如果一個人註定死去,那麼在臨死之前,改變他的記憶,滿足願望讓他安樂的在另一種回憶中長眠,那是不是一種解脫?
再如果,這個臨別老人的願望是——去月球,又要怎樣幫他實現這個願望?
這就是遊戲《To the Moon》所講述的故事,一個在穿越+記憶移植的外殼之下,講述愛情、友情和親情的故事。我很難在不劇透的情況下告訴你它有多美,它讓人忽略掉並不精緻的外觀,告訴我們一件事:如果你回憶自己的一生,哪怕僅僅是在夢裡完成自己的願望,也會是件美好的事情。
兩位科技公司的博士收到委託,為一位臨終老人(約翰)完成「去月球」的心願,而實現願望的方式是通過一種可以進入人類回憶的高科技儀器,改變在記憶中的理想(當上太空人),讓他的大腦中產生去過月球的假象。兩位博士通過倒敘式一點一點探索他的記憶,逐漸揭開他「為什麼想要去月球」的謎團,並且幫助他實現願望。
帶著諸多疑問,故事以倒敘的方式展開…… 妻子患病已是晚期,而房子的分期付款也是開銷大頭,此時此刻約翰心裡早就權衡好,放棄房子,把錢全部用於妻子看病,哪怕這個無底洞還遠遠填補不夠,可是妻子對比態度卻截然相反,想要約翰放棄給自己治病把錢用於蓋房。
但是隨著時間線往前推,劇情變得越來越清楚,男主原來小時候就跟女主有過交集一起看月亮,伴隨著遊戲的絕美畫面,第九藝術的不可替代展現的淋漓盡致,畫面讓我如痴如醉。原來男主有個親兄弟因為被母親無意中開車撞死,母親選擇用藥物讓他忘卻了這個痛苦的現實,與記憶一同消逝的還有與女主的那夜美好時光。後來再次遇見女主,他卻早已忘了當初的約定,原來不是約翰在守護著有與人溝通障礙的妻子,而是妻子一直靠著自己的倔強守護著約翰。
《去月球》(To the moon)是一個利用RPG Maker做出的像素風遊戲,這個遊戲其實沒有什麼玩法(只有非常簡單的解謎),它最大的感染力是劇情,但是它又區別於一般的劇情向遊戲。原先印象中重劇情和輕玩法的遊戲只有文字冒險類遊戲,遊戲過程中會設置多個選項讓玩家自主選擇進入哪條分支線,因為遊戲較於電影、小說這些表現形式而言,多了交互性,如果在沒有玩法的情況下連劇情的走向都影響不了,玩家在遊戲中的參與感其實是非常低的。但是,《去月球》這個遊戲的劇情完全沒有沒有分支,同時又基本沒什麼玩法,它讓玩家以一個旁觀者的角度感受一個故事,硬是把玩家感動得不能自已,讓玩家愛上這個遊戲《去月球》的劇本之所以讓玩家產生持續的情感波動,嚴格意義上來說,主要是劇本在結構和臺詞上,劇本結構則控制了玩家的感情(或者說是心理)變化節奏,臺詞則從細節上加深了角色內心情感的傳遞,增強了玩家感受的感情代入。
嚴格來講,在今天大行其道的各種 3D 遊戲,各種開了掛一樣的光影特效「遊戲大作」前,《To the Moon》顯得相當「粗糙」和「復古」,它像素風格的畫面很不起眼。但就像是一張不起眼的糖紙包裹的酒心巧克力一樣,當你細細品嘗時,才發現它是那麼與眾不同。
通過不斷回溯男主角 John 的過去,我們在故事中看到了他充滿歡喜與憂傷的一生,看到了那麼深愛他的妻子怎樣痛苦又執著的與他共度一生,像一場歡喜一場夢,當我們嘗試改變它,劇情又變得像《盜夢空間》一樣,開始充滿不確定與潛在的危險,虛幻和真實之間,John 的故事就好像發生在我們身邊某個朋友身上,那麼簡單,又那麼讓人動容。
(如果我們都迷路了,那就在月亮上見吧,傻瓜!)
