動作捕捉系統發展與應用

2021-01-20 VR部落

1、動作捕捉是什麼?

動作捕捉需要讓演員穿上布滿小球的緊身服,然後四處走動。簡單來說,電影或遊戲製作者希望把演員複雜的肢體和面部動作傳遞到動畫角色身上。這一過程甚至可以不用電腦。


動畫師Max Fleisher早在1914年就發明了逐幀轉描(rotoscoping),這種方法只是單調地一幀幀跟蹤實拍畫面,從而創建卡通動畫(著名作品《墨水瓶人》)。動畫長片中首次使用逐幀轉描是迪士尼1937年的《白雪公主和七個小矮人》。

即便動畫師是手工製作角色動畫,他們往往也參考視頻素材,學習演員的表演,甚至是直接拿鏡子照著自己畫。數字時代的手工動畫被稱為「關鍵幀動畫」,也就是順序地填充不同關鍵幀之間的角色運動。

為了自動完成這一過程,動畫師們開始使用動作捕捉。西蒙弗雷澤大學生物動力學研究員Tom Calvert開創性地發明了機械動捕服。有一家公司開發了「Waldo」面部和肢體捕捉設備,同時,麻省理工開發了基於LED的「圖形木偶」,這也是首批光學動作跟蹤系統。這一系統的早期動畫典例便是Kleiser-Walczak製作的臭名昭著且令人毛骨悚然的MV《Don’t Touch Me》。

早期,動作捕捉還是攝影棚專屬的技術,演員穿著緊身服,被專門的攝影機和燈光圍在空蕩蕩的舞臺中央。

《阿凡達》提出了「表演捕捉」的概念,包含多名演員,能夠捕捉面部甚至嘴唇動作。)。


《黑色洛城》等遊戲也大幅提升了面部和全身動作捕捉的真實感。

《指環王》把動作捕捉從攝影棚帶到了片場,讓頂級動作捕捉演員安迪·瑟金斯表演咕嚕,並與其他演員交互。片場動作捕捉如今已經成為電影中數字角色製作的標準流程,例如《猩球黎明》(同樣是安迪·瑟金斯主演)


2、動作捕捉的原理是什麼?

動作捕捉將演員的運動傳遞給數字角色。使用跟蹤攝像機(有無跟蹤點均可)的系統可稱為「光學動作捕捉」,而基於測量慣性和機械運動的系統則是「非光學動作捕捉」。

後者的一個例子是XSens MVN慣性動作捕捉服,Seth Rogan藉此表演《保羅》中的外星人。最近又出現了一些新技術,例如Leap Motion的手指跟蹤深度攝像機系統和MYO的腕帶,可以識別手臂和手腕的肌肉活動。Google的Tango手機主要用於3D製圖,但是其類似於Kinect的深度感光晶片也可以用於動作捕捉。

光學系統通過在三維坐標系中跟蹤標記點或特徵區的位置,並整合這些數據來近似獲得演員的運動。主動式系統使用的標記點會亮光或閃爍,而被動式系統則使用靜態的物體,例如白球或顏料點(後者常用於面部捕捉)。


無標記點系統使用類似於運動匹配(match-moving)軟體的算法來跟蹤特定的特徵,例如演員的衣服或鼻子,而無需標記點。一旦捕捉到運動,數據可以通過Autodesk MotionBuilder之類的軟體映射到動畫角色的虛擬「骨骼」上。然後呢?動畫角色自然就像真人演員一樣動起來了。

很難預測演員的運動會如何傳遞到動畫角色身上,因此詹姆斯·卡梅隆為《阿凡達》開發的「虛擬攝影」技術就派上了用場。簡單來說,這項技術可以在虛擬場景中實時顯示數字角色跟真人演員的交互,因此導演可以觀察這一粗略的「表演」。這涉及到大量的數學,但是當今的電腦和圖形卡以及足以解決這些難題。以下視頻來自Weta Digital的《霍比特人:史矛革荒漠》製作花絮,展現了這一流程。

3、動作捕捉要多少錢?

涉及到三維動畫的沒有便宜的,包括動作捕捉。但是跟任何數位技術一樣,價格都是在逐漸下降的。最便宜的方案,可以在家使用Kinect和iPi Motion Capture軟體進行無標記點式動作捕捉,這只需要295美元。


而在高端領域,EA的新動作捕捉棚戰地18000平方英尺,使用最新的Vicon Blade軟體和132個Vicon攝像頭。我們不知道這到底要多少錢,但是兩個Vicon攝像頭的系統加上軟體就得12500美元。(而且你還得需要MotionBuilder軟體來把動作捕捉數據映射到數字角色,一個授權就得4200美元)。儘管價格昂貴,據說動作捕捉還是只佔同量級手工動畫成本的四分之一到一半,並且真實感更強。

4、關於動作捕捉的爭論?

