一個「賭徒」
2016年,老楊從上一家公司離開,帶著一個15人的團隊,開自己的遊戲工作室,名字叫 TipsWorks。
當時老楊沒錢,四處求爺爺告奶奶,總算找到一個投資人,拿到了第一筆投資。說「投資」不太準確,老楊一開始籤的是借條,也就是說這錢是人家借給他的。
「不管是投是借,我都感激流涕了……」老楊說。
拿著投資,老楊租了間五百來平的辦公室,分上下兩層,樓下辦公,樓上是小影院,裝修加買設備,剩下的錢就不多了。兩個月一過,這筆錢用完,後續融資還沒找到,TipsWorks竟一時發不出工資……
我那天坐在 TipsWorks 的休息區,那裡裝修得有點像酒吧吧檯,聽老楊講那段困難的時期。他一派灑脫,甚至有點自得:「有這麼一個辦公環境,你不會覺得這公司做不下去,你是不會想走人的。」我心裡嘀咕,都發不出工資了……
老楊和 TipsWorks
老楊當年在盛大拒絕了《熱血傳奇》;在上一家公司,他和老闆對賭,不拿工資去做一個項目;再到他現在這個項目,《帕斯卡契約》,一個手機上的暗黑風 3D 動作RPG,在準備完全不充分的情況下開啟,於是前期吃了苦頭。
很多做遊戲的人都挺率性瀟灑,哪怕他們在不足道處吃過癟。而老楊他是踩過坑、錯失過莫大機遇,卻還能相信自己的選擇,還敢冒著顯而易見的風險去做《帕斯卡契約》。這個遊戲畫面不錯,設定也不流俗,戰鬥挺硬派難度不低,但選擇在手機上做這麼個遊戲——在我看來這是賭徒行徑。
這種率性瀟灑是怎麼來的?為什麼他能對自己如此相信,相信自己的選擇是對的,敢如此去賭?這是我一直以來對這些人感到好奇的一個地方。在老楊的故事裡,我試圖去尋找一些答案。
《帕斯卡契約》
做《熱血傳奇》?不幹。
老楊是80年生人,學的電腦美術,不過他沒上大學,從中專出來就工作了。那時候還沒有QQ,很多人在網上做聊天室,老楊他們也做聊天室,不過他們的方向叫做「把聊天室遊戲化」,可以理解為把聊天室做成社交網遊。「從畫面上看有點像《帝國時代》。」老楊如此描述。
在那個公司,老楊他們團隊把老闆炒了,因為公司來了一個不懂遊戲瞎管理的人事。「做遊戲的人,內心比較自由奔放吧。我們和老闆說,要麼我們走,要麼這個人事走,」老楊摸摸鼻子:「現在我自己帶過團隊,再看這件事會覺得比較傻。因為作為老闆,他在那個場合不可能接受這種威脅,這個先例不能開,不然往後團隊沒法管。」
但當年老楊他們整個團隊就這麼把老闆炒了,他帶的是美術團隊,和另一邊的程序團隊一起,決定自己開公司做遊戲。靠著幾個年長的程式設計師大哥,他們竟然拉到了一筆風投,在一個居民樓租了兩室一廳的房子,9個人開始做遊戲。「吃住都在裡面,9個人……我們遊戲做到一半的時候,《石器時代》公布,所以你想,那是多早的時候。」
《石器時代》在日本是1999年公布,傳到臺灣是在2000年。20歲不到的老楊,和團隊一起炒了老闆,自己開公司做遊戲,那真的是年輕人天不怕地不怕。十多年後,老楊再一次和老闆叫板,帶著團隊出來開公司做《帕斯卡契約》……想來他這人就是這樣了。
《石器時代》
