編輯導讀:產品經理的核心能力是能夠綜合所有要素做出高質量的決策判斷,在實踐中提煉產品思維,進行自我認知升級。本文作者從六個方面,圍繞產品思維提出了自己的一點思考,與你分享。
思維是靈魂的自我談話。
在剛開始做產品經理的時候,我們往往會執著於產品工具的運用,而忽視了產品思維在對於產品經理的重要性。
產品經理的核心能力是能夠綜合所有要素做出高質量的決策判斷,而產品經理也是一個實踐性學科,從實踐當中提煉出屬於自身的產品思維,進行個人的認知升級,從而來提升對產品決策的準確度。
這也就是阿境為什麼要寫這篇文章的原因。
PS:說在前頭的幾個要點
產品思維並不是統一的、有具體規範的。
產品經理這個崗位發展到現在,並沒有一個規範的定義,而產品思維作為對產品崗思考方式的一個延伸,更加是沒有固定定義的,每個人由於其公司現狀、業務流程及重心、個人對於產品的認知均不同,由此對於產品思維的看法及見解不一定是一樣的。
產品思維不一定具有普適性。
由於產品思維的不固定性,其特性之一也就是不具有普適性,簡單地說,別人的產品思維並不一定能夠適用到你身上,往往直接照搬別人的產品思維,運用到自己的產品工作中,容易導致「水土不服」。
你有你的產品思維,我有我的產品思維,不會是一家之言,同時對於產品人來說,結合不同朋友對於產品的看法見解等,相對比自身的思維方式(這邊側重指產品思維),總結出適合自身的產品思維,才是最行之有效的方式,也是對於自身有價值的方式。
產品思維並不是一成不變的。
隨著時間的推移,十幾年前與現在,社會情況、網際網路市場、用戶感知均不可同日而語,而製造產品的一個方式及思考方向,也會隨之改變。
十幾年前,由於網際網路市場處於一片藍海當中,更多的是增量的一個競爭,當時的產品開發方式更傾向於傳統的瀑布流式開發,獲客方式、產品盈利等也較為簡單粗暴。
十幾年後的今天,網際網路成了市場存量的競爭,往精細化運營的方向發展,對於創造產品,也更加傾向於雷軍老師提出的「小步快走,快速迭代」的方式,對於新的項目,更多的是以「快、準、狠」攻入市場;對於發展中的項目,往往是精準運營及數據驅動業務的方式來小心翼翼地迭代。
也許,下一個十年,會出現更加不同的產品,及相應的產品創造方式,而作為產品經理,也需要根據網際網路市場的變化,時刻調整改變自身的產品思維。
不落地的產品思維就是耍流氓。
阿境說了,產品思維本身就是從網際網路產品的整個生命周期當中,所提煉總結而成的一種思維方式,脫離了產品本身,那麼我們容易陷入「不斷討論理論→完善理論→討論理論」的這麼一個怪圈,成了空中樓閣,那麼產品思維存在的意義也就不大了。
落地是產品思維的前提,多將思考方式融入建設產品的過程當中,形成「建設產品→提煉產品思考→反哺產品建設→提煉更多的產品思考」這樣子的一個良性循環,才是最好的,同時與產品朋友不斷地交流,思想碰撞的過程後,自身也能夠在這基礎上對於產品有新的見解。
網際網路的出現,認知用戶、個性化體驗,產品觸達都是一個全新的改變。
網際網路發展到現在,認知用戶形成了質的飛越,舉個例子:微信跟電話/簡訊,都是溝通工具,對用戶的認知卻是天差地別。通過用戶的行為數據,更加透徹地能夠了解到用戶內心真實的想法。
關於用戶認知:
隨著網際網路的發展,我們對於用戶已經是越來越熟悉。十幾年前,用戶進了超市,買了一瓶水,十幾年後,用戶在線上逛了淘寶,買了一瓶水,同樣的結果,從線下到線上的這麼一個操作,所得到的結果都是一樣的:用戶買了一瓶水。
但對於用戶的認知,十幾年前,我們只能夠通過用戶訪談等傳統的方式來獲取用戶的看法,十幾年後的今天,我們可以通過用戶的行為數據,用戶的操作路徑來了解用戶(阿境相信數據始終是不會騙人的),更能夠了解用戶內心真實的想法。
(用戶看了什麼?用戶看了這款商品看了多久?用戶看了這款商品,又反反覆覆的看,但是不買?用戶多久直接買了這款商品)
以前這類型的問題只能夠通過人為的來判斷及記錄,而網際網路使其成為可能。
關於個性化體驗:
個性化體驗,是建立在對於用戶認知的基礎之上,通過產品數據獲取用戶的行為之後,加以分析,形成對於用戶的看法,繼而採取策略,為不同得用戶定製個性化的體驗,從而提升用戶對於產品的認可度,最終增加對產品的信任。
關於產品觸達:
產品觸達方面想必朋友們都很有感觸,回首過去的報紙跟目前的新聞諮詢app,一份報紙送到用戶的時間、成本無疑都是比目前網際網路資訊到達用戶的面前要來得多的。
也就是說,當目前產品觸達到用戶的成本驟降的情況,作為產品人,我們能夠花更多的時間及精力,來發揮產品自身的效益,同時能夠給產品增加「自傳播」的這麼一個傳播形式,創造產品的新價值。
有一個問題:吳彥祖需要一個APP?
A:受眾人群是誰?要做個怎樣的APP?有什麼資源結合?要怎麼做(原生/混合)?
B:可以做,預算多少?現在談成了嗎?對方誰來拍板合同?