因為它很難取代任天堂風格的遊戲,以及傳統的手工動畫,例如《千與千尋》和華納的《兔八哥》系列。這些經典角色都是Chuck Jones、宮崎駿之類的動畫巨匠應用藝術靈感、通過上千小時的手工動畫來完成的。


雖然瑟金斯的動作捕捉表演對於精神分裂的Gollum來說是不可忽視的,但是仍需要動畫師做大量的關鍵幀來優化角色。然而,Serkis卻認為角色完全是他演的,而把動畫師的工作稱為「數位化妝「。

對於製片人來說,動作捕捉可能在價格上很誘人,但是大多數情況下,動作捕捉的數據都沒法直接用,通常都需要大量的數據清理工作,最終的結果也很可能便宜製片人的初衷。假如角色動畫接近人類,但並不完全一致,你就掉進了「詭異谷」,觀眾一定會很不爽。相比之下,我們最近看到了一部迷人的視頻遊戲《Cuphead》,這是用上世紀的傳統手工動畫技法製作的。


5、國內動作捕捉現狀和一般配置?

200平米,11米高;使用24個光學動作捕捉camera,場地租金大概6000元/天,數據處理40~200元/秒;上海青瞳視覺自主研發被動紅外光學動作捕捉系統,內部動作捕捉工作室長期對外租賃以及技術交流。

6、幾種動捕技術對比?

技術之一:機械式運動捕捉

機械式運動捕捉依靠機械裝置來跟蹤和測量運動軌跡。優點:成本低,精度也較高,可以做到實時測量,還可容許多個角色同時表演。缺點:使用起來非常不方便,機械結構對表演者的動作阻礙和限制很大。

技術之二:聲學式運動捕捉

常用的聲學式運動捕捉裝置由發送器、接收器和處理單元組成。優點:裝置成本較低。缺點:對運動的捕捉有較大延遲和滯後,實時性較差,精度一般不很高,聲源和接收器間不能有大的遮擋物體,受噪聲和多次反射等幹擾較大。由於空氣中聲波的速度與氣壓、溼度、溫度有關,所以還必須在算法中做出相應的補償。

技術之三:電磁式運動捕捉

電磁式運動捕捉系統是比較常用的運動捕捉設備。優點:它記錄的是六維信息,同時得到空間位置,方向信息。速度快,實時性好,便於排演、調整和修改。裝置的定標比較簡單,技術較成熟,魯棒性好,成本相對低廉。缺點:對環境要求嚴格,表演場地附近不能有金屬物品,否則會造成電磁場畸變,影響精度。系統的允許表演範圍比光學式要小,特別是電纜對表演者的活動限制比較大,對於比較劇烈的運動和表演則不適用。

技術之四:光學式運動捕捉

光學式運動捕捉通過對目標上特定光點的監視和跟蹤來完成運動捕捉的任務。優點:表演者活動範圍大,無電纜、機械裝置的限制,表演者可以自由地表演,使用很方便。其採樣速率較高,可以滿足多數高速運動測量的需要。Marker數量可根據實際應用購置添加,便於系統擴充。缺點:系統價格昂貴,它可以捕捉實時運動,但後處理(包括 Marker 的識別、跟蹤、空間坐標的計算)的工作量較大,適合科研類應用。

技術之五:慣性導航式動作捕捉

通過慣性導航傳感器AHRS(航姿參考系統)、IMU(慣性測量單元)測量表演者運動加速度、方位、傾斜角等特性。

優點:不受環境幹擾影響,不怕遮擋。捕捉精確度高,採樣速度高,達到每秒1000次或更高。由於採用高集成晶片、模塊,體積小、尺寸小,重量輕,性價比高。慣導傳感器佩戴在表演者頭上,或通過17個傳感器組成數據服穿戴,通過USB線、藍牙、2.4Gzh DSSS無線等與主機相聯,分別可以跟蹤頭部、全身動作,實時顯示完整的動作。缺點:會產生累計誤差,精度相對光學的會比較低。

7、應用領域?

