遊戲思維——克服工作惰性,提高工作效率的重要法寶

2021-01-08 悅文天下

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我們之所以一到周末就興奮,一到上班就頹廢,總感覺上班如上墳,主要是缺乏「遊戲思維」。

同樣是完成任務,為什麼工作讓人厭倦、拖延、沒激情,而玩遊戲卻能讓人廢寢忘食

美國有一批遊戲設計師,在一所小學進行了一個有意思的試驗:他們把學生的考試制度,從減分制變成的加分制。

在我們以往的認知中,上學的任務,就是被糾錯,被改正,把以前錯誤的行為和知識,重新修訂。學校假設我們每個人都是100分,然後對我們進行評估,我們做錯了,扣分。通過挫折教育,讓我們認識到自身的問題,加以改正。

但加分制就完全顛覆了這個概念,每個學生都從零開始,就像遊戲裡的人物剛出場時的那樣,每個人都從小白開始。然後,學生們每完成一次作業,每做對一道題,就會增加相應的分數。全班的分數是所有學生分數的總和,孩子在集體中擁有了存在感,班級的總分和其他班級比,你得的分越多,集體的分就越多,你幫助其他同學得分,跟你自己得分是一樣的。

設計師們其實是將一個懲罰系統,變成了激勵系統,讓孩子們從競爭關係變成合作關係。

這跟玩遊戲的體驗完全一致,讓一個玩家從小白,通過跟隊友的合作、互助,成長為大神。

這就是運用「遊戲思維」將學習過程變成遊戲過程的一個典型案例。

同樣的,比學習更枯燥的,就是工作,大部分人在工作崗位上的時間一長,都會出現惰性,對工作提不起精神,感覺工作沒有挑戰,缺乏動力,一到周末就興奮,一到上班就頹廢,總感覺上班如上墳。有沒有一種辦法能把工作變得像遊戲一樣,讓我們深度的投入,甚至是沉迷於工作不可自拔,從而能提高我們的工作效率、工作熱情呢?

答案是「有」

其實,遊戲的目的並不是消耗時間,而是讓人們把必須做的事情變得更有效率。我們之所以還沒有發現它的用途,是因為我們還不夠了解它。

本文將幫你建立一套「遊戲思維」,並從以下三個方面把遊戲這件事裡潛藏的邏輯和我們的工作建立起良性的連結,讓遊戲成為我們提高工作效率的重要法寶:

1. 遊戲是廣義的媒介,能夠連結人與人,人與事

2. 遊戲為何會觸動人心,讓我們沉迷其中

3. 如何利用遊戲思維,讓我們提高工作效率

遊戲思維就是媒介思維,用來連接人和人、人和事

20世界原創媒介理論家、思想家馬歇爾·麥克盧漢提出過一個觀點:「媒介就是信息」。

他將媒介分為四種形式:

1. 生產信息的媒介,如電視臺、報紙、網站等

2. 承載信息的媒介,如電視機、報紙、網際網路等

3. 媒介傳送的信息,如新聞、節目、短視頻內容等

這三種媒介都與新聞媒介相關,也是我們習以為常的形式,但第4種媒介,卻有著非同一般的意義。

這第四種媒介指的是:信息在某種在載體上呈現出的特殊格式。

怎麼理解呢?

簡單來說,媒介本身就是信息,而任何信息的傳播,都會對個人和社會產生深刻的影響。

比如,鐵路是一種運輸媒介,但它的影響並非是把貨物從A地運到B地這麼簡單,而是因為鐵路的出現,從而創造出了新型的城市、新型的工作方式、休閒方式等等。這些與鐵路本身無關,與其運送的貨物也無關,而與鐵路運輸這種方式的產生有關。

回到我們今天的主題「遊戲思維」。

遊戲的本質是通過連結人與人、人與事,產生一種全新的社會學意義。

2018年《英雄聯盟》全球總決賽,中國的IG戰隊在比賽中奪冠,整場比賽觀看人數超過2億。用麥克盧漢的理論來說就是:通過一場遊戲比賽,將全世界的遊戲玩家、遊戲粉絲,以及各路商家、網絡媒體集合起來,創造出全新娛樂形式的同時,也創造出許多新的職業(遊戲解說、cosplay),新的社群集體,和一種全新的生活方式。

