智氪分析 |學B站做遊戲,愛奇藝賺來的錢夠花嗎?

2021-01-18 36氪

文 | Cecilia Xu、李坤陽

北京時間5月17日,愛奇藝公布最新一季度財報,其中包含直播與遊戲業務在內的「其他收入」在1Q19內表現良好,完成9.8億元營收,同比增長143%,成為愛奇藝各項收入中增長最快的部分,遠高於總營收同比增速43%。事實上,收購天象互動帶來的遊戲收入增長是推動「其他收入」提升的主要原因。

那麼,愛奇藝為什麼要動遊戲這塊蛋糕呢?

愛奇藝缺錢一直都不是什麼新鮮事,財報數據顯示,2018全年愛奇藝淨虧損達到91億元。面對長視頻高昂的版權費用與短視頻流量切割的雙重壓力,沒有金主爸爸「照顧」的愛奇藝比優騰更需要錢。

智氪研究院曾在《愛奇藝的錢還能燒多久?》一文中指出,相比背靠阿里和騰訊的優酷與騰訊視頻,愛奇藝只能通過二級市場和借債的資金渠道來獲得新的融資,繼去年12月追加發行的7.5億美元可轉債後,今年3月愛奇藝再次發行了12億美元可轉債。

然而,不斷發債畢竟不是什麼長久之計,如何實現自我造血才是愛奇藝尋找的最終出路。在這樣的背景下盯上文娛行業賺錢的遊戲業務就不難理解了。

2018年第三季度,愛奇藝宣布收購Skymoons Inc.(天象互動海外品牌)和成都天象互動的100%股權,標誌著愛奇藝希望在遊戲上加碼。

為什麼是遊戲?

既然愛奇藝缺錢,那為什麼偏偏選中了遊戲作為其主攻方向呢?

遊戲更賺錢愛奇藝選擇遊戲的邏輯很簡單,最重要的原因就是遊戲行業擁有強大的盈利能力。

智氪研究院選取了網路遊戲板塊中市值最高的5家主營「移動遊戲」業務的公司作為代表,簡單的推算該行業的平均毛利率(推算方式:結合5家上市公司移動遊戲營收及毛利率加權計算)。

研究結果表明,2016年~2018年這五家公司的加權平均毛利率由60%增加到71%。儘管版號審批暫停導致部分公司的總營收同比增速略有下滑,但相比毛利率依然是負數的愛奇藝(1Q19,-4.1%),其強大的賺錢能力還是讓愛奇藝盯上了這塊肥肉。

其他領域的擴張並不容易事實上,愛奇藝一直在探索不一樣的賺錢渠道,希望可以藉助其他渠道賺來的錢反補巨額的內容支出。但是,相比主站的人流量,其業務矩陣中的其他APP表現卻一般。

根據QuestMobile監測的數據顯示,截至2018年12月,愛奇藝主站app的MAU到達5.48億,旗下愛奇藝閱讀1,270萬;短視頻平臺納逗580萬;愛奇藝奇巴布120萬。除了愛奇藝閱讀的表現可圈可點,其他領域上的布局看起來並不是那麼一帆風順。

短視頻上,儘管短視頻的正在不斷的爭奪用戶的試用時長,但是在該領域已經發展起兩大王者玩家(抖音&快手)的情況下,愛奇藝想要再在短視頻方面有所作為已經不再容易。

愛奇藝在直播方面遇到的窘境和短視頻類似,千播大戰的時代已經過去,陌陌、映客等老牌玩家早就在主播、公會管理等各個層面積累了豐富的經驗,再加上短視頻平臺紛紛開展直播業務,直播這個賽道已然十分擁擠。事實上,愛奇藝奇秀也是最早開始直播業務的平臺之一,但是先起卻沒有換來最終的優勢卻是愛奇藝的一大遺憾。