a、動畫製作

它極大地提高了動畫製作的效率,降低了成本,而且使動畫製作過程更為直觀,效果更為生動。隨著技術的進一步成熟,表演動畫技術將會得到越來越廣泛的應用,而運動捕捉技術作為表演動畫系統不可缺少的、最關鍵的部分,必然顯示出更加重要的地位。

b、提供新的人機互動手段

表情和動作是人類情緒、願望的重要表達形式,運動捕捉技術完成了將表情和動作數位化的工作,提供了新的人機互動手段。

比傳統的鍵盤、滑鼠更直接方便,不僅可以實現「三維滑鼠」和「手勢識別」,還使操作者能以自然的動作和表情直接控制計算機,並為最終實現可以理解人類表情、動作的計算機系統和機器人提供了技術基礎。

c、虛擬實境系統

為實現人與虛擬環境及系統的交互,必須確定參與者的頭部、手、身體等的位置與方向,準確地跟蹤測量參與者的動作,將這些動作實時檢測出來,以便將這些數據反饋給顯示和控制系統。這些工作對虛擬實境系統是必不可少的,這也正是運動捕捉技術的研究內容。


d、機器人控制

機器人將危險環境的信息傳送給控制者,控制者根據信息做出各種動作,運動捕捉系統將動作捕捉下來,實時傳送給機器人並控制其完成同樣的動作。

與傳統相比,這種系統可以實現更為直觀、細緻、複雜、靈活而快速的動作控制,大大提高機器人應付複雜情況的能力。在當前機器人全自主控制尚未成熟的情況下,這一技術有著特別重要的意義。

e、互動式遊戲

可利用運動捕捉技術捕捉遊戲者的各種動作,用以驅動遊戲環境中角色的動作,給遊戲者以一種全新的參與感受,加強遊戲的真實感和互動性。

f、體育訓練

運動捕捉技術可以捕捉運動員的動作,便於進行量化分析,結合人體生理學、物理學原理,研究改進的方法,使體育訓練擺脫純粹的依靠經驗的狀態,進入理論化、數位化的時代。還可以把成績差的運動員的動作捕捉下來,將其與優秀運動員的動作進行對比分析,從而幫助其訓練。

g、在人體工程學研究、模擬訓練、生物力學研究等領域,運動捕捉技術同樣大有可為。

隨著技術本身的發展和相關應用領域技術水平的提高,運動捕捉技術將會得到越來越廣泛的應用。


動作捕捉的優勢是什麼?維塔數碼視效總監 Anders Langlands :「虛擬生物的生理結構和人類完全不同,把它們和人的表演從內到外融合起來,套上矽膠面具可做不到。比如,讓肌肉正確地移動,表現演員細微的情緒,只有 CG 最高效。」


「演員和角色之間有了更直接的聯繫,這不是說從特效師那裡奪走什麼,而是說,技術更依賴於人的表演。」就像把人性放進動物體內,拿到顯微鏡下觀察。而動作捕捉就像這臺顯微鏡,放大人性和獸性間一切細微的矛盾。為了表現這多層次的複雜情感,就必須通過一種超越猿類,但又不過於「像人」的表演


慣性動作捕捉新興廠商:丹麥初創公司 Rokoko 給出了一個低成本的方案:Smartsuit Pro,一件 2500 美元的衣服。這件衣服配置了 19 個感應器,分布在胳膊、腿、軀體等部位。它能夠記錄演員的身體動作,將數據存儲在小型硬碟裡,或者實時傳輸到計算機上。