所以說,遊戲,是一種廣義的媒介。

而「遊戲思維」就是媒介思維,是用來連接人和人、人和事的思維模式。

「遊戲思維」的精髓是重建人生的意義,改變我們對人與人、人與事之間關係的看法,讓我們回到人人都有主動性,一切都有緊密聯繫的世界。

美國加州大學媒體學院教授凱薩琳·伊斯比斯特認為:如今的報刊雜誌、電視電臺等媒介,將來一定會以遊戲化的方式被重新定義,比如商業營銷、心理疏導等等,都可以通過遊戲來實現。未來世界,可能一切都是「遊戲」。

也就是說,「遊戲思維」將成為未來世界的核心思維方式。

那麼,「遊戲思維」到底是通過什麼方式,來實現它連結人與人、人與事的功能的呢?

遊戲為何會觸動人心,讓我們沉迷其中

劉慈欣的小說《三體》中設計過一個遊戲,讓地球人通過一款扮演遊戲,體驗三體星球上三顆恆星輪換出生的生活,讓地球人感受三體星人的困境,向三體星人一樣思考。果然,沒過多久,地球上就有許多人對三體文明了如指掌。

這個故事反映了一個道理,當我們想要讓對方了解我們的思想和意圖時,語言、文字可能都是虛弱的,親身體驗,可能才是最有效的方法。

遊戲就是製造親身體驗的最有效的辦法,因為遊戲最重要的功能,就是能夠在短時間快速調用人的情感。

換一種比較形象的說法,遊戲就像一把「情感剪刀」,可以隨意的將一種情感剪切複製,快速植入你的內心,讓你感同身受。

這把「情感剪刀」之所以能夠將遊戲最核心的力量發揮出來,讓你沉浸其中,不可自拔,是因為它具有「製造心流」、「創造移情」、「放大感受」這三把殺手鐧。

1. 製造心流

心理學家米哈裡·契克森米哈賴在《心流:最有體驗心理學》這本書中提到:心流就是人們在全身關注的做一件事的時候,那種沉浸其中的忘我狀態。

米哈裡觀察了許多頂尖的藝術家、運動員、作家等,他們都有過這樣的經驗。而當我們坐下來,開始玩一款我們心儀已久的遊戲時,那種忘記時間、忘記吃飯、忘記上廁所時的狀態,就是遊戲所製造出來的心流時刻。

米哈裡明確的提出,要達到心流狀態,需要具備以下三個條件:

A. 明確的目標

B. 及時反饋

C. 挑戰的難度和能力的匹配程度

你可以試著去回想以下任何一款遊戲,幾乎都同時滿足這三點,所有遊戲都在通過這三種手段,把你引入心流狀態。

2. 創造移情

當你進入心流狀態之後,「情感剪刀」就開始在你的「情緒之地」上動手術,將某種情感植入其中,產生一種我們常見的「移情作用」。

這種移情,在我們熟悉的電影、電視劇中經常能夠感受到。不管是韓國的催淚彈愛情片、日本的恐怖片,還是歐美的血腥cut片,都是移情作用的典範,而遊戲天然具有這種移情作用。

事實上,遊戲的魅力正在於此,玩家通過親身參與,從而體驗到超越自身的豐富人生經歷。

有一款叫做《火車》的遊戲,玩家將一輛瞞著乘客的火車開往目的地,途中遇到各種障礙,遊戲以運動乘客數量的多少作為遊戲獲勝的條件。但是,當遊戲臨近結尾的時候,玩家才發現,他們是在將火車開往「奧斯維辛集中營」,車上的乘客都是戰俘。

這時候,玩家就會被一種強烈的共犯和愧疚心裡所左右,這種移情會讓玩家認為自己跟兇手是同謀。於是,遊戲在這時候開始轉變玩法,讓玩家通過營救火車上的乘客作為遊戲的終點。