老楊他們當年做的是一個網遊,除了角色扮演、公會社交,還引入善惡值的設計,玩家在遊戲中的大量體驗都會因善惡值發生變化,那個遊戲的企劃書老楊現在還留著。2000年,他們的遊戲已經有DEMO,聯網可以跑。那年,陳天橋找到了他們。
1999年末,陳天橋和他妻子,還有弟弟陳大年等人合資創辦盛大網絡。他們一開始做網絡社區 stame.com,主要內容是動漫。那時候人們記的還不是盛大,對這家公司的印象就是 stame,時代動網。Stame 的註冊人數不少,但光靠動漫,流量到了一定程度提不上去,為此陳天橋想到了遊戲。他四處找能做網遊的團隊,機緣巧合找到了老楊他們。
「當時做網遊的團隊也不多,我們還有個能跑的 DEMO。他們來談,說你們現在工資多少,給你們翻一倍,我們也沒什麼公司收購、算股份的概念,就這麼加入了盛大,做 stame 的遊戲版。」
但這個遊戲終究沒做出來。
「差不多做了1年,這個遊戲的面目已經越來越清晰,然後我們發現,經常有韓國人來公司……」老楊看看我,臉上露出「你懂的」的表情。
「突然有一天,我們被帶去小房間,看了一段視頻。那個就是《熱血傳奇》。不知道你有沒有印象,那個視頻做得非常好,從視頻的角度來說,非常好。他們放完視頻,給我們一種感覺,『你們看,你們也在做網遊,世界最先進的遊戲是這樣的』。不過作為遊戲,我們一直覺得它不怎麼樣,即便以當時的眼光看也覺得不怎麼樣。」
《熱血傳奇》的 CG 在當時是讓人眼前一亮的
老楊是從小玩主機遊戲長大的,《熱血傳奇》作為遊戲在他看來一目了然,不過如此。應該說,大家當時對《熱血傳奇》的預期也沒那麼高,沒人覺得這會是件多麼賺錢的事情。「我估計陳天橋和韓國人談《熱血傳奇》時也沒想過,這件事會把他推到首富的位置。」老楊說。
很快,盛大拋棄 stame 的遊戲項目,全力做《熱血傳奇》的引進。陳天橋來和老楊他們團隊談,直說這項目不做了,準備解散吧。之後陳大年來找老楊,他是美術負責人,說你們美術不錯,程序開了,美術留下來做《熱血傳奇》的美術本地化。
「我們當時心裡想,這是tm的什麼爛遊戲,這種遊戲簡直是對美術的侮辱。當然不幹了。非但不幹,我們還告了陳天橋,一張法院傳票扔在他桌上,因為他無故把我們團隊開了嘛,一開始對這個項目是有各種承諾。不過事後想想,覺得當時我們膽子真是大,陳天橋當時對我們也挺好的。這種事情放到現在再正常不過。」
後來,《熱血傳奇》就火了。2001年,盛大引進《熱血傳奇》;2002年,它的在線人數突破50萬,是世界上在線人數最多的網遊;2002年底,它的註冊帳戶超4000萬,CNNIC(中國網際網路信息中心)統計中國網民數量截止2012年底是5910萬。仿佛一眼望去,所有人都在玩《熱血傳奇》。2004年,盛大在納斯達克上市,陳天橋成為中國首富。
2017年,老楊碰到陳大年。陳大年問他:「你現在怎麼這麼瘦了?」老楊:「17年前你讓我留下來搞《熱血傳奇》,我覺得太爛,沒留。現在我特地來告訴你,我很後悔,後悔了17年!沒聽你話錯過了幾個億。要不然我現在應該比你胖!」