C:受眾人群是誰?什麼風格的?色調要什麼?有沒有VI參考?品牌調性如何?
D:有相關的資源嗎?核心功能是什麼?推廣方式是什麼?推廣渠道有哪幾個?推廣經費多少?做什麼活動拉新促活?
拋出一個問題,由於其所在崗位的原因,不同角色的人通常關注的點不同,這是為什麼呢?
因為通常人在經過某個崗位長時間的鍛鍊,思維會逐漸慢慢轉變,以崗位的特性來思考。
上面的答案很明顯了,A是產品經理,B是銷售,C是設計,D是運營。
產品思維側重的是發現問題、分析問題、解決問題的方式。
銷售思維側重的是產品的交易結果,客戶的價值。
設計思維側重的是以用戶為核心,用設計來賦予功能新的感觀。
運營思維側重的是結合資源的前提下以產品最核心的賣點推廣給大眾。
有一點要明確的是(敲黑板!廈門吳彥祖阿境講重點了!同學們醒醒)
我們所說的產品思維、銷售思維、設計思維、運營思維並不是固定的定義,而是在於這一類群體的人,在工作當中為了解決問題所運用到思考方式,所提煉而成。
講下產品與思維的概念。
產品是指做為商品提供給市場,被人們使用和消費,並能滿足人們某種需求的任何東西,包括有形的物品、無形的服務、組織、觀念或它們的組合。
簡單來說是「為了滿足市場需要,而創建的用於運營的功能及服務」就是產品。
思維是人類所具有的高級認識活動。按照資訊理論的觀點,思維是對新輸入信息與腦內儲存知識經驗進行一系列複雜的心智操作過程。
那麼,它探索與發現事物的內部本質聯繫和規律性,是認識過程的高級階段。
我們平時所提到的邏輯思維、數據思維、辯證思維等都是思維的一種。
簡單來理解,就是「如何想以及思考的方式」。
好了,講完產品,講完思維,朋友們聽著估計覺得,阿境你說的這都是抽象的概念,我咋聽得雲裡霧裡?
你看,你又急了?別急,且聽阿境娓娓道來。
通過產品的概念,我們可以提煉出幾個關鍵字,市場、使用、消費、某種需求、任何東西。
從這幾個關鍵字當中,可以推測出產品的條件。
而通過這些條件,我們可以再延伸開, 若想達到這樣子的要求,需要掌握什麼樣子的能力?隨著阿境再往下走:
在這以上,我們還需要具備對於產品的基本認知,產品的最終導向是服務,服務的受眾是群眾,同時群眾又處於不同的場景當中。
在這當中,我們需要發掘產品所服務對象的真實需求,並針對於製造及運營「產品」有一系列的解決方案,將某些產品或服務進行產品化。
從以上的推敲來看(看文字看累的話可以瞅瞅阿境的配圖),阿境總結出三點,當我們談論產品思維的時候,總離不開三個詞:用戶、場景、迭代。
那麼,用戶思維、場景思維、迭代思維究竟是什麼呢?阿境來跟朋友聊聊。
2.3.1 用戶思維
用戶是什麼?要做好產品,我們通常需要問下,使用我們產品的用戶是誰?在哪裡?為什麼會願意持續地使用我們的產品?怎麼來使用我們的產品?
一系列的問題,都是在講一個道理:用戶是一切產品的源頭,也是檢驗我們產品的試劑,對用戶有足夠的認知,才有可能做出成功的產品。
這邊阿境用的是「有可能」,因為用戶並不一定能夠代表產品的成功,但如果對用戶一無所知,那必然是不會創造出成功的產品的。
那麼,通過用戶思維來認知用戶,阿境這邊談談幾個要點:用戶畫像、用戶特徵、用戶群體、用戶心智、用戶價值。
為什麼談這幾個,而不是用戶分層、用戶生命周期呢?
首先認識到用戶是哪一群人(用戶畫像),認識到你的用戶在想什麼(用戶心智)、再認識到你的產品能為你的用戶提供什麼價值(用戶價值),這是阿境想要跟朋友們聊的。
2.3.1.1 用戶畫像
有朋友會問,用戶畫像、用戶特徵、用戶群體,這三個不是同一個概念嗎?
其實是差不多的,但也有區別,用戶群體是特定的一類或多類人,用戶特徵我們通常是用來挖掘及區分用戶群體,而用戶畫像則是來認知用戶群體,更多的是在於描述。
用戶特徵是什麼呢?是用戶畫像的補充說明,更多的是偏向以用戶群體的行為特點,來區分出不同特徵的用戶,屬於哪個類別的用戶群體。
舉個例子,有某部分用戶經常遊蕩於社區,通過他們的發言(內容較為單一、幼稚),評論點讚量、上下線時間、日均上線時長等數據,我們可以判斷這部分用戶,大概是屬於社區中哪一群體的用戶,是低幼部分的用戶,還是高知識水平的用戶等等,進行用戶群體的劃分。
再舉個例子,經過觀察用戶的行為分析後,社區由20%左右低幼用戶,50%左右普通文化水平用戶,30%高水平用戶組成,這個時候大多都是通過用戶特徵來進行區分用戶人群。
所以,對用戶的行為特徵,行為數據有足夠的了解的前提下,我們能夠更加地清楚這個用戶,這也就是為什麼阿里對於用戶畫像能夠描述得明顯,因為衣食住行已經形成了一個鏈路,對用戶能夠較為全面的分析。
再舉個例子,你的老闆想要拔高你們的產品level,在產品當中引入高價值的商品及相應的服務,這個時候,你做還是不做?(敲黑板了!阿境發問了)
最怕的就是你傻乎乎地執行,那這個時候要你這個產品經理幹啥?