類似的例子太多了,幾乎所有遊戲都在玩「移情大法」,讓玩家沉浸其中的秘密,就在於,讓他們成為遊戲中的人。

3. 放大感受

遊戲對一個人的影響,不光取決於你玩的是什麼遊戲,更取決於你抱著什麼樣的心態玩遊戲。

相信每個人的高中時代,身邊都會有熱衷於遊戲的同學。我就有兩個這樣的同學,但他們兩人日後的命運卻完全不同。

其中一個因為學業壓力太大,而選擇在遊戲世界裡逃避;而另一個因為喜歡計算機技術,而研究遊戲裡的各種難題。巧的是他們兩個玩的是同一款遊戲,而且經常一起「作戰」。

十年後的今天,一個已經泯於眾人,另一個成為某遊戲公司的高級工程師。

其實,遊戲就是放大鏡,不管什麼樣的情感,一旦放入遊戲,就會被放大。

越是在遊戲裡逃避,就會越消極。新聞中經常出現的那種在網吧打遊戲三個月不回家的少年,就是在這種怪圈中不斷循環,他們已經無力逃脫,因為他們對世界的消極在遊戲中被無限的放大了。

這也是為什麼許多家長反對自己的孩子玩遊戲,反對遊戲推廣的直接原因。我們理解家長們的擔心,但凡是都有正反兩面,既然消極的情緒可以被放大,那麼,積極的情緒一樣可以被放大。

好,說完了遊戲為什麼會觸動我們,讓我們沉迷其中之這個問題,接下裡,讓我們看看,如何利用遊戲的這三個特性,建立「遊戲思維」,讓我們的工作更有效率。

如何利用遊戲思維,讓工作更有效率

遊戲之所以能夠讓我們沉浸其中,產生心流,是因為遊戲從最開始就是被設計師設計好的一套程式,我們似乎是中了一個「圈套」,被左右了情感。

其實,不必這麼悲觀,既然設計師能夠通過設計讓我們中「圈套」,那麼我們難道就不能通過設計師的「遊戲思維」,重新設計遊戲程式,提高我們的工作效率,讓工作變的有趣又好玩,從而達到心流狀態呢?

事實上,通過以下4個方法,是可以做到的:

A. 建立及時反饋機制

人類天生對反饋敏感,對於沒有反饋的事物,我們會很快失去興趣。

比如你追一個女孩,如果這個女孩跟你玩曖昧,即不答應你也不拒絕你,你就會窮追不捨,越追越有興致。但是,如果這個女孩完全沒有回應,你的微信、情書、鮮花,全都石沉大海,我相信,你一定會感到雖然無味,很快放棄

遊戲設計底層邏輯就是反饋機制的設計,你每打一隻怪物,都會有非常明確的經驗值數據、血點數據、成就積累,你的每一個成就,都會記錄在徽章系統中,有排名,有積分榜,總之,你可以隨時知道自己的進步。

遊戲,就是在全力優化這種反饋機制,並極力的縮短反饋過程,從而加強遊戲體驗。

所以,如果我們把這種及時反饋系統運用到我們的工作中,一定會成為我們優化自我的一種工具。

拿拖延這件事兒來說。為什麼我們總是會陷入「大腦想堅持,但身體很誠實」的窘境?我們明知道有一件工作必須儘快完成,為什麼身體總是會找各種理由抗拒?是因為我們的習慣及時反饋系統,比如:打一局遊戲立刻會感到爽,刷一會兒視頻也會讓我興奮,但是,對於工作這種需要長期看效果的事,卻總是沒法產生以最快的速度提起興趣。

這時,你就要建立一套及時反饋系統,讓身體跟上大腦的節奏。比如,為工作設計一套獎勵系統,沒完成一項,就給自己相應的獎勵,一口蛋糕,一塊巧克力,總之是那些你平時努力克制自己想要得到的小獎勵。當然,如果你完成的是一項大工程,那這個獎勵的幅度也應該更大。

除了獎勵機制,還可以設置懲罰機制來建立及時反饋。

B. 建立補血機制

遊戲中很重要的一個設計就是補血機制,玩家必須學會如何採集血液,補充能量,否則就會out出局。

在現實生活中,這種補血機制被稱為「情緒傳染」,它的意思是:當你看到別人笑的時候,你十有八九也會跟著笑。當你看到有人在十八層高樓上倒立的時候,你也會跟著捏緊拳頭,緊張發抖。