但在2001年,我想老楊在拒絕陳大年時,應該是沒有一點猶豫的。做這種「不明智」的選擇,他也不是第一次了,之前有,之後還會有。一方面,他不認同《熱血傳奇》這個遊戲,另一方面,他有更嚮往的目標——當時,KONAMI 上海已經成立。
遊戲與營銷
老楊在很小的時候就玩到了雅達利和FC,他親戚開包機房,他可以隨便玩。「我小學時形容去親戚家包機房的路是『一條黃金鋪成的路』,這話現在家裡人還拿來說笑。」
之後老楊一直接觸主機遊戲,所以當他看到《熱血傳奇》時會覺得不怎麼樣。「2001年,當時已經有PS2,當時《合金裝備2》公布,你想想,多震撼。」在知道 KONAMI 上海成立後,老楊就不停地向那兒發簡歷,對他來說,KONAMI 上海是最好的選擇,可以說是夢寐以求的選擇。
老楊在 KONAMI 上海最早參與的項目是《南極大冒險》的一個後續版本,之後還做過《寂靜嶺3》、《幻想水滸傳2》的 PC 版等等項目。
某天,公司老大來找他們聊:「我們這邊要成立一個小組,有沒有興趣,這個小組做最好的 KONAMI 遊戲!」
老楊他們當時腦子裡第一反應是:「哎呦,我們要做《合金裝備》了?!」
老大愣了一愣,說:「其實,《合金裝備》不賺錢……還有一個更有名的。」
老楊他們一想,哦,《實況足球》。
當時正是《實況足球》「勝利十一人」最如日中天的時候。
從此,老楊開始參與《實況足球》的工作,一直和這個系列打交道,直到他2012年離開 KONAMI 上海。一開始他是「高級美術」,進入《實況足球》小組後擔任主美。KONAMI 上海最初是接 KONAMI 日本的內包,幾乎所有視覺美術要素都由上海這邊完成,後來他們漸漸參與遊戲的部分策劃,「一球成名」模式就是 KONAMI 上海策劃製作的。
在 KONAMI 上海工作的十多年,是老楊獲得很大積累的一段時期。他感受了日本公司那種嚴謹的、一絲不苟的工作方式,也領教了他們頑固刻板不會變通的管理方式,「超過1萬日元的預算要送日本報批」。不過這些工作經驗上的積累,還不能說是老楊在這段時期最大的收穫。
06~07年,老楊被派往日本 KONAMI 本部,得以參與本部《實況足球》的整個製作流程。那種「原生的做遊戲的環境」和國內分公司完全不一樣,從項目企劃,到開發工具的研發,到實際分工製作,還有其他部門的配合,這都是在 KONAMI 上海沒法接觸到的,從頭到尾跟一遍,才真正知道「一個遊戲是怎麼做出來的」。其中讓老楊感受頗深的是,商品企劃部門對一個遊戲的重要影響,老楊的很多觀念、思路都因此發生了改變。
那是《實況足球》如日中天的時候
「他們的商品企劃部門非常專業,在遊戲立項之前,他們會做市場分析,告訴你遊戲該往什麼方向做,之後跟進開發,他們策劃該怎麼宣傳、做怎樣的廣告、搞怎樣的活動。他們給你設計廣告,這個廣告絕對是和遊戲內容相匹配的,甚至比開發團隊更專業。」老楊認為在項目的執行、管理方面,很多國內團隊已經做得不錯了,但在營銷這方面,國內還差得遠。一個產品在立項之初就應該想好它的賣點是什麼,想好營銷策略,該如何包裝、如何營銷,而且這些工作是和內容創作本身緊密結合的,它保證一個項目前前後後都很合適,產品設計思路很好,包裝很好,市場營銷也很好,這樣產品才打得出去。