而VR、兒童影視等其他領域的想像力更在於長期,而非眼下。在這種情況下,能夠隨時變現的遊戲就變得更有吸引力了。

遊戲並不陌生除了客觀條件之外,主觀上,愛奇藝在遊戲領域上曾經有過的閃亮過去以及豐富的經驗也是促使愛奇藝選擇在遊戲上發力的主要原因之一。

據報導,自2014年以來,愛奇藝已參與發行運營遊戲近5000款,這表明愛奇藝在遊戲領域已經積累了比較豐富的發行經驗,此外,《花千骨》的成功也使得愛奇藝看到了來自「影遊聯動」的巨大潛力。

《花千骨》之後,影遊聯動中也不乏有精彩的作品,比如由《微微一笑很傾城》聯動的《倩女幽魂》,但是同時期播出的《老九門》手遊成績卻並不理想。為此我們可以看到,「影遊聯動」也並不是什麼萬金油。

「漫遊聯動vs影遊聯動」誰更性感?

深耕角色扮演類遊戲從七麥數據及Taptap的數據顯示,愛奇藝遊戲與天象互動在開發及運營方向上都更多集中在RPG(角色扮演遊戲),而網易與騰訊除了RPG遊戲外還擁有研發MOBA(多人在線戰術競技遊戲如王者榮耀)、TPS(第三人稱射擊如絕地求生)、CAG(卡牌遊戲如陰陽師)等遊戲類型的能力。

這與愛奇藝平臺的特色有關,」角色扮演遊戲「實際上是更偏情節化的遊戲,這天然有利於「影遊聯動」策略的實施。愛奇藝遊戲官網的數據顯示,截至2019年5月12日,愛奇藝遊戲旗下角色扮演類遊戲共176款,佔比達到74%。

再看天象互動,其被收購前發行的遊戲種類與IP類型,多為結合同名影視劇運營相關ARPG類手遊(Action Role Playing Game,動作角色扮演類遊戲),這恰恰符合愛奇藝「影遊聯動」主題下的轉化風格,雖製作成本相對不高但也能帶來一定的用戶規模,爆款手遊《花千骨》便是二者協作最典型的案例。

因此我們可以看到,愛奇藝和天象互動在研發品類上的契合以及兩者成功的合作經歷是促使愛奇藝選擇天象互動的主要原因。而選擇了天象互動就意味著,愛奇藝遊戲未來的發力點仍然是」影遊聯動「。

「漫遊聯動」才是最終的出路?

然而,愛奇藝自《花千骨》之後並沒有什麼能拿得出的爆款卻不得不讓人擔憂。事實上,不止是愛奇藝,「影遊聯動」近兩年也沒有特別突出的爆款,反倒是漫遊聯動開啟了小高潮。

成績更好憑藉代理《命運/冠位指定(Fate/Grand Order)》和《碧藍航線(Azur Lane)》等多款RPG遊戲,B站遊戲收入實現了跨越式發展,2017和2018年的營收貢獻分別達到83%和71%,單季度同比增速曾達到700%+。

最新公布的財報顯示,2019年第一季度B站移動遊戲(mobile games)收入達到8.7億元,同比增長27%。

圖片來源:嗶哩嗶哩(截至2019年5月15日)

漫遊聯動帶來的成績相比影遊聯動的確更持久。

Sensor Tower公布的數據顯示,2019年4月,《花千骨》發行後的第5年,該遊戲單月收入為3萬美元。同類《楚喬傳》、《軍師聯盟》等影遊聯動遊戲在同期表現不足五千美元,影遊聯動在持續性和營收表現上有一些力不從心。

反觀2016年發行的漫遊聯動手遊《命運/冠位指定(fate/grand order)》,在今年4月的總收入約為500萬美元,持續為B站的移動遊戲收入大力氪金。同在2016年發行的騰訊遊戲旗下手遊《火影忍者》同期收入也高達1000萬美元,漫遊聯動的作品不論持續性還是貢獻表現上都明顯強於影遊聯動。

