騰雲報導
自1990年中國第一款國風遊戲《軒轅劍》誕生,國風遊戲至今已走過了三十年。這期間,國風遊戲歷經產品從單機、網遊、頁遊到手遊的演變,融合了具有高度包容性與延展性的中華傳統文化藝術、現代審美以及時尚和科技等元素的國風遊戲,讓國內外玩家們感受到中國文化獨特的魅力之餘,更持續不斷為他們帶來耳目一新、備感驚喜的體驗。
毫無疑問,國風遊戲在傳遞、推廣中國傳統文化藝術之餘,促進了傳統文化藝術年輕化和國際化傳播,帶來了巨大的市場效應。
2020年11月20日-26日,由騰訊社會研究中心主辦的第五屆騰雲峰會」流動的邊界」在北京隆重舉行。25日晚7點半,《天涯明月刀》原畫組組長袁敏哲、中國傳媒大學遊戲設計系主任張兆弓、北京服裝學院新媒體系主任丁肇辰圍繞如何在遊戲設計中運用好中國元素、國風對遊戲及設計產業的影響、遊戲與傳統文化&時尚的線上線下交互等話題展開了極具啟發性的探討。
如何更好地將國風元素應用於遊戲?
《天涯明月刀》是玩家們普遍認可的一款標杆式的國風遊戲。最開始立項的時候,《天涯明月刀》原畫組組長袁敏哲和團隊想打造一款具有畫面品質和表現力的武俠遊戲作品,打破西方奇幻遊戲體系。彼時單機遊戲已出現了一些中國風題材次世代遊戲,但在網路遊戲領域,國內尚屬空缺。
「當時市面上常見的中國風題材遊戲作品在表現上比較表層,或多或少都有國外遊戲的影子。比如遊戲的職業劃分會有像戰士、法師、牧師這樣的鐵三角,比較角色穿著會有西式盔甲,這些都不太有中國風格的韻味。」
如何在遊戲中更多地體現中國元素呢?袁敏哲和團隊做了深入的研究。
比如,玩家在戰鬥的過程中,真的需要一個治療的角色存在嗎?這其實非常不符合中國武俠的特性。誰會一邊戰鬥一邊療傷?所以,他們採用了另外一種方法,玩家扮演的角色在戰鬥過程中如果打出「會心一擊」,就能恢復角色的精力、體力。這也是非常大膽和獨創的設計。
另外,《天涯明月刀》中招式、技能的設計非常具有中式的味道,西方遊戲中需要需要施法的場景,大多數的設計是讓玩家扮演的角色站在原地施法,但袁敏哲他們為這個場景下的招式設計了大量的位移,讓角色的每一個招式在釋放過程中都與釋放對象有互動,比如把對方拉到身後或者把對方擊退,或者打出一短距離,這樣,遊戲在畫面表現上會更具有像武俠電影中兩個交手的畫面。
到底什麼是中國風格、韻味?袁敏哲認為布衣之美是非常重要的一點,為此他們參考了90年代香港經典武俠片中的服裝設計,以及張藝謀的電影《英雄》裡展現的布布飄飄之美,這種隨風飄動的浪漫與瀟灑的氣質,才是武俠遊戲應該具有的。
為了達到這個目的,袁敏哲與同事們在引擎中專門設計了基於真實物理運算的布料系統,讓人物的袖擺、裙擺、頭髮能隨著人物的動作、姿態做出真實合理的飄動。這個設計特點從端遊一直保持到手遊。
遊戲場景和環境中的中國風又是如何體現的呢?首先,遊戲設計採用了超大視距和視界,讓玩家在遊戲中的視野超過十公裡。比如丐幫地圖,玩家能以非常廣闊的視野玩遊戲。
其次,袁敏哲與同事們研究了實時光線,動態的天氣效果,實時晝夜交替如何變換,讓遊戲擁有一個極為豐富的、逼真的場景。
雲海是中國文化中非常重要的元素。為了設計出滿意的真實雲海效果,團隊專門配置了人力進行研發攻關,如此,達成了玩家獲得置身其中、身臨其境感受的目的。
玩家如果從山頂跳下去,可以真實地看見自己穿過雲海落到底部,感受「一片霧蒙蒙,身在此山中」的氣氛。同樣,植被、水體的光影效果,也做到了同時代遊戲最佳。