我們可以通過用戶在產品當中的行為來作為切入點進行分析,若通過行為數據發現,有八成的用戶在你們的平臺當中只選取低價格的商品來購買,通過分析發現這部分人群是低消費人群,那這個時候是不適合引入高價值的商品及服務的。
原因在於這個時候要做的並不是貿然的引入高價值的產品,作為產品經理,我們需要分析:為什麼不買高價值的商品?可能是由於對平臺還不信任,商品質量沒有背書,自身原因不需要等等。
回到剛剛的,阿境說到,用戶特徵更多的是用於區分,而用戶畫像更多的是用於描述,通過用戶畫像能夠鮮明的將你的用戶展現在你的面前,知己知彼方能百戰不殆。
而用戶畫像通常會因為用戶的工作環境、日常心理狀態、認知能力等不同的維度組成,才能夠組成一個較為鮮明且直接的用戶。
搭建用戶畫像的方式,往往朋友們會直接採用「套模板」的方式,阿境認為是不大妥當的,同樣的,調查問卷、電話溝通雖然也是比較不錯的方式,但得到的結果也相較片面。
這個時候有朋友會說,那跟用戶面對面談談?
不得不說作為廈門吳彥祖阿境的朋友真是聰明!
但是!怎麼談?
約你的用戶過來面對面談?
人家不害怕嗎?人家不緊張嗎?人家不拘束嗎?
阿境認為,最好是能夠融入到你用戶的一起,他正在使用產品的場景當中,去與之交談,放開目標用戶心中的芥蒂,才能夠與之溝通獲取到想要的信息,從而搭建一個更為精準的用戶畫像。
2.3.1.2 用戶心智
張小龍說過:「做產品要找到用戶心理訴求的本質。」
如果說用戶是產品的根源,那麼用戶心智就是用戶需求的根源,用戶所做的每一個行為背後都是他們在具體場景下,認知某件事後的反饋,這個認知的基礎是用戶心智。
用戶心智受幾個影響因素:生活方式、消費心理、文化程度、價值觀。
生活方式指的是:過去的生活可能會影響當下及未來的生活方式
消費心理指的是:被過去的消費觀念所影響(eg:從小到大習慣了勤儉節約,即使有錢了還是勤儉節約)
文化程度指的是:代表對外界知識的一個理解,影響到用戶如何來認識到產品,理解產品的細節(eg:產品的功能及文案是否能被用戶準確理解)
價值觀指的是:各類資源,包括生活方式、文化程度、社會資源文化資源等等,綜合起來影響到一個人的價值觀。價值觀的不同造就了每個人的心智不同。例如,大多數網際網路從業者在購買遊戲機、電子數碼設備以及虛擬電子商品的時候都更捨得花錢,他們更認可這類娛樂方式為生活帶來的價值。同樣的,大多數男孩子對於口紅都覺得小小一個很貴,而女孩子就認為並不貴,這也是價值觀的不同所帶來的觀念不同。
而通過用戶心智,我們也可以來判斷用戶的特徵、獲取用戶的成本、以及通過用戶心智,建立用戶對於產品的認知。
2.3.1.3 用戶價值
用戶價值是什麼?
乍一聽很抽象,仔細一想更抽象!
其實不然,用戶價值是用戶使用產品時主觀判斷能否幫助自己解決特定問題。
舉個例子,你是做電商平臺的,你為用戶提供了質量又好品類齊全的商品,這就創造了用戶價值(有效地解決了問題),也提升了用戶體驗。
而用戶價值也不是一成不變的,也是變幻無常的(呵,善變!)
舉個例子,在十幾年前,對滑蓋手機大家都能接受,並且覺得用戶價值很也很不錯,接受程度也很高,而現在,用戶錨定的價值已經有了巨大的變化,用戶對手機的需求,用戶認可的價值標準,高出了不少,再拿之前的作為標準,已經是不合適的了。
再舉個例子:你們經常聽「得到」嗎,對知識付費的產品若有了解,就會發現,這些產品的導師未必都是每個領域最頂尖的專家,而是很優秀的內容輸出者。
他們製作的內容,更容易被讀者接受,因為在這樣的產品裡,「能否輕鬆有效地獲得知識和經驗」才是用戶價值判斷的標準,「老師是不是很厲害」其實並不是用戶價值的標準。
若是把知識付費產品都做成枯燥的教科書,嚴謹倒是有了,卻可能喪失其重要的用戶價值。
而通過用戶價值的了解,我們也能夠將用戶價值運用到產品中。
其一,能夠為我們的產品建立業務目標,圍繞核心需求來思考;
其二,能夠為我們進行產品需求的排序,通過了解用戶價值,分清核心需求及非核心需求,從而理清需求開發的次序。
2.3.1.4 產品價值
聊完用戶價值,那必然是逃不過說一下產品價值。
產品價值是用戶價值的核心點,核心的用戶價值也是我們要實現的產品價值。
對於產品價值,俞軍老師有提了一個公式:產品價值=(新體驗-舊體驗)-遷移成本