欲參加動作捕捉技術交流,可微信後臺溝通,微信詳見後方信息

相關焦點

  • 動作捕捉系統在裝配機器人(即機械臂)方向中的應用
    ,為了能讓裝配機器人廣泛應用,需要讓這些工人能夠輕鬆地操作機器人。經過調研和評估,該團隊選擇了以高精度為特點的光學動作捕捉系統作為演示編程的第一步——提取人的操作動作的工具。3D手部動作捕捉平臺該團隊在一個小空間中搭起了6個動作捕捉鏡頭,通過這些鏡頭獲取人手在組裝過程中的六自由度信息,該信息包括了手部的位置和方向信息。
  • 動作捕捉面部表情系統方案
    只有真實、流暢的肢體動作配上逼真、生動的面部表情,二者有機結合,才能呈現出更完美的虛擬角色,實現現代角色動畫製作的最高水準。在當今角色動畫發展的主流趨勢下,搭載一套面部表情捕捉系統配合動作捕捉系統使用,從而製作出一個面部表情與肢體動作協調一致、生動、完整的高水準三維角色是十分必要和有益的。
  • 不同原理動作捕捉類型與應用現狀
    光學動作捕捉系統對人體動作進行捕捉慣性動作捕捉則是採用慣性導航傳感器AHRS(航姿參考系統)、IMU(慣性測量單元慣性動作捕捉需要各類無線控制項,電池組,傳感器等一些配件。類似一個整裝衣服穿在身上,通過各個部位的傳感器來捕捉人體或物體的數據。機械式動作捕捉系統依靠機械裝置來跟蹤和測量運動軌跡。典型的系統由多個關節和剛性連杆組成,在可轉動的關節中裝有角度傳感器,可以測得關節轉動角度的變化情況。
  • Perception Neuron系統,讓動作捕捉技術不再高冷
    動作捕捉技術的出現,大大豐富了動畫、遊戲等的視覺效果。特別是在《阿凡達》等眾多電影中的應用,更是帶來了酷炫的視覺狂潮。無論是細微的面部表情,還是複雜的肢體動作,都能表現的淋漓盡致。不過,儘管有這些震撼效果的誘惑,但面對每套設備動輒上百萬的費用,大多的開發者也只能望而興嘆。
  • 科普——光學動作捕捉系統到底有何作用?
    無人機、機器人等智能體屬於連接主義、行為主義範疇,其應用價值也日益凸顯。在智能體算法層面,光學動作捕捉系統能做哪些事情呢?我們先設想幾個場景:1.在未來幾年內無人駕駛會越來越普遍,甚至在不久的將來,道路上的車會有超過一半是無人駕駛汽車;2.
  • VR裡的慣性式動作捕捉系統究竟是什麼?
    VR是一場交互方式的新革命,人們正在實現由界面到空間的交互方式變遷,這樣的交互極其強調沉浸感,而用戶想要獲得完全的沉浸感,真正「進入」虛擬世界,動作捕捉系統是必須的,可以說動作捕捉技術是VR產業隱形鑰匙。 目前動作捕捉系統有慣性式和光學式兩大主流技術路線,慣性式雖然後於光學式出現,但以其超低廉成本和簡便成熟的處理流程,以及完全實時的數據計算和回傳機制,成為了更加炙手可熱的技術。
  • VR利器慣性動作捕捉系統原理及優缺點解析
    目前動作捕捉系統有慣性式和光學式兩大主流技術路線,慣性式雖然後於光學式出現,但以其超低廉成本和簡便成熟的處理流程,以及完全實時的數據計算和回傳機制,成為了更加炙手可熱的技術。目前國際上最富代表性的產品是荷蘭Xsens公司研發的Xsens MVN慣性式動作捕捉系統以及美國Innalabs公司研發的3DSuit慣性式動作捕捉系統,國內則有諾亦騰、國承萬通等公司。  那麼慣性式動作捕捉系統是如何正確運用在虛擬實境中的呢?本文將對慣性動捕的工作原理、優勢,及其存在的缺點進行解析,希望能與業內人士共同探討。
  • 一款基於傳感器的動作捕捉系統
    打開APP 一款基於傳感器的動作捕捉系統 李倩 發表於 2018-09-21 09:06:19 Rokoko製作了一個SmartSuit
  • 認識動作捕捉系統 淺談三種主流解決方案
    VR是一場交互方式的新革命,人們正在實現由界面到空間的交互方式變遷,這樣的交互極其強調沉浸感,而用戶想要獲得完全的沉浸感,真正「進入」虛擬世界,動作捕捉系統是必須的,可以說動作捕捉技術是VR產業隱形鑰匙。目前動作捕捉系統有慣性式和光學式兩大主流技術路線,而光學式又分為標定和非標定兩種。
  • 光學動作捕捉系統是什麼?它能在自動駕駛、無人機、機器人中起什麼...
    在智能體算法層面,動作捕捉是自動駕駛、無人機、機器人、安防等涉及電子運動學中最重要的技術和算法,而光學動作捕捉處於這門算法學科的最前端。那麼光學動作捕捉系統到底能做哪些事情呢?gwMednc本文由柒DoF原創發表在EDN電子技術設計,通過通俗易懂的方式介紹了光學動作捕捉系統的原理、應用場景和基本算法等。
  • 慣性動作捕捉系統FOHEART·X全新亮相