主題曲《For River》、《To the Moon》和《Everything is Allright》等一系列音樂在高潮中的音樂渲染,讓整個故事有了一種溫情又傷感的意境,絕贊的BGM大大加強了遊戲體驗。
值得一提的是作曲家蘿拉·鴫原( Laura Shigihara)是一位遊戲作曲人,她是《植物大戰殭屍》的首席音樂作曲家,也曾為《魔獸世界》、《我的世界》、《去月球》等作品創作過遊戲音樂。她本人也是一個遊戲謎,也曾嘗試自己用RPG Maker製作遊戲。在給《去月球》作曲的過程中,蘿拉深深的被遊戲的故事所感動和吸引,於是決定自己也做一款這樣的遊戲。
作為提名 Steam 2016 年「我沒哭,只是眼裡進了點沙子」獎(The「I'm Not Crying, There's Something In My Eye」Award)的遊戲之一,《To the Moon》講述了一個關於孤獨和交流,回憶和溫情的故事,它在 Steam 上的評論數超過三萬,直到現在,好評率依然高達 97%。
可是你知道嗎?這款遊戲實際上在 2011 年就在 PC 平臺推出,而它的製作者高瞰(Kan Gao),卻是一個在童年時受到孤獨困擾的人,正是他特別的經歷,才讓遊戲變得異常感人。
11 歲時,來自山東的小男孩高瞰,跟隨父母移民到了加拿大多倫多,環境變化讓他非常不適應,他想要和周圍的人交流,卻不知道怎樣開始,在搬到加拿大的最初歲月裡,他度過了人生中最抑鬱的一段時光。
「很多人都是有過這麼個關的,但是我過這關的時候,不知道為什麼,變得越來越內向。在我 11 歲的時候,上歷史課,整個學期我一句話都沒說,下課也不怎麼說話,像滾雪球似的,語言不好就不想跟人家交流,不想跟人家交流又練不了語言,最後越來越惡劣。」
在這樣一段折磨人的歲月裡,高瞰的腦海中很多想法不能跟外人表達,他開始創作故事,還迷上了鋼琴,他說「鋼琴是有合聲的音樂,所以不會讓人覺得孤單。「他嘗試一邊編寫故事,一邊加入自己彈奏的音樂,在利用了兩年大學的課餘時光後,他終於製作出了《To the Moon》。
遊戲推出後非常成功,它獲得了 GameSpot 2011 最佳獨立遊戲獎,並且被評價為「你一定要玩的一款遊戲。」在 2013 年 GDC(Game Developer Conference)上,《To the Moon》獲得了最佳原創音樂提名,GamePro 說它」簡單、深刻,又充滿真情。「
高瞰也因此被很多遊戲愛好者和開發者認識,他的世界不再那麼孤獨,還創辦了自己的工作室 Freebird,遊戲讓他走出了曾經的痛苦,用他自己的話來說:「它(遊戲)給我很多機會,逼著我撐開自己。」
現在,高瞰正在進行新遊戲的製作,我相信,下一次當我們再看到他的作品時,也會收穫到一些不一樣的感動。
作為當年獲得最佳獨立遊戲獎的《To the Moon》,其本身質量不需要我再過多稱讚,遊戲的時長並不漫長,大約三到四個小時,在你學習勞累之餘,在放鬆休息之餘,別成天沉迷「王者」「吃雞」,在一個慵懶的午後帶著一杯自己喜歡的飲料,或者在一個萬籟俱寂的夜晚,靜靜的沉下心體驗一番。我覺得親身體驗永遠比聽一個故事要震撼的多,也許只有親自去體驗了才能領略到那份直擊靈魂的力量。
當你玩過遊戲之後
當故事臨近結尾,你終於知道房間裡為什麼出現這麼多摺紙兔子,為什麼那個燈塔是如此的重要,知道了老人為什麼那麼想去月球,知道了隱藏在老人妻子背後的秘密。當你知道了那個約定,仿佛是有什麼東西哽在你的喉嚨,仿佛有什麼東西在內心深處被刺了個對穿,酸楚、麻木、刺痛,當這些情緒穿越了靈魂,作用到現實世界你的身上時,你會突然意識到這款遊戲好像並不僅僅是遊戲,這便是第九藝術所具有的魅力。
小提普斯:本遊戲登入pc、ios、安卓等平臺,在各大遊戲市場如steam、taptap、Appstore均有下載。