這個公式的解讀目前已經有非常多,感興趣的朋友可以去深入了解下,這邊不再贅述。
針對於這點,阿境將兩個容易犯的錯誤,一是新舊體驗差不大,而是遷移成本巨大。
在遷移成本並不大的情況,新舊體驗差也很小,那麼產品價值也會不高。
阿境舉個相反的例子,為什麼微信紅包,微信拍一拍、微信視頻號出來的時候,你們都會願意去升級?因為這新舊體驗差真的是大!而遷移成本只是動動手指升個級,當新舊體驗差大,而遷移成本很小的時候,這個產品價值的值就會大。
有人會問,新舊體驗差阿境你是咋判斷的?其實並沒有具體的數值,更多的是通過感觀來感受。例如在大家都升級了微信紅包,而你沒有升級,便領取不到紅包的情況下,你會去升級嗎?(阿境是會的)
產品遷移成本巨大造成的產品價值低,相比社交產品大家從來都在挑戰,屢敗屢戰,屢戰屢敗,市場中曾出現許多要做熟人社交的產品,它們或者主打趣味,或者主打安全,但最終都難以撼動微信的地位。這並不是說微信的體驗無法突破,無法打出新舊體驗差,而是對於熟人關係鏈來說,遷移成本實在太高了。用戶要遷移過來,面臨的是身邊的親朋好友、同事領導都要完成遷移,這幾乎是不可能完成的。
我們在做產品的時候也經常忽略遷移成本,一昧追求新舊體驗差,殊不知短板會掩蓋掉我們所付出的努力。
相反的,運用到產品當中來看,目前許多產品留存用戶的手段,諸如積分、會員等,就是在設法讓用戶覺得切換一個平臺的成本太高了,從而來增加用戶的遷移成本,增加你的產品價值。
2.3.1.5 用戶體驗
用戶體驗已經是一個被無數次提到的詞了,感覺什麼東西都能夠扯到用戶體驗。
用戶體驗可以分為四個方面:可用性、易用性、穩定性、超預期。
大家對這個較為熟悉,篇幅有限,阿境也就不囉嗦了(寫太多了用戶體驗也就不太好了)。
2.3.2 場景思維
有這麼一段描述性的話語:
小明喜歡吃零食、小明會買一件用不上的浴球、小明喜歡蹦迪娛樂、小明喜歡養生、小明喜歡貪小便宜、小明花錢如流水。
針對於小明的這些描述是對的還是錯的?可以說它們都是對的,因為這些描述都會在一些情況下生效;也可以說是錯的,因為這些描述又會在一些情況下無法生效。
當需求脫離了場景,那麼我們也就無從來判斷正確與否。往往我們做產品的時候,容易脫離了場景來思考,成了自己的臆想,沒有實際的場景,需求是很容易判斷錯誤的。
舉幾個例子:
阿境列舉的上述幾個例子,為的就是想說明,場景與需求的關係,需求往往離不開場景,在具體的場景下,需求才能夠得以成立。
同時,在考慮需求的時候,我們考慮場景,往往不能夠達到完全站在用戶的角度上來窮舉,畢竟每個人心智不同,可以從用戶使用手機的場景、自身所在的社會場景、用戶自身的心理狀態等等來綜合考慮,最終得到的才有可能是較為真實的用戶需求。
2.3.3 迭代思維
從0到1易,從1到N難,迭代思維可以說是做產品中極其重要的思維之一了。
(總不能把孩子生了,放任不管吧)
在迭代的過程中,我們往往會遇到兩個問題。
2.3.3.1 為了MVP,過於簡陋
有不少朋友聽說了MVP(最小可行性產品)的概念,就為了MVP而MVP,做出的產品其實離原本想實現的用戶價值差別很大,最終結果不好,但這也很難證明是對用戶價值的判斷有問題。
我們對於用戶的核心需求一旦判斷錯誤,那麼在MVP的過程當中,也容易偏離原本想要驗證的問題。而MVP過於簡陋的情況,也容易無法判斷此次優化的正確性。
當然,也有一些反例,例如做遊戲,需要有劇情、人物、色彩、配樂、配音等等,若是閹割版,那麼用戶體驗不會太好,反而造成效果不好(朋友們,並不是所有產品都可以MVP的)。
2.3.3.2 低成本試錯,避免「做多了」
往往第一個問題大家都不會犯,更多的是在於「做多了」的問題,當我們低成本試錯的時候,是為了驗證某個問題某個思路是否能夠在市場上走得通,是否有足夠的受眾群體,是否決策正確。
而做多了的情況,則會導致要驗證的問題變得多,結果導致每個問題都無法驗證,最終導致項目over。
阿境先前與一些傳統老闆溝通的時候,他們都能誇下海口「給我做一個像XXX的APP,他們有的功能我們也要有」,美名其曰「他們以他們的經驗開拓了市場,我們跟著走就一定不會錯」,但往往是對用戶價值、用戶體驗以及自身業務水平拿捏不準確所造成的問題,剛起步就是大而全的APP,往往是走不到最後的。
有的朋友會問,那MVP應該如何取捨呢?