從生物學的角度來說,是因為我們的大腦中的「鏡像神經元」在起作用,所謂「鏡像神經元」簡單來說,就是一個像鏡子一樣的神經元介質細胞,他感受到外界的刺激,然後模仿這種刺激到我們的感覺細胞上,讓我們能夠體會到別人所體會的感受,這是人類的本能。

社會心理學家埃米·卡迪在《高能量姿勢》這本書中提出:大幅度的動作,比如叉腰、跑步時大幅度甩動手臂,休息時把雙腿翹在桌上等這些動作,能讓人放鬆和開心。埃米·卡迪發現,人們在觀察高能量姿勢時,身體裡的睪丸激素會增加,皮質醇減少,這兩項變化,意味著人們正在釋放壓力,充滿能量。

遊戲就是通過這種「情感傳染」讓玩家感受到遊戲中人物的跳躍、飛騰、奔跑、打鬥,讓這些高能量姿勢在鏡像神經元的作用下,對玩家產生影響,讓玩家興奮,釋放玩家的壓力。

所以,當你在工作中感到壓力倍增時,可以試著找個沒人的地方,用這種高能量姿勢來讓自己放鬆。或者,你乾脆讀取周圍人的高能量姿勢,或者去看一些高能量的視頻,讓自己回血,充滿能量。

C. 建立人設機制

大部分角色扮演類遊戲,都有可供選擇的不同人設角色,比如《魔獸世界》中,就有巫師、獵人、術士等角色設定。這種設定的好處是,能讓你在一開始就了解角色的任務、目標、方向和用法。

現實中也一樣,你可以把你的同事、朋友、客戶、老闆等,分別歸類到幾種不同的人設當中。例如:探險家、社交野獸、獵豔騎士等等,給每一類人貼上標籤,然後建立一個具體的形象,想像細節,對他們描述的越詳細越好,並通過他們與你交往的蛛絲馬跡,建立他們故事庫,為他們編纂一套專屬故事系統。

雖然,這樣的方法容易以偏概全,但這比籠統的把身邊的人分成同事、朋友、客戶、老闆更具有價值。

因為有具體的形象之後,對他們每個人,你都會有一套定製的遊戲玩法,你的人際關係,也會隨之變得更加豐富和有趣。

D. 建立升級機制

所有遊戲的玩家,都要經歷一個從菜鳥到大神的過程,而許多菜鳥都需要大神帶領,從而熟悉遊戲環境,了解遊戲玩法。

這跟我們的工作狀態十分類似,任何一項工作都會有從新手到老炮的過程,你必須清楚這個過程,也必須給自己留出度過這個過程的時間。

心理學上著名的「棉花糖實驗」提出了「延遲滿足」的理論。這一理論雖然說明了延遲滿足將對我們獲得成功有所幫助,但並未說明,在延遲的這段時間裡,我們需要如何努力。

而遊戲的打怪升級、大神帶路的思維方式,為我們提供了一套思路。

在成為大神的這條路上,你必須跟隨有經驗的人,選定自己的偶像,確定自己要成為的人物,跟隨他,學習他,最終成為他。

更重要的是,在你走這條大神之路的同時,你也會成為被人的領路人,成為別人的偶像,而這時候,你也必須承擔其提攜後輩,鼓勵新人的責任,並為他們設計一條通往成功的大神之路。

就像我現在做的事情,把自己的所學所獲,書寫成文字,在提升自我的同時,分享經驗和心得,幫助新人和同好一起進步,建立一套屬於我們自己的升級機制。

總結

「遊戲思維」在一定程度上製造了親身體驗的感覺,快速的調動了你的情感經驗,讓我們沉浸其中。學習遊戲思維,能讓我們掌握進入心流模式的工作方法,並通過建立及時反饋機制、補血機制、人設機制和升級機制,幫助我們提高工作效率,讓我們沉浸與工作的樂趣,踏上自己的大神之路。

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