/視頻渲染成跟畫一樣(或者說跟真實的照片不一樣),比如街霸4、戰場的女武神都使用了非真實感渲染技術。

當時我為了繼承師姐的衣缽選擇了非真實感渲染作為研究方向,師兄們基本上都是真實感渲染。而恰恰是幾乎從09年開始,師兄們在國際會議論文的發表上遇到了瓶頸。因為當時在全世界,真實感渲染這個研究領域,已經做到了盡頭。

什麼叫做到了盡頭?

真實感渲染技術有一個最為基礎的算法,在這個算法中,場景中從光源射出,並被攝像機接受的每一條光線,它在場景中如何反射、如何漫反射、如何折射,在每個物體的表面貢獻了多少亮度,這個決定了攝像機最後看到的整個畫面的效果,決定了圖像上的每一個像素是什麼顏色。把所有這樣的光線全部模擬一遍,便可以算出這樣的一個真實的場景會在人眼中呈現的最終效果。

但是這個算法是很慢的,非常非常慢。所以長久以來,做真實感渲染研究的人,他們的目標就是想出更快的算法,來近似模擬這個原始的算法,用更少的時間來渲染出更好更逼真的圖像。

然而在2010年前後,在當時最快的民用顯卡上,已經可以實時運行那個最原始的算法了。這意味著傳統的真實感研究方向不再有事可做,同時也標誌著真實感渲染的技術已經完全成熟。

看到這裡,你可能還不明白這和3A遊戲有什麼關係。別急。

所有的技術研究都是為了工業應用而做。伴隨著真實感渲染技術的完全成熟而來的,自然是遊戲界的「次世代革命」,也就是大家都十分熟悉的3A遊戲最鼎盛的時期。

2012年,我畢業進入網易,還記得那時網易老大丁磊在新人動員會上發言說:「網易是絕對不會做手遊和頁遊的,因為做這兩類遊戲會毀壞我司員工的價值觀。」

那時網易還不做手遊(實際上手遊市場在那個時候已經有剛要起來的勢頭),所以我加入了一個做FPS端遊的工作室。當時工作室老大說,我們的遊戲要以《男友4》作為標杆!要做次世代遊戲!

2012年前後,正是次世代遊戲最具話題性的時期,《男友4》就是其中之一。在那段時期,每出一個新遊戲,畫面都更贊,大家都對此津津樂道。因此畫面的好壞是塑造「話題性」的重要組成部分,有話題性,就意味著有更多的玩家知道這個遊戲,有更多的玩家知道這個遊戲,就意味著這個遊戲可以賣更多份。

雖然製作這樣的遊戲會使得遊戲的開發成本更高,但是畫面的話題性帶來的收入回報使得這樣的付出是值得的。這個世界上所有行業的發展都是市場推動的,有錢就能發展,沒錢就發展不了,這對任何行業來說都是永恆的真理。3A遊戲之所以在那個時期可以得到發展,並不是因為在做3A遊戲的人多麼有情懷,而是因為做3A遊戲可以掙錢。

但是風水輪流轉。因為真實感渲染技術已經發展到了盡頭,所以很快,所有的大作的畫面都變成了差不多,這時3A遊戲就失去了畫面上的話題性,因為玩家的審美水平提高了。耗費巨額開發經費製作一個3A遊戲,得到的評論卻有可能是「這個畫面也就一般吧」「這個畫面還不如那個xxx呢」。因為失去了話題性,高畫質的3A遊戲賺錢開始變難了,但成本卻沒法降低。這時,3A遊戲這個市場已經開始頹敗。

在2014年,Unity突然火了,在到2013年為止,Unity總共有100萬用戶,而在2014年一年裡,Unity的用戶增加到了200萬。為什麼?因為這些人開始做手遊了(甚至還有一些人開始做獨立遊戲)。

不用我說大家都知道,主機遊戲的收益和手遊根本不是一個數量級的。隨著手遊的收益爆發,遊戲行業的從業者的工資也被瞬間拉高了好幾個層次。如果我轉去一個手遊公司工作,工資是我在主機遊戲公司工作的三倍,那我為什麼不跳槽呢?就連聲稱不做手遊的網易,最後也還是入了局,better later than never。