舉一個MVP的經典範例:知名的二手書產品多抓魚的創始人貓助是這麼描述她的產品的第一個版本的:「我們找了一些可能有意願賣二手書的朋友,然後說『如果你想賣書就@群主,群主會給你約快遞,最後群主會單獨把錢打給你』。群主收到書之後會把書名寫在Excel裡,然後再發到群裡說『我們今天上新了,快來挑挑你喜歡的書』。這就是最早的多抓魚。」
而微信公眾號剛開始,也只是一個能夠記錄文字的地方,並沒有現在這麼豐富的功能支持。
作為產品經理,切記:「應該考慮不做什麼,而不是考慮做什麼。」
2.3.3.3 數據驅動業務
在迭代的過程當中,用戶的行為會產生產品數據,牢記一點:數據是不會騙人的,但是用戶會。
通過用戶的數據,我們可以進行產品分析,從而根據數據帶給我們的反饋,進行後續的產品迭代。
雖然數據不會騙人,但是,通過採集數據、分析數據的過程中,我們能夠得到具體的數據結果,能清楚地知道「用戶的行為是這樣子的」,但數據卻不能告訴我們「用戶的行為為什麼是這樣子的」,更多的,我們需要與用戶進行交流。
這也就是我們所說的,「數據先行,用研在後」,先觀測用戶的基礎行為數據,看我們做的最小成本嘗試在用戶群體中的影響如何:用戶是不是在用,在如何使用,然後做一些推論假設。
這要求我們提前做好計劃,尤其是在重要的使用環節,分析有多少用戶經過了這個節點,每個用戶的路徑如何,至關重要。數據層面可以告訴我們,功能的問題,但究竟問題出在哪裡,我們只能夠通過數據來猜測,如果要驗證,最終還是需要通過部分的用戶反饋來進行結合判斷。
那麼,說了那麼多,產品思維究竟是什麼呢?
阿境也問了非常多的朋友,認識到他們對於產品思維的看法,雖然大家的描述都不大一樣,但是,卻都是大同小異的,始終離不開用戶、數據、迭代、問題、市場等詞語。
如下圖,是阿境通過與朋友交流後,將各行業的產品經理對於產品思維的看法,總結而成。
在阿境看來,產品思維是用戶思維、場景思維、迭代思維的結合體,同時在產品的生命周期當中,依靠研究用戶,數據調研等方式創造產品、持續優化產品的過程,逐步總結出自己的產品方法論,這個過程所運用到的思維方式,就是產品思維。
好了,說完了產品思維是什麼,那麼,它可以如何來運用呢?
可以用兩個實例來介紹下:第一是產品工作流,第二是運用產品思維擇偶。
第一是將產品思維運用到產品工作流當中去,由產品工作中來,到產品工作中去,正是產品思維的意義所在,脫離了產品工作,便是不落地的,沒有意義的。
第二,則是可以運用在擇偶上。
可以從五個步驟來拆解:分析心儀對象(找準目標用戶)→自我剖析(自身產品認知)→如何提升自我?(優化自身產品)→追求心儀對象(獲取目標用戶)→維持好發展期(運營用戶)
3.2.1 分析心儀對象
第一,分析心儀對象,可以從用戶畫像來進行入手。通過定性研究,收集細分數據,個體感觀等等來獲取對方的用戶畫像。
那麼,在獲取完這些信息之後,我們應該可以很鮮明的看到一個真實且立體的人物特徵。
舉個例子:25歲,女性,祖籍江西,現居北京,網際網路從業人員,性格活潑開朗,愛好旅遊、唱歌,交際廣泛,對未來伴侶的要求等等
那麼,通過這一大段話的描述,可以很直觀地看出來,想要追求的對象,是怎麼樣子的一個人(例如下圖)。
3.2.2 自我剖析
該如何提升自我,才能夠引起目標對象的注意呢?
分析事情的方法,號稱廈門吳彥祖的阿境最常運用的是5W1H分析法,也叫六何分析法,即從對象(what)、場所(where)、時間(when)、人員(who)、為什麼(why)、方式(how)六個維度來分析。
阿境就運用六何分析法來談談。
3.2.2.1 對象 (What) ——什麼目標
既然主題在於提升自我,那麼對象(what)當然是很明確的了,便是我們自己。
要正確認識自身的優劣勢,通過SWOT分析法(也成為態勢分析法),具體分為優勢(strengths)、劣勢(weakness)、機會(opportunity)和威脅(threats),可以很直觀的對自身進行分析。
通常在產品當中,我們會運用SWOT分析法在商業目標進行分析。
那麼,在對於自身這個個體,我們同樣也可以運用SWOT來進行拆解並分析自我。
「知人者智,自知者明。勝人者有力,自勝者強。」——老子
清晰客觀的認識自己,可讓我們對於自身的優勢與劣勢有個底。
3.2.2.2 場所 (Where) ——什麼地點
對於提升自己這件事,在什麼場所,並不重要,取決於對自身的要求。
我們可以針對於提升自身,來進行一個場景模擬。
從上述的場景可看出,小到手機,大到戶外場地,任何場所,都是可以成為提升自我的場地,取決於採取什麼樣的策略。
3.2.2.3 時間和程序 (When) ——什麼時候
以產品的角度來說,做一款產品,除了廣闊的市場及合格的質量,速度也是很重要的一個因素。同樣的產品,在風口期投入市場,跟行業衰退期投入市場,產出的結果,是截然相反的。
那麼,對於追求對象來說,時間是相對明確的,如果對於這個目標對象,你是屬於可掌控範圍內,那麼,時間可依據你自身的安排來調整提升自我的時機。
若該目標對象,不可掌控範圍(例如,容易被別人捷足先登等緣由),那麼,你可能就需要有危機感,在短期內,需要儘快落實提升自身的方案。
對於時間因素,也可採用MVP(最小可行產品)的方法,進行短期內的自我提升,畢竟提升自身,是一件長期的事情,欲速則不達。
但若是想要快速達到目標(提升自我),那麼,速度與質量並不可兼得,需要進行取捨。
3.2.2.4 人員 (Who) ——責任人
由誰(who)來提升你自己,這個人可以是你自己,也可以是你身邊的人,通過不同的方式,來監督你,來督促你成為更好的人。
當然,按照常理來說,每個人都是獨立的個體,都是成年人,奔赴優秀的道路上,不再是像孩童一樣需要督促,而是自身成為自身的責任人。
3.2.2.5 為什麼(Why) ——原因
為什麼要提升自自己呢?