下雨的效果能做到多麼細緻呢?石頭建築路面有積水,雨水順著建築、順著石頭流淌下來,這些效果都是業內首創。
在中國傳媒大學遊戲設計系主任張兆弓看來,很多早期的中國遊戲、動漫只是披著中國風的外皮。比如美國動漫電影《功夫熊貓》,講的是熊貓的故事,但完全是美國敘事結構。
「到底什麼是中國風?從結構性、框架性就能判斷一個遊戲或動漫作品是否屬於中國風嗎?陳星漢的遊戲作品《風之旅人》,從表現層看很西式,其內核反而特別東方。」也許陳星漢的遊戲作品《風之旅人》可以完美詮釋中國風對遊戲的影響。
遊戲與時尚、時裝的線上線下跨界交互
關於遊戲與時尚的跨界與關聯,北京服裝學院新媒體系主任丁肇辰感受頗深。非接觸」時代來臨,加速了網路遊戲、教育、娛樂、時尚相互融合、交互的數字體進程,也讓人們在虛擬與現實之間能夠遊刃有餘地穿梭。
因為疫情,張兆弓不得已開展在線授課。到現在,大家完全習慣了在線上課,並且建立了線上線下聯合授課實驗室,老師用遠程視頻與每一個學生互動。他也從沒想過在線上做各種藝術展覽、藝術活動,但今年學校的兩個項目,一個是與政府合作的項目,一個是跨國遊戲作品展覽,都是在線上完成的。他曾擔心線上看展可能會缺失很多東西,但當線上展覽呈現後,他發現它又生發出很多新鮮的、線下所不具備的內容。「這就是『數字內容實體化,實體內容數位化』」。
「所有原本與遊戲沒有關係的內容一旦搬到線上,反倒產生了新的關聯。展覽這件事搬到線上之後,它就生發了一個交互的元素,這個交互可能是一個中國式的交互,那個交互又有可能是一個西方式的交互,它與畫作一樣,交互也有自己的性格,所以,面對一種新的媒介內容,即原有的內容完全轉向新的內容的時候,遊戲又有了一個新角色,它能夠幫助很多交互的內容做得更有趣。」張兆弓說。
《天涯明月刀》這款遊戲更上成功跨界,與時尚和時裝行業進行合作,由線上走到線下。
早前探索頻道對袁敏哲的一次採訪,創造了《天涯明月刀》國風時裝登上紐約時裝周和巴黎時裝周的契機。時裝周主辦方對於袁敏哲與團隊的虛擬服裝設計非常感興趣。袁敏哲說,他們把《天涯明月刀》遊戲裡最能代表國風風格服裝挑選出來,製作成實物,在紐約時裝周和巴黎時裝周舉行了國風時裝秀,獲得了在場國外同行和普通觀眾的認可,美國某所專業設計學院的師生們也對國風時裝中所運用的傳統文化刺繡技術驚嘆不已,喜愛之情溢於言表。
除此之外,《天涯明月刀》團隊還與故宮多次達成線上、線下的合作。「三希堂」是乾隆皇帝的書房,袁敏哲從中挑選了兩個展品,提取書法作為創意元素,設計了遊戲裡的虛擬服裝,製作出設計、剪裁與遊戲同款的線下可穿著服裝,並虛擬設計出「三希堂」書房,讓人們進入書房可以翻閱書畫藏品實物的高精度照片。據說,那款服裝在線下實體店銷售情況相當不錯。
丁肇辰指出,國風背後的支撐應為民族自信。民族自信的建立包含兩個層面,即外在和內在。在傳統文化基礎上創作出來的時尚,是從過去與現在的一種融合,家具、衣服、數字產品的設計都可能與中國傳統文化產生關聯性,企業可從中挖掘爆款。
所以,必須發現、抱持對中國文化、國風的民族自信。「以往,中國出現過很多從外表上感覺很「中國」內裡很『西式』的東西,比如《功夫熊貓》、《花木蘭》,但宮廷俊的動漫作品,看起來很『西式』,但呈現出來的是非常經典的大和之風,這也許是國風遊戲和動漫的方向。」
三十年以來,國風遊戲的文化、審美有哪些變化?