手遊的爆發給了3A遊戲一記重拳,原本就已十分高昂的開發成本,在遊戲從業人員的收入被大幅拉高后,也被迫增加了不少。這導致的直接後果就是,做一個3A遊戲,不僅利潤率和手遊沒有可比性,甚至可能性價比還不如做獨立遊戲。

當一個行業難賺錢了之後,他的發展就會變得很慢,甚至停止。因為開發者不願意做3A(工資更低),投資者也不願意投資3A(收益更低)。

當然不會一個3A都沒有,因為喜歡3A的玩家還是有。當3A的稀缺使得製作一個3A可以得到還算比較令人滿意的回報的時候,這樣的遊戲就會出現。也就是最後3A市場會達到一個被調節的供需平衡。此外就是不需要依靠畫面作為話題性的3A遊戲,比如各種年貨,它可以通過其他方面的話題性(比如系列的忠實玩家買單)獲得不錯的回報,這樣的遊戲也是比較容易存續的。

所以,在2014年的時候,3A遊戲這個市場就已經沒有活力了。或者說的難聽點,從發展的角度來看,這個市場已經死亡了。在3A的潮流結束之後,先起來的是手遊。手遊的主體用戶是不玩遊戲的人。而補足玩家市場的,則是獨立遊戲。但還是那句話,風水輪流轉,實際上這兩個市場也已經快走到了末尾。

手遊之所以可以爆發,是因為手機是剛需,幾乎可以做到人手一個。而智慧型手機剛出來的時候上面是沒有遊戲的,所以這個市場裡存在巨大的人口紅利。但是現在這個紅利已經消失了,因為手機遊戲已經太多了,無數手遊創業公司的倒閉已經印證了這一點。

對於獨立遊戲,無論國內還是國外,從2016年開始,獨立遊戲的話題性也已經降低了很多。近四年遊戲引擎和工具(比如Unity)做的越來越方便,絕大部分的人會認為這讓做遊戲變得更簡單,而實際上,工具的便利,只會讓做遊戲變得更難。因為做遊戲的人變多了,誰都可以做遊戲,當你可以輕鬆地用引擎折騰出一個遊戲的時候,別人也可以輕鬆地做到。獨立遊戲數量的劇增,使得單個獨立遊戲的利潤變得更低,甚至可能不賺錢。只有當你用同個引擎,卻比其他開發者付出更多、超多、非常多的努力的時候,你的遊戲才有可能成功。

現在我們回到最初的問題,為什麼中國沒有3A遊戲?

在早些的時候,中國沒有3A是因為盜版的問題,做付費下載遊戲是沒有活路的。現在其實3DM還有遊俠已經不會放國產遊戲的盜版了,原本就有玩單機遊戲的玩家也蠻願意付費支持正版,但是手遊已經先發展起來了。一個市場只能往前發展,不能往後發展。所以中國的遊戲行業是錯過了3A遊戲發展的這個階段的。

那從現在開始,中國有可能出現3A遊戲嗎?

很渺茫。很多中國人都覺得中國的商人無所不用其極,非常齷齪。實際上哪裡的商人都是一樣的,如果美國的商人那麼好,那麼為什麼還會有那麼多人到華爾街遊行?

所有商人的邏輯都是一樣的:哪裡回報率更高,我就把錢投入到哪裡。

中國的商人之所以做的事感覺上和其他國家的商人不同,只是因為中國的人口結構和人口素質與其他國家不同而已,也就是所謂的國情。在中國,人口呈金字塔結構,貧富差距非常大。最下端的人數是最多的,而且超乎想像的多。那對於商人來說,做這些人的生意就最划算。你現在明白為什麼「快手」那麼有錢了嗎?

對於中國的遊戲行業,也是同樣的道理。在這個金字塔裡,願意花錢買遊戲的,只是最上面的一個小尖尖。所以都不用提3A,就連便宜的單機遊戲,在市場的推動者們的眼裡,都是不值一提的。

現在已經有很多中國人認為花錢去電影院看電影是正常的了,但是認為花錢玩遊戲是正常的中國人還是極少的。這一方面是中國人一直以來玩盜版的後遺症,另一方面,也是社會意識形態的問題。在中國,遊戲這件事還是政治不正確的,在今年的會議上,大家也都看到了,玩家們紛紛表示對馬化騰心疼一秒。

要想改變中國人對遊戲的付費觀念,路還很長,所以在中國的遊戲市場裡,單機遊戲和3A遊戲都很難得到發展。

但是我覺得在某些特殊的情況下,還是有可能會出現3A的,比如這三種情況:

1. 某個或者某幾個非常有情懷的開發者,傾儘自己所有,完成了一個3A遊戲;

2. 一個非常有錢的大型遊戲公司,為了打造自己的某IP品牌,不計成本和回報開發了 一個3A遊戲;

3. 出現了一個新的設備技術,並且這個技術有一個剛需的應用場景,且3A遊戲在這個設備上和非3A遊戲相比有天然的優勢。

在中國的動畫電影界,《大聖歸來》就是那個1,很多人可能不知道它的出現為中國的動畫行業發展做出了多麼巨大的貢獻。至於3,現在的VR還差的遠,估計至少還要再10年。

不過無論這個市場發展到哪個階段,哪個類型火了,哪個類型又不火了,真正的玩家永遠應該記得,玩遊戲是為了最純粹的快樂。

所以,我也不僅僅是一個遊戲開發者。

我,也是一個玩家。​​​​

相關焦點

  • 長期被山寨環境扭曲的版權概念是山寨遊戲主張的背後
    巨鳥多多工作室做出了一系列大動作:宣布和龍源網絡合作,正式手遊並開放預約;發布《我們對所有「山寨抄襲」並表示不!微博文章、高高高舉譴責山寨遊戲的橫幅;他們在接受媒體採訪時表示不會改變遊戲方式。巨鳥多多工作室希望所有直播遊戲平臺都能加入到「山寨」產品的鬥爭中來,並在未來禁止「山寨自走棋產品」的所有「山寨自走棋產品」直播內容,包括《魔獸爭霸官方對戰平臺》等其他平臺的「山寨自走棋產品」,共同維護行業的健康有序發展。巨鳥多多從文章可以看出,巨鳥多多工作室已經明確表達了自己的觀點:自行走棋的方法是我們的原創,其他抄襲自走棋的方法是未經我們授權的抄襲。
  • 中國山寨神器「街機遊戲盒」 售價70美元
    這款「街機遊戲盒」,型號Nj-3802,從外型來講,混合了Xbox360的主機與PS3手柄。不過,令人無語的是,這款由中國仿造的山寨主機,兼容運行的不是Xbox360遊戲,也不是PS3遊戲。
  • 中國山寨泛濫,為什麼美國和日本就很少?看看他們的處罰就懂了
    雷碧、大個核桃、脈劫、奧力奧……相信這些山寨品牌不少人都「中過獎」。乍一眼看上去就是那些知名的大品牌包裝,但仔細一看其實是蹭熱度的山寨貨,這樣的山寨現象這些年在中國十分常見。在那些大品牌火起來之後,總會有人想著通過打擦邊球的方式來賺錢,只要是包裝、名稱、LOGO「設計」好,這些山寨企業就會開始渾水摸魚,蹭別人的熱度,生產一些劣質商品,這其中的利潤能有十幾倍甚至好幾十倍。也正是因為如此,這些年中國的山寨品牌非常多,不僅是在食品行業,包括小家電、日用品行業等等都會有山寨品牌的身影。
  • 任天堂人氣遊戲《口袋妖怪》慘遭山寨成卡牌手遊
    值得一提的是,這款山寨手遊的名字也十分簡單粗暴——同樣為《口袋妖怪XY》。也許正是因為任天堂一直拒絕在非自家平臺上推出遊戲,所以一些狂熱的開發者們乾脆自己動手,滿足那些玩家的要求,比如我們以前在小霸王上面便能玩到的「口袋精靈——金」、「雷電皇比卡丘傳說」等等。
  • 為什麼3A單機遊戲大作賣不過手遊皮膚?解讀中國玩家的金字塔層級
    那我們就得從遊戲受眾的問題開始講起了。中國是一個人口大國,十幾億的人口其實是一個非常大的概念。哪怕其中只有一小部分人會玩遊戲,也是一個不可小覷的基數。自身的遊戲消費偏向於個人愛好和興趣,火熱的3A大作絕不會錯過,日常也會經常支持一些精品獨立遊戲。品質良好的網路遊戲也基本都有過嘗試(英雄聯盟、絕地求生、DOTA2等等不一一列舉)。會玩手機遊戲,但佔的遊戲時長總比重並不算大。
  • 中國遊戲行業專題報告:國產3A時代或即將到來