需求第一定律告訴我們:物品的需求量與價格成反比,價格越低,需求量越大,反之亦然。
在這當中,將物品看成是我們本身,價格越低的另外一層含義是該價格吸引用戶,那麼在擇偶方面,對於個體來說,綜合能力高的人更能獲得異性的青睞,此時,我們可以將「價格越低」理解為「綜合能力高」。
那麼,結合需求第一定律,阿境引申為擇偶第一定律,「綜合能力越高的人,需求量越大」,從而導致競爭能力越強。
從產品的思維來思考,大家都喜歡與優秀的人度過一生→何為優秀的人?→綜合能力越高的人。
可見,這是提升自我的客觀原因,目的是為了獲得異性的青睞。
3.2.2.6 方式 (How) ——如何做
在進行5W的分析之後,便是落實,H(How),如何去做?
這點延展開來相對較廣,就比如,「如何做一個短視頻APP」,可以一句話概括,但是一句話概括之後,具體該怎麼做,你還是不知道。
所以阿境用了較大的一個篇幅(下文),來描述該採用什麼方式,來提升自我。
3.2.3 如何提升自我
當我們在開始做一款產品的時候,在思考其商業模式的前提下,明確產品的重點用戶是誰、核心需求是什麼、粘性是什麼,是極其重要的。
那麼,在追求異性的時候,明確重點用戶(只有一個,也就是心儀對象),找準其擇偶的核心需求及輔助需求,也是需要提前考慮的。
做產品最怕找錯方向,南轅北轍,用戶想要一個記錄睡眠的軟體,你卻給他一個雲蹦迪的功能。
當你在追求一個女孩時,你為她做了許多,你傾盡全力,給她買早餐,睡前說晚安…你為她做了許多,但最後的最後,她依然面帶微笑的對你說:「你是一個好人,我們還是做朋友吧」。
在追求之前,不妨先想想,對方想要的,是怎樣的一個對象,再進入下一步。
3.2.3.1 合理地將需求分析及歸類
找準心儀對象的核心需求及輔助需求,是如何來提升自我的前提。
換句話說,要提升自我,我們就需要對自身先來個需求分析。
通常我們做產品的時候,我們會利用KANO模型(Kano model)來進行需求分析,能夠有效幫助PM更加系統地梳理需求,做需求的分析和提煉,提高效率。
簡單介紹下,KANO模型分為魅力型需求、期望型需求、無差異需求、必備型需求、反向需求。
那麼,在追求異性的時候,找準需求點,牽扯到最終是否能夠成功追求到手。同樣的也可以利用KANO模型來分析。
舉個例子,男生追求女生的時候,女生對於男生的基本要求一般有,孝順、帥氣、有責任心、上進、有事業心、有一定的經濟能力、溫柔、乾淨、不抽菸、不喝酒、不說髒話、有安全感、自律、理性、成熟、儒雅、紳士、開朗、心胸豁達、包容、禮貌、強壯……
可能有的人一看,媽呀,這麼多需求,毫無頭緒,我從何做起?
那麼,通過KANO模型來進行分析的話,可以這麼分。
3.2.3.2 羅列優先級,進行需求排期
進行了需求分析及歸類,下一步便是進行需求排期。
什麼樣的需求我已經擁有了?什麼樣的需求應該最早實現?什麼樣的需求應該等待後續實現?
有了上面的分析,相信回答這幾個問題不難。
舉個例子:小明:會煮飯,但是內向,瘦弱。小美:喜歡會煮飯、強壯、幽默的男孩子。
小明心儀小美,用廚藝取得小美歡心,是小明的核心競爭點;
而不夠強壯(期望型需求),不夠幽默(魅力型需求)則是弱項,那麼就需要進行這兩個方面的提升,而提升順序也應個人安排來變動。比如每天鍛鍊+每天練習自身幽默感等。
一定會引起對方滿意的需求,一定是最需要提升的。優先級TOP1,簡稱P1。
可能會引起對方滿意的需求,不確定性居多,優先級TOP2。
一定不會引起對方滿意的需求,沒有優先級,不做計劃當中。
3.2.3.3 穩步提升自身
需求該分析也分析了,該排期也排期了,前面的兩步都是為了最後一步來服務,最終還是應該付出行動了。
當你有了目標之後,那麼,沒別的,一句話,按照目標,努力提升自我,多思考,多做事。
就跟產品規劃一個道理,做完了需求分析,該畫流程圖、思維導圖、原型方案什麼的,沒有捷徑,一步一個腳印的慢慢走,總能做好的。
那麼,在這提升當中,還需要注意幾個小點。
第一是MVP思想。
通常在做產品的時候,我們往往會從MVP版本開始實現,MVP可能是最低的一個試錯成本。
做大做全,不如將核心功能發揮到極值。
那麼,在提升自身的時候,同樣的,也可以利用MVP思想來思考,我們之前已經找到了自身的核心需求,也就是核心競爭力。
那麼,女生喜歡幽默、強壯、有學識、會煮飯的男生,一下子這麼多需求,我們能一口氣全部滿足嗎?