「國內這套東西就亂七八糟。有一個事情很能說明問題,國內很多廠商,沒有 IP 的東西他不敢做。在他們的理解中,沒有 IP 的東西沒法賣,這其實反向說明,除了 IP,他的遊戲本身沒什麼好宣傳的了。你看國外真正的好遊戲,大多是原生 IP,《戰神》《合金裝備》這些,他們的遊戲性就包含在 IP 裡。而國內的遊戲,那些依靠 IP 做的,很多是換個皮而已。拿一個 IP 的皮,再拿來某個卡牌遊戲的玩法,往上一套,這遊戲能合適嗎?比如之前有某些宮鬥電視劇改的手遊,卡牌遊戲換皮,後宮那些妃子變成一張張卡拼數值,招式是什麼莫名其妙的歷史典故……我都想不通這樣的項目怎麼立得起來,但他們覺得這有 IP 啊,就好賣啊。
「很多人來看過我們這個遊戲(《帕斯卡契約》),說『你們這個畫面不錯嘛,技術可以啊,我這裡有個 IP,配上你們就……』,我說如果我這個遊戲不是現在這樣,而是套個別的什麼 IP 的皮,它的魅力就全沒了。」
《帕斯卡契約》作為原生 IP,它有一套自己的設計風格,若強行套上別的 IP,反而會不協調
「當然,你不蹭 IP,就要用各種方式去讓遊戲被人注意到,讓它能吸引人。國外遊戲廠商都是這麼做的,比如先放出人物造型,大家覺得這人物很漂亮,後面再介紹系統玩法、故事背景,讓人有代入感,想去挖掘,形成一個話題,讓玩家去討論……小島秀夫就特別擅長這個。所以我們也會這麼做,在 TapTap 上我們的討論區,你可以看到玩家發的帖子,你在不知道這個遊戲的情況下看他們的討論,也會被套進去,越看越覺得玄乎。」如果不蹭 IP,你就只能用遊戲本身的內容去包裝宣傳自己了,那麼在此之前,你要去知道什麼樣的遊戲內容在市場上受歡迎,在老楊看來,營銷策劃和遊戲製作之間的關係是很明白、很簡單的。
有些玩家覺得《帕斯卡契約》像《黑暗之魂》,老楊覺得這樣也很好,它能傳播開,到他真的去看遊戲視頻,會發現兩者不一樣。之前《帕斯卡契約》出展 E3,玩家試玩的反響很不錯,事後老楊接到了不少海外媒體的採訪。在今年 ChinaJoy 上,《帕斯卡契約》會提供試玩,玩一下就知道這遊戲怎麼樣了。老楊還準備了500枚限量銅幣,送給現場試玩挑戰成功的玩家。
《帕斯卡契約》為 ChinaJoy 準備的試玩獎品
「這些是面對玩家的營銷。在這之前,像你小公司剛成立的時候,你要面對投資人做營銷,要做一些東西讓他們覺得你值得投資,讓他們感動、激動,讓他們衝動,就想把錢砸給你……這種時候你也要包裝自己,你看我們辦公室裝修成這樣,md代價多大,耗掉多少個月工資啊。一般人肯定會選擇在居民樓,省點錢多撐幾個月,但是,我可以保證,你在居民樓裡面肯定融不到資。每個投資人都跟你說,創業要在一個居民樓裡面,這是精神!但是他甚至不會到這麼一個環境去看你、給你投錢,他去了也絕對不會覺得你值這個錢。」
帕斯卡的賭注
關於營銷策劃對於遊戲的重要性,老楊說得神採飛揚。但我總是有疑問,他真的堅信自己這麼做是對的嗎,若是理性分析,這樣做項目就能成嗎?