    《黑神話:悟空》之所以「一石激起千層浪」,是因為儘管中國遊戲市場規模全球之最, 但中國從無 3A 大作誕生。「什麼時候能有國產 3A 大作?」是關注遊戲的人討論最多的話 題之一。為什麼國產 3A 大作這麼難,我們後文將從供給端研發商的技術能力,投資回報 率,和用戶需求端的文化環境、使用習慣等角度解析。
  • 為什麼中國有這麼多的山寨建築?
    天安門可能是被山寨次數最多的中國古代經典建築,全國至少有十餘處,除了上面提到的某村,還包括河南某鄉政府大樓、重慶某鎮政府大樓、山西某市某區廣場、北京通州某村大門和寧夏某市的南門樓等等。老實說,誰也不知道這些山寨建築建設者的腦子裡具體在想啥。但是如果以小人之心隨便揣度一下,竊以為中國山寨建築盛行的根本原因大概有以下三種:一是權力膨脹的象徵。這類情況以各地模仿美國國會大廈、白宮以及天安門的政府大樓為代表。
  • 說中國是山寨大國的人 是你們沒見過國外有更多的山寨產品
    全世界都知道中國是山寨大國,其實中國也很冤枉,山寨自誕生以來,就在全世界範圍發揚光大,畢竟不是每家公司都像迪斯尼一樣,可以告天告地告空氣。今天我收集了一些國外的山寨產品,也讓大家開開眼,看看國外都有哪些奇葩的山寨產品。
  • 山寨威武 PS3與Xbox360合體主機開售-PS3,Xbox360,街機遊戲盒,山寨...
    誰說山寨只會抄襲,它還會「融合」。這不,中國某家廠商推出了一款融合了PS3和Xbox360的主機取名街機遊戲盒,目前該主機已經在國外開售。這款名為街機遊戲盒的主機,型號為Nj-3802。它的機身外觀模仿了微軟Xbox 360主機,而手柄模仿的則是索尼PS3。
  • 國內遊戲市場為何畸形?三個大事件徹底改變中國遊戲環境
    中國遊戲市場為什麼和世界主流大相逕庭?為什麼中國做不出好遊戲?為什麼好遊戲在中國還沒有低質量頁遊玩的人多?很多中國遊戲玩家都對中國的遊戲環境很失望,但也無可奈何。中國遊戲環境變成這樣的原因很多,但是有三次大事件起到了決定性的作用,一直影響至今。第一個事件就是1997年《血獅》的發售。這款遊戲相信不少人都已經聽聞過它的大名了,但這絕不僅僅是一款垃圾遊戲而已。因為血獅在發售前用了非常大的手筆宣傳,在宣傳中聲稱這是一款可以超越《命令與徵服》的即時戰略遊戲。
  • 中國網遊界十大最具有重要意義的遊戲
    七、第一款在大陸運營韓國網遊  韓流的第一槍:在中國的網路遊戲中,韓國遊戲始終扮演著一個非常重要的角色。從早起的PK,泡菜,到後來的絕美畫面,韓國網遊影響了差不多整整一代的玩家。而第一款韓國網遊進入中國的,卻是一款叫做《黑暗之光》的網遊。2000年11月宇智科通代理韓國網遊《黑暗之光》進入國內,這個泡菜流的網遊雖然很快的夭折了。
  • [話題]外掛私服盜號…誰毀了網路遊戲_網路遊戲新聞_17173.com中國...
    早在2001年《石器時代》正走紅,以「阿貝外掛」為首的諸多外掛開始在《石器》裡泛濫。一開始僅僅是一個自動走路的程序,後來變形到了增快遊戲速度,到最後終於發展到複製、瞬移、掛機等種種影響到遊戲平衡的程度。《石器時代》這廣受玩家歡迎的遊戲也終於隨著外掛的發展,遊戲世界的平衡不斷被破壞而走向沒落。
  • 山寨App霸榜蘋果 App Store,背後是家遊戲公司...