2013年,袁敏哲第一次意識到玩家們對國風文化既有要求也有需求。
當時因為經驗不足,袁敏哲他們做的一件漢服的左右衽方向出現了錯誤,被遊戲玩家嚴厲指責,有一些服裝款式也出現了其他錯誤,玩家們也非常熱心地給予了反饋。他們曾收到過玩家寫的萬言書,當時非常認真地開會討論。他們發現,一開始他們想用設計喚醒大家對武俠、對國風的熱愛,發展到現在,他們反而是被玩家們對的國風的需求在推著往前走,這也讓袁敏哲心生感慨。
對此,張兆弓有同樣感受。玩家群體在變化,對文化的需求也在變化。電子遊戲剛從國外引入中國的時候,不存在中國文化這個概念,更談不上玩家對國風文化的需求。比如,MMO大型網路遊戲的內核都是西方文化,玩家們把網路遊戲當成社交平臺,和好朋友一起玩兒,對文化沒有需求。現在,00後、新生代大量湧入玩家群體,因為接觸國風較多,反而出現了國風回潮的現象。
「遊戲從最早的草莽時代發展至今,越做越精緻,玩家群體也發生了很大的變化。變化,我預感可能接下來會有大量的對遊戲內容的正向或反向的需求,促使遊戲公司把遊戲做得好。隨之可能出現的狀況是,各種豐富的、具有強烈的中國文化屬性的產品會逐步地被推向市場。」
事實上,早期的國風遊戲《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》,以及更早的動畫片《山水情》,都是比較早的、算得上良心製作的國風產品。
這些作品如果透過「表皮」看本質,畫面或圖片的美感當然很濃厚,但它的交互方式、敘事方式更具有中國審美,例如中國武俠語言很少,敘事留白就很美。「比如說我問你:今天你的腿還好吧?這句話就有留白。你可能會想:張老師可能關注的是我上星期是不是做了什麼運動?或者是在哪兒摔到了?這種溝通方式其實挺中國。」張兆弓舉例說。
若要創造出更好的國風遊戲,也許主修遊戲設計的人有必要學習有關東方哲學或中國哲學的課程。因為中國文化對周邊的輻射和影響,東亞文化具有共性,這其中有些地區的在繼承和發揚上更精緻且有新意。
袁敏哲不主張特別原教旨主義式的傳承,講究老祖宗的東西一定「必須這樣」「必須那樣」,他認為譬如中國的漢服每朝每代也有變化,因此其他國家地區做得優秀的地方可以拿來靈活借鑑。
「唐朝的服飾,園領袍或半臂坦領,它也受到胡服的一些影響,不同的文化之間在某種程度上必然會互相影響帶來改變。所以,我們在設計上不會特別強調少林和尚應該什麼樣,除了傳統意義上的光頭、紅色袈裟等元素,我們會加入一些時裝剪裁款式,比如披風,設計時還會採用鏤空金屬、編織的布料。」
國風的美藏於細節,中國早期的遊戲很少在美學細節上下功夫。原因一是因為國風遊戲還處於發展初期,二是行業從業人員人數太少。那時,提及中國元素,繞不開龍和鳳。實際上,中國元素如植物、花朵,或穗子,通過組合設計和材質的變化,一樣也能做出獨特的中國味道,相對於以往來說不僅更加有新意,並且用戶不會有「特別西洋」或「特別不中國」的感覺。
袁敏哲強調,比起國風遊戲的劇情需要一定的嚴謹度,在服裝設計上,他們擁有較大的發揮空間,以中國文化的傳統為骨架,骨架搭好以後,血、肉、皮都可以做新的嘗試和融合。「我在網上發現,百度《天涯明月刀》小說裡主人公傅紅雪、葉開等人的配圖都是遊戲裡的形象截圖,說明大家還蠻認可咱們的設計。」