「一半是我認為這些事情該這樣做,呃,還有一半其實是博。」老楊坦言。
創立 TipsWorks,老楊就沒給自己留後路:「辦公室裝修成這樣,2個月後資金鍊就斷掉了,難道我就走了?已經砸成這樣了,我就絕對不會認輸,傾家蕩產我都要上的。」
還好老楊的團隊對於「發不出工資」這件事很有經驗。
在上一家公司,老楊帶著這個團隊做一款手遊,那個手遊品質不錯,但公司決定要撤掉這個項目,團隊拆掉去別的項目組。面對公司決策,老楊組裡的人投票決定:公司不給這個項目錢了,那他們就不拿工資,但要把這個項目繼續做下去。大家自發地做了這個決定,都沒提前商量,這讓老楊很意外。最後組裡十個人,有一個退出,另外九個人都留下來了。
「之前我也不確信,大家拿著工資做遊戲,天經地義,但有一天跟你說,不拿工資了,你項目還做不做?那現在大家投票投出來,突然我就發現,這個團隊……大家相互都彼此信賴,願意和彼此在一起做遊戲,即便不拿工資。」
團隊的人願意幹,老楊當然願意扛起這個事情,他跑去和老闆對賭——你不是覺得其他項目好嗎,我們不拿工資做完這項目,到時候要是這項目的籤約費比其他項目高,高出的部分拿來給我們發獎金。老闆也覺得這挺刺激,竟接受了他的對賭。
老楊在上一家公司做的手遊
老楊的團隊很爭氣,2015年的 ChinaJoy,他們的遊戲拿到了非 IP 產品的最高籤約金,遠超他們公司其他的項目。但是,因為種種原因,當時行業變化巨大,公司和代理方後來都對這類遊戲都不上心了,遊戲最終還是沒能推出。
不過因為經歷過這樣的事情,老楊相信這個團隊不能散,也不會散。所以當他帶著這個團隊,也就是現在 TipsWorks 的核心成員,出來創業,遇到資金準備不足的情況也不慌,兩個月後發不出工資也沒什麼,習慣了。
對於一群互相之間高度認同的人來說,大家在一起做什麼,才是關鍵問題。其實,他們在前公司做的那個項目並不讓他們滿意。老楊覺得當時他們還不夠堅定,對於一個遊戲該是如何還不夠清晰,執念還不夠強:「我們一開始想做個高品質的手遊,它的畫面的確很好,不算頂級,但也高出行業水平了,玩法是策略類的,比較傳統,不過不挖坑。但做到後來,我們覺得這樣的遊戲真的沒法賣,於是開始在裡面挖坑,就是傳統手遊的收費模式,收費模式也做得比較混亂。這導致遊戲又變得平庸。」
你在公司裡面必須那樣做,不可能由著你的性子。這也促使老楊他們下決心,一定要從公司出來,一定要自己說了算,去做一個自己認可的,覺得「遊戲該是這樣」的遊戲。
他們的答案就是《帕斯卡契約》,一款核心向的 3D 動作RPG,手遊,當然,沒有採用傳統手遊的付費模式。這個遊戲要有第一眼就抓人的美術設計,要讓人拿到手上第一時間不用思考該它怎麼玩而是順著直覺就能玩下去:一個劍士,你讓他走、讓他砍;它要有漂亮的演出過場去講故事,讓人一下子就能理解它,在那背後再藏一個勾人的世界觀讓玩家會胡思亂想。相對於老楊上一個遊戲「真的沒法賣」,這樣一個遊戲,它讓人看著想買。
「我不是說做這樣的手遊就會成功,而是因為其他方向的路已經走過了,都死了,那我選這條還沒走過路,它可能不會死。」我和老楊交流過幾次,面對我的質疑,他總是這麼說。而且,在他看來,隨著遊戲越來越普及,市場在細分,手遊用戶也開始接受偏核心向的遊戲。
現在 TipsWorks 已經脫離創業初的窘境。關於《帕斯卡契約》,他認為就應該這麼做,就像他認為《熱血傳奇》不怎麼樣、認為創業時應該先拿一半的投資裝修辦公室來包裝自己、認為 IP 思路不靠譜,他相信在手機上做一個核心向 3D 動作 RPG 是正確的選擇。
《帕斯卡契約》的英文名叫 The Pascals Wager,一般翻譯成「帕斯卡的賭注」,講的是一個關於上帝是否存在的賭博:押上帝存在,賭贏了一本萬利,賭輸了就賠本金;若押上帝不存在,贏了賺得不多,輸了也只賠本金,所以理智的賭徒應該相信上帝存在。對於老楊來說,他倒沒覺得自己在賭博,他只是一直相信遊戲該是這樣的,該這麼做。