    北鬥究竟有多火?7月31日,北鬥三號全球衛星導航系統正式開通,我國成為世界上第三個獨立擁有全球衛星導航系統的國家。受此消息,北鬥概念股近日連續上漲。這還不算什麼,還有山寨APP前來「碰瓷」。山寨北鬥APP霸榜蘋果 App Store根據七麥數據統計顯示,7月31日-8月3日,蘋果App Store中的免費應用排行榜被一款名為《北鬥導航-高清衛星地圖蘋果版》App霸榜。證券時報記者發現,該款APP已有超過12萬人參與評分,評分高達4.9分。在評分區留言中,雖有用戶對該APP的廣告的不滿,但仍因「中國科技」的標籤給了高分。
  • 回歸遊戲開發的初衷本質 為什麼你要做遊戲?
    1為什麼要做遊戲?  隨著這類抖機靈答案贊同的數量和不明真相的群眾越來越多,於是越來越想給出一個有深度的答案,以純開發的角度讓諸位了解一下遊戲開發的初衷,及其演化到現狀的歷程。這些騙子碰巧做出來的遊戲,因為根本傳播不出去,所以影響玩家的數量不會很多,但是騙子們對遊戲從業者的影響非常大,只要有被坑過的程序、美術,基本會對業內的策劃喪失信心,只能靠著職業素養來完成逗比策劃們的逗比需求。後來再遇到相對靠譜的策劃(真正靠譜的策劃實在太稀少),因為這些策劃也很難不犯低級錯,所以也就這麼一直被坑了下來,習慣了。
  • 中國遊戲業20年_網路遊戲新聞_17173.com中國遊戲第一門戶站
    至少已經有兩年多的時間,曾經被眾多玩家和媒體關注的中國本土遊戲製作業,淡出了人們的視野。大家關心的是網易為什麼每天睡覺都可以有成千上萬的收入、陳天橋如何把一款爛遊戲變成中國最火的遊戲、搜狐收購17173會對它的未來戰略造成怎樣的影響,而不太在意網易背後的天夏、盛大背後的全星。
  • 六款國內最知名的FC遊戲 煙山1990坦克竟然是山寨貨
    六款國內最知名的FC遊戲 煙山1990坦克竟然是山寨貨 在網際網路和街機還沒有普及的時代,FC遊戲可以說是國內電子遊戲市場最初的萌芽階段。
  • 移動遊戲迎來版權圈地運動--人民網遊戲_最權威中文遊戲網站--人民...
    原標題:移動遊戲迎來版權圈地運動   中小遊戲廠商要想活下去,只能依靠創新一途,但這很容易被巨頭們借鑑,然後放在自己有版權的遊戲之中,結果或許是版權有了,創新的活力沒了。 4月15日,熱酷遊戲以1500萬之高的版權金,拿下拱頂石科技耗時一年研發的《絕殺2014》,也在坐實著版權火熱的傳聞。   從2013年不斷曝光的大面積移動遊戲山寨現象,到2014年走向尊重版權之路,移動遊戲行業似乎在一夜之間變臉了,這一切的背後預示著什麼?
  • 遊戲人生,然後買單
    從用戶的認知度上也證明這種產品非常有機會成功。」  可惜,隨著遊戲攻略泛濫,「瘋狂猜圖」在蘋果商店中國區免費榜中跌出40位。魔睿信息科技有限公司CEO張磊對《新民周刊》表示:「『瘋狂猜圖』和之前的『你畫我猜』(Draw Something)很像,用戶黏性不夠,盈利前景堪憂。」
  • 李鬼VS李逵:那些被國產遊戲抄襲的囧事
    隨著手遊市場的競爭日益激烈,維護版權引起了越來越多的開發關注,雖然蘋果公司早在2010年前就發布了相關的審核原則,但由於各種各樣的潛在問題,iOS平臺仍然有不少的山寨應用和遊戲,一些開發者們通過各種方式琢磨審核規則並鑽空子上架山寨遊戲,被模仿者則飽受其苦。  不過,和山寨遊戲相比,直接的抄襲更讓人無語。
  • 解鎖騰訊「遊戲第九區」:「中國風」能讓功能遊戲走出小眾嗎?
    大體上此次參展的「遊戲第九區」主要分為三個篇章。第一篇章主要是騰訊旗下現象級產品的衍生品,諸如《王者榮耀》、《英雄聯盟》等遊戲的手辦、雕塑、繪畫作品。第二篇章主要是遊戲與中國傳統文化相結合,比如故宮、長城、敦煌等板塊。如果大家知道王者榮耀出過長城守衛軍、遊園驚夢、敦煌相關皮膚就不會感到奇怪。