疫情倒逼,催生遊戲行業虛擬消費新機遇
網絡角色扮演遊戲脫胎於傳統的單機角色扮演遊戲,現在,網路遊戲更傾向於是一個社交平臺,社交場景。以往,人們的社交一般是一起去戶外春遊,或聚會開Party,而現在的年輕人、新生代覺得在遊戲裡,大家一起經歷一段故事,或通力合作戰勝某個反派,體驗感不輸於現實生活中的社交體驗,甚至會更好。
這對於遊戲美術設計而言,無疑是新的機會。袁敏哲他們通過設計,可以讓遊戲場景、社交場景表現得更加豐富、更貼近於真實甚至超越真實,盡情發揮想像力,不受時代、時間、空間、題材的局限。換一個說法,人們在現實生活的社交中有穿衣打扮的需求,那麼,在虛擬社交場景中同樣也會有這樣的需求,所以會購物、打扮自己。
如丁肇辰所說,虛擬服裝可以買賣,也可以被製作成實物;真實的服裝又可被設計成虛擬服裝,放到網絡上自己的旗艦店裡銷售,真實與虛擬融合在一起。那麼,這是否意味著,未來有可能出現虛擬時裝設計師這樣的職業?
相比真實的衣服,虛擬時裝的價格更為平價,且不不附帶任何遊戲中的功能,所以消費者是真正為衣服的設計和審美而買單,另外,它的特點在於,比起實物,現實中表達不出來設計,虛擬服裝都可以做到。目前,一些國內外的多款社交軟體早就有需要付費才能獲得新形象的服務。如此看來,虛擬時裝有著非常大的想像空間。
在張兆弓看來,虛擬服裝有一種超現實的美感,遊戲和服裝文化、和時尚文化交互產生了無限的可能性,遊戲作為容器可以承載很多人們想像不到的有趣的服裝。最關鍵的是,設計服裝的人一定是傳統的服裝設計專業人士,還是幾個交叉學科的老師?這些都有待探索,也是非常有趣的、遊戲和文化融合的探索,他感到很興奮,希望能看到這種合作。
有趣的是,據丁肇辰介紹,挪威有一家非常關注科技、可持續性與服裝之間關係的公司,它們做了這樣一件事——用戶登陸Ins和Facebook後,用手機掃描T-恤上的Logo,在Ins和Facebook上可以每天換不同的T恤。這個概念與服裝品牌的概念類似,但更有趣的點在於它們提出的新概念是「可持續的時尚」,明顯帶有環保意圖,滿足消費者追求時尚的欲望的同時,又減少了碳排放量。
數字娛樂或者遊戲產業文化傳承現狀如何?
目前,中國傳媒大學在探索如何將數字娛樂與文化,為此設立了相關的四年制專業,讓學生們專注地學習與遊戲相關的所有學科內容。
張兆弓說,遊戲本身是一個抽象的系統,可以容納很多東西,天然地可以融合文化,如果用四年只是培養了學生們進入遊戲行業純粹地打造遊戲產品,不是他希望看到,這只是一個單一向的輸出。他覺得遊戲有一種說不清道不明的一個性質,應該具有容器性,可以容納桌面載體、紙質載體、計算機等電子媒介、VR和AR的媒介,還有物理、生物媒介。
去年,張兆弓發現有一家公司的業務與遊戲毫無關係,卻在招聘遊戲設計師,他特意打電話進行了了解。那家公司的回覆是,在管理流程上,他們希望引進遊戲化的內容做企業管理,因為很多遊戲化的機制對管理很有效。比如有可能遊戲設計師設計的管理機制包括積分反饋獎勵機制與遊戲裡的一樣,會大大提升整個團隊的工作效率。
所以,張兆弓希望看到遊戲設計專業的學生畢業時,不只是進入遊戲行業去做某個商業產品,而是學懂、學會遊戲這一體系,懂得在創造中將遊戲與他們感興趣的學科比如服裝設計、管理等各個方面的學科融合,再進入遊戲公司或企業用所學去反哺。