阿境覺得,很難。
不如找準一個核心需求,也就是核心競爭力,去強化核心競爭力(比如有學問)的同時,再輔助發展其餘的次要需求(懂點幽默,學點廚藝等)。
第二是差異化。
做產品的時候,我們常常會這麼考慮「不盲目跟進競品,要體現差異化或給用戶更好的」
對方之所以會成為你的心儀對象,那可能是因為優秀,優秀的人自然會有競爭對手,也就是情敵。而在產品當中,我們稱之為競品。
要做到比情敵更好的,那麼我們應該基於自身定位來提升,而不是一昧地去追求情敵所擁有的品質,一昧模仿,那樣只能成為另外的一個人。
找到自身優點,給心儀對象更好地約會體驗及交流體驗,更為重要。
3.2.4 追求心儀對象
在提升自我完成後,要做的,便是對於目標對象進行需求分析,同時,進行一系列的方案規劃。
找準定位,抓住目標對象痛點,發起追求。
那麼,在追求的過程當中,也有一些要點需要注意。
3.2.4.1 大局觀
對於一名合格的PM來說,「心中一定要有產品架構,不能一味堆砌功能。」
那麼,在戀愛關係當中,追求不能一股腦子的湧上去,「我喜歡Ta,那麼我使勁渾身解數投入進去」這種觀念,同產品開發一樣,是不大對的。
在產品當中,功能多不一定是好;在追求當中,太過投入也不一定能回收同比例的好感。
如何在這當中,權衡,也是一門學問。
3.2.4.2 重視迭代
如果單身的人追求他人始終不成功,則一定要提升自己的產品體驗(產品體驗包括財富、身高、顏值、衣品、人品等),爭取把分值提升上去。
如果已經戀愛或者結婚的人,要想守護對方,那就要不斷迭代,提升自己舊產品的體驗,同時提升對方的替換成本,這樣你愛的人就不會離開你了。
不斷更新迭代是一個很重要的關鍵因素,行走得慢其實相當於止步不前了。
3.2.5 維持好發展期
如果說追求期為0-1,那麼發展期則為1-N。
當兩個人在一起之後,那麼就可以鬆一口氣了?
那你真是「too young,toosimple」!
追求結束之後,戀情才剛剛開始,如何維持好一段平穩的關係,也是有很大的學問。
我們需要明確的一點是:
女生還沒有和你在一起的時候,和已經和你在一起之後,用戶需求肯定是不一樣的。這邊講講,關於維持好發展期的幾個小點。
3.2.5.1 用戶需求並非表面所見
在產品當中,用戶的需求有「偽需求」這麼一個詞。
什麼是偽需求呢?阿境解釋一下,偽需求是指當下的供給並不是用戶真正的需求,產品就沒有切中用戶痛點。
太抽象?還不明白?那阿境再舉個例子:
用戶喜歡說一套,做一套。同樣的,很多女生or男生,也喜歡說一套,做一套。
比如在交往當中,女生說她想喝熱水,那你這個時候叫她「多喝熱水「,可能就gg了,她的真實需求可能是:我身體不舒服了,你來關心關心我。
需求往往分為顯性需求跟隱性需求,如冰山理論所描述,很多時候,我們看到的只是冰山一角,在跟異性交往的過程當中,我們更多的需要去關注隱性需求,才能夠更好地相處。
3.2.5.2 提升自己的不可替代性
用戶價值=(新產品-舊產品)-替換成本,這是滴滴的PM俞軍提出的一個用戶公式。
在產品層面上,對於一個用戶來說,如果想要用戶使用新產品,那麼新產品就要對用戶產生正向的用戶價值。
簡單來說,要保持一段關係,不被別人挖牆腳(這個話題不大合適,但其實是這麼一回事),努力提升自己的不可替代性,讓別人追不上你,是最重要的。
3.2.5.3 重視用戶體驗,傾聽用戶聲音
在產品1-N的迭代當中,用戶反饋是優化產品的重要來源之一。
而在一段戀愛關係當中,用戶可看作是戀愛對象,重視用戶體驗,傾聽用戶的聲音。
由於前期對於自身的定位並非100%準確,對於自身的調整也並未達到對方的要求,只是因為某些因素方面,恰巧你們走到了一起。每個人都希望擁有完美戀人,但人無完人,我們只能夠通過不斷地調整,來達到對方的要求。
那麼,通過傾聽對方的聲音,洞察對方的行為反饋,二者相結合,來調整自身今後所應該學習及努力的方向。
「做一個明媚的人」永遠不會晚。
3.2.5.4 培養同理心
男生與女生的身體結構、思維方式等的不同,也造就了這兩個性別的差異化。
而這個差異化,不僅僅是生理上的,更多的是心理上跟行為上的。
在做產品當中,要做好一個產品的前提,阿境認為,同理心位列前茅。產品最終服務與用戶,那麼,了解用戶的心理也是很重要的。
而在戀愛發展關係當中,同理心亦同,由於二者的差距,更需要同理心。多站在對方的角度來思考問題,男生不要那麼的急躁,女生減少一點點的感性,那麼,也會減少不必要的爭執,畢竟和睦是第一要素。
比如男生可能不理解女生為什麼逛街能逛一整天,女生可能不理解男生對那麼幾個球投來投去的有什麼意思。更具體深入的涉及到對於男女性思維的差異分析,這邊有更專業的人士分析過,有興趣可以搜索下。
同理心,是決定一段關係是否相處和睦的關鍵。
在做產品當中,我們往往會犯一些思維上的錯誤,認為競品就一定是可行的,認為需求就一定是有效的,認為用戶反饋就一定是正確的。
在這個過程當中,阿境來談談幾種做產品當中遇到的錯誤思考方向。
往往競品更新了部分的內容,有的朋友不管三七二十一,抄就對了!結果把自己的產品抄成了四不像!