    【編者按】孚心科技今日推出全新慣性動作捕捉系統FOHEART·X全新亮相的動捕">慣性動捕FOHEART·X硬體具有以下幾大特性:·支持跑動 跳躍·高 精 度 孚心科技今日推出全新慣性動作捕捉系統FOHEART·X全新亮相的動捕">慣性動捕FOHEART
  • 新式無痕動作捕捉系統:無需穿特製衣服
    Organic Motion今天發布了新一代的動作捕捉系統「OpenStage」來獲取人類在運動中精準的三維數字表現。這項新技術將會創建一個多人實時表現的精確的數字克隆,可在遊戲和電腦動畫中使用曾經演員需要穿著黑色的帶白球的衣服這樣相機才好抓拍到他們在舞臺上的動作,而有了無痕跡動作捕捉之後,演員們不需要再穿著那些該死的衣服。
  • 從咕嚕到隔空取物 動作捕捉技術讓遊戲超乎想像
    這個漫威宇宙的反派角色是安迪-瑟金斯少見的真人出鏡的表演角色之一,他過往所參與的演出基本上都是採用動作捕捉技術+虛擬角色的模式,比如《指環王》中的咕嚕,《猩球崛起》中的凱撒,有「全球動作捕捉第一人」的美稱。從誕生至今,動作捕捉已經成為電影製作中必不可少的技術手段,成為真實化虛擬角色的重要「推手」。 此外,該項技術也廣泛應用於遊戲行業,鮮活角色,增進虛擬遊戲體驗。
  • 動作捕捉術讓猩猩變成表演藝術家
    不過,有些外景地實在是難架設紅外線攝像頭,或者外景的幹擾光實在太多,《猩球崛起2》的攝製組又開發出一種新的捕捉服,也就是在森林場景中動作捕捉演員穿的灰色服裝,上面粘著黑白標記點的那種。內心戲的演繹對這些動作捕捉演員來說難度不大,瑟金斯說過動作捕捉演員表演的過程,除了穿戴特製裝備之外,跟正常演戲沒什麼不同,再加上如今設備越來越好,演員演起來更加沒發現跟演平常的戲有什麼區別。再加上,動作捕捉表演的演員,其實很多都是職業演員,瑟金斯在曾為「動作捕捉表演第一人」之前,就是在英國小有名氣的演技派。
  • 天美是如何將動作捕捉運用到遊戲中的?
    工作中動畫師仍然需要思考動作設計、動作風格、畫面效果,打交道的還是動畫幀、時間及空間的變化與對比,這和模型師從手繪貼圖世界進入PBR世界的工藝升級類似。應用難度和數據精度的性價比平衡點以全球頭部動捕系統Vicon品牌為參考系,光學動作捕捉技術發展已經有30年。
  • 《猩球崛起3》上映 揭秘影片動作捕捉拍攝奧秘
    採寫/新京報記者 周慧曉婉  歷史  第一次動作捕捉出現在27年前  上世紀70年代,心理學家詹森提出了動作捕捉技術,起初這項技術運用在醫療事業,後來進入了影視領域。簡單來說,就是把真人表演和計算機技術結合起來,藉助技術把表演者的動作表情記錄下來,然後將其作為電腦中虛擬角色的運動依據,讓虛擬角色的動作和表情都能像真人一般自然逼真。
  • 開啟醫療新探索,虛擬動點OptiTrack動作捕捉系統與增強現實手術...
    應用過程與技術原理超現實手術中,計算機可通過X光技術透過皮肉組織掃描病人內部骨骼,並將骨骼3D圖像實時呈現在病人手術部位上方的顯示屏鏡中。醫生佩戴好3D眼鏡後,骨骼的呈現變得立體且有空間感,在透明顯示屏鏡中所處位置與病人實際骨骼位置相同,做到虛擬圖像在實際空間中完全與病人真實骨骼覆蓋,從而便於醫生進行實時手術操作。
  • Vicon動作捕捉助力Big Bash Boom——感受運動,讓賽場無處不在!
    需要使用手柄來操作,玩家可以施展各種酷炫的動作招式,體驗火爆的板球戰場。Big Ant Studios在《Big Bash Boom》的製作中採用了Vicon動作捕捉技術,並邀請著名女演員Amberley lobo為《Big Bash Boom》中的人物進行動作捕捉。
  • 揭秘關於動作捕捉技術的那些事兒
    揭秘動作捕捉第一次動作捕捉出現在27年前上世紀70年代,心理學家詹森提出了動作捕捉技術,起初這項技術運用在醫療事業,後來進入了影視領域。簡單來說,就是把真人表演和計算機技術結合起來,藉助技術把表演者的動作表情記錄下來,然後將其作為電腦中虛擬角色的運動依據,讓虛擬角色的動作和表情都能像真人一般自然逼真。
  • 全面解析互動投影系統的原理及其應用
    互動投影系統的原理:互動投影系統的運作原理首先是通過捕捉設備(感應器)對目標影像(如參與者)進行捕捉拍攝,然後由影像分析和系統分析,從而產生被捕捉物體的動作,該運作數據結合實時影像互動系統,使參與者與屏幕之間產生緊密結合的互動效果。互動投影系統運用的技術為混合虛擬實境技術與動感捕捉技術,是虛擬實境技術的進一步的發展。