但這並不意味著影遊聯動無法帶來高收入,只是從現階段來看,漫遊聯動的確在更短的時間下帶來了更高的想像空間。

更高的轉化率與影遊聯動需要把現實人物虛擬化或者需要把虛擬人物現實化的操作不同,漫遊聯動的作品還原性更強,更能讓用戶有延續體驗感,而這就意味著有更高的轉化率。舉例來說,同一IP的「動漫影視」和「動漫遊戲」在角色的繪畫風格上基本相似,這意味著「動漫遊戲」除了可以還原<經典情節>,甚至還能還原<經典畫面>。

相比之下,影視IP遊戲的參與者主要受遊戲風格及主題因素影響,影視作品和遊戲作品之間的延續感相對較弱,這就使得與原作關聯度較強的粉絲群體或普通觀眾轉化到遊戲場景中的概率更低。比如,部分影視劇可以憑藉明星個人的吸引力獲得粉絲的青睞,增加部分播放/觀看量,但是影視IP遊戲中,明星和粉絲的作用則被大程度削弱。

遊戲賺來的錢夠愛奇藝花嗎?

在漫遊聯動的邊緣試探事實上,愛奇藝已經意識到單純的影遊聯動或許並不能滿足其需求,並開始尋求在漫遊聯動上也分得一杯羹。

在天象互動和愛奇藝成為一家人後,同名動漫IP《從零開始的異世界-INFINITY》就成為了二者即將試探的第一款遊戲。這款遊戲區別於以往愛奇藝與天象互動開發遊戲的特殊性在於,這是一款漫遊聯動手遊。儘管還未上線,但從Taptap和Bilibili熱度來看,截止至5月7日,該遊戲已分別擁有39萬和43萬的預約量。

Bilibili上《Re:從零開始的異世界生活》評分及播放量

漫遊聯動賺的錢夠愛奇藝花麼?《異世界》在B站下所擁有1.7億總播放量,位居動漫總榜top2,顯現出了其受歡迎程度,作為潛在的爆款,如果該遊戲正式上線,能給愛奇藝帶來多大的助力呢?

由於,B站是動漫人群的聚集地,可以在一定程度上代表漫遊聯動可以撬動的用戶規模,且《fate grand order》是目前漫遊聯動裡最具代表性的作品之一。

因此,同樣是「影遊/漫遊聯動」下,我們假設如果愛奇藝中可以有一款爆款遊戲做到《FGO》的程度,同時在「遊戲及其他業務」中能夠帶來B站手遊業務的營收規模。用71%的行業平均毛利率和愛奇藝同期的營收狀況作為估算前提。最後可以發現,經調整後的愛奇藝毛利率可改善7.4%~8.7%。

7-8個點的毛利率改善幅度對愛奇藝的意義是巨大的。由於內容成本高居不下,愛奇藝的盈利能力一直備受質疑,如果能通過漫遊聯動有所作為,內容成本這個銷金窟或許就能被遊戲這個印鈔機而不斷的填補。「一邊印,一邊燒」總比「只花不掙」要好得多。

然而,單憑《異世界》就可以達到B站的手遊業務的營收規模似乎並不現實,且《異世界》能不能成為爆款還未可知。為此,遊戲的想像空間很吸引人,但能不能最終得以實現還要看天意。

在遊戲之前,愛奇藝需要解決的難題還有更多。愛奇藝管理層在最新一季度的電話會上表示,受宏觀經濟的影響,廣告主預算收緊,以廣告價格(CPM)的下降給其廣告業務收入帶來了一定的壓力。除此之外,受監管影響,部分電視劇和綜藝也有延遲上線的情況發生,這可能會進一步影響未來兩個季度品牌廣告主的廣告投放意願。

綜合來看,在遊戲能夠大筆印鈔之前,愛奇藝面臨的挑戰還有更多,未來能否靠遊戲撐起一片天對愛奇藝也至關重要。但通過收購天象互動,愛奇藝至少還是讓我們看到了「邊印邊花」的遠期前景。

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