競品的現狀你了解嗎?競品的核心用戶人群與你們一致嗎?競品的規劃方向你知曉嗎?你們的產品定位與其他競品的異同是否清晰?…..
這些問題往往很多朋友都還沒弄明白,就一昧地跟隨,搞砸產品也是必然的了。
舉個例子,你們的產品面向的人群年齡是10-20歲,競品面向的是18-30,他們更新的功能是針對相應人群的,而你們追隨著跟進,毫不考慮10-20歲用戶的心智,造成個東施效顰的結果,也浪費了公司資源。
通常我們拿到需求後,需要進行需求分析。有的朋友偏偏跳過了這一步,好的壞的,能用的不能用的,先做了再說!
理解需求的本質,理清需求所發生的場景,明確需求所要解決的問題,是一名合格產品人所需要掌握的。
不為了做需求而坐,也別朝著「功能產品經理」越走越遠,記得思考。
我們常說,需要離用戶近一點,再近一點,是為了讓我們能夠更好的去理解用戶心智,去理解用戶群體,以及用戶所在場景中的行為。
用戶反饋是有一定的價值,但並不是完全需要照搬吸收。通過分析用戶反饋的根本動機,透過現象看本質,才能夠知曉產品改進的方向。(畢竟用戶也會騙人嘛不是)
那麼,作為一名產品經理,如何來訓練自身的產品思維呢?
阿境這邊來講講自己的幾個方法。
阿境說過,產品思維本身就是從產品的生命周期,所經歷的工作中所提煉總結出來的方法論,本身實際上是需要實踐才能夠知曉的。
這也就要求我們需要摸透產品的工作流,從產品工作流當中,拆解每一個步驟,並用自己的方式來解決問題,在一次又一次的問題當中總結摸索,成為一套自己的產品思維。
通常我們在面對事物的時候,思考的總是不夠全面,沒有一個相對規範化的思考;另外由於自身所處的工作崗位及個人眼界所限,不能夠思考透徹。
而思考往往是完成一件事之前最重要的行為動作,阿境這邊列舉兩個平時思考問題的方式,望能拋磚引玉,引發大家對於個人思考方式的重視。
5.2.1 發現問題→分析問題→解決問題
以解決問題為目標導向,通過問題的初始到問題的結束,進行一系列解決問題的剖析。與其說是思考方式,阿境更傾向於是做任何事情的一個大框架,最終結果都是使其問題得到解決。但有了大框架之後,再從三個方面去不斷拆分及填充上相應的信息,整體的思考方向才不會偏移。
舉個例子,通過對公交車性能優化的方面,發現公交座椅的一些細節可以改進,這個時候進行分析,往往在分析的過程中發現新的問題,繼而聚焦到新問題上,焦點逐漸偏移,直到最後,才想起來自己的分析是為了解決公交車座椅的問題。
這個思考方式的作用,更多的,是把握一個正確的方向。
5.2.2 需求→場景→用戶
從需求到場景,場景到用戶,用戶再反作用於需求,這樣子的一個鏈路,是上文提到的用戶思維及場景思維的結合(具體不細展開了,可以再看下上文對於用戶及場景的描述)。
思考事物的本質,就需要思考事物所能夠運用到的場景,以及事物所被使用的人(用戶),以及事物被使用的意義(需求)。
「產品源於生活」這幾個字阿境怕是又要重新搬上來一遍了(瘋狂xi nao)
上述提到了產品包括有形的物品、無形的服務、組織、觀念或它們的組合。而對於產品經理這個崗位,通常指的產品是網際網路軟體or硬體。
要不斷深化對於產品的認知,能做的,便是好好生活,對生活萬物永葆好奇;
「從生活中來,到生活中去」;
「從用戶中來,到用戶中去」;
多觀察生活,還原初心,將自己當成孩童。(多問幾個為什麼)
不論是對於工作中遇到的軟體產品,還是生活中遇到的實物產品等,將自己對它的認知清零,假設自身是一名小白來看待,那麼你會發現新世界的大門。
對於網際網路軟體產品,可以多問幾個為什麼:
他們為什麼要這麼做?這個功能這麼迭代有意義嗎?他們這個功能解決了什麼人群的什麼問題?
對於生活中的產品,可以這麼思考:
這個產品出現多久了?如果沒有這個產品,我們會怎麼樣?這個產品是否有經過不斷迭代?這個產品的用戶反饋如何?我自己使用這款產品的直觀感受?朋友使用這款產品的直觀感受?
這兩者的區別在於,針對於網際網路產品,我們自身是規劃者居多,站的大多是在「創造者」的角度;而生活中的產品,我們自身是「使用者」居多,站的大多是在「體驗者」的角度。
阿境提供一個思考產品的框架,朋友們可以使用這個來思考。
思考一款「產品」的框架(其實也是拆解產品的方式)
例子:公交車
這篇文章是通過訪談了22位朋友,坐了6次地鐵,看了2本書,思考了15個晚上後,精心輸出而成,並非說文章有多好,而是想要,給到朋友們一個較為真摯的內容。
另外,產品思維並不能夠速成,也並非什麼具體的工具。作為一名產品人,仍然需要有自身相對完善的一個知識體系,在做產品當中,通過自身的產品思維,不斷迭代優化。
也同樣希望,落地、務實地做好每一件關於產品發展的「瑣事」,自然而然才能夠更了解自己的用戶,更摸清產品的數據,更親近需求的場景。
作者:阿境,熱愛產品的凡夫俗子。野蠻生長,產品汪一枚,做過電商、醫療、教育行業項目,有百萬級流水產品經驗。公眾號:夢想家阿境
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