新經濟企業背後的多巴胺,如何擊中用戶爽點?

2020-11-23 站長之家

聲明:本文來自於微信公眾號李檬(ID:imslimeng),作者:IMS創始人李檬,授權站長之家轉載發布。

近期我去上海辦事,聽那邊朋友說:「很多科技公司的Leader、產品經理,過年之前最忙的是兩件事情——述職、聽課。除了忙年終述職,他們很多會抽空去復旦哲學院聽課。」

產品經理紛紛跑去聽哲學課?

朋友給我解釋:「比賺錢更難的,是守住自己的快樂和節奏!」

我在湖畔大學也接受過類似觀點:「上帝安排一個人的命運,或者給一個人使命,其實是給他一個愛好,一種真實的喜歡,一種叫做『癮』的東西。」

發現內心深處真實的喜歡,可能要比科技、產品本身更加重要。

上周,作為世界上最大的消費類電子產品展會(CES 2020)在拉斯維加斯舉行。這是全球科技創新的風向指針,除了三星的8K OLED 電視、博世的無人電動巴士、搭載亞馬遜 Alexa 語音助手的蘭博基尼等等前沿科技產品,你還能看到「印尼的雲集」、「菲律賓的拼多多」......

可是,我還是看到一個情況——這個時代的「無效創新」越來越多,這些新的科技、產品再怎麼炫酷閃眼,如何切入好的應用場景,如何契合更多用戶的爽點,往往更具有決定性。

「爽點決定論」一直很受國內產品經理的歡迎。

什麼是好的產品?我認為,你內心深處最真實的那種喜歡,與目標用戶的爽點體驗產生共振,就是一流產品。

我個人接觸過很多創業者、創業項目,體會最深的,就是創業者自己要是不快樂,這個公司或者項目100%沒有前途。

你的快樂,與客戶、用戶的快樂保持節奏一致,有了這種心理上的共振,你就贏了一半。

01

越來越好玩,爽點越來越密集

網際網路和移動通信技術,每隔幾年就會有一些明顯的進化迭代,網速更快、視頻更加立體(豎屏或者裸眼3D)、體驗更好。

那麼,有沒有什麼東西是始終不變的?

將最好玩的東西,推薦給最多的人,而且爽得過分、好玩得超預期,這種產品思維、用戶思維是不變的。

只有超預期把事情做過頭,用戶才會有深刻印象,才會有口碑轉化的動力。

閱後即焚應用Snapchat的母公司Snap,復盤最近幾年社交網絡的進化迭代時得到一個結論:以Instagram、Snapchat、TikTok為代表的新社交網絡帝國為何快速崛起?(短視頻何以快速對微博、微信展開逆襲?)不是用戶喜新厭舊。

而是這些新的社交應用使用戶更快樂,而Facebook、Twitter這些傳統社交媒體,會讓用戶感覺見多識廣但特別孤獨。

那些不快樂的公司或者產品,都無法逃脫平庸的命運。

這裡,我想從內容運營的角度,將過去 20 的網際網路進化史分為三個時代:點擊時代、搜索時代、關注時代。

內容運營,就是戳中用戶痛點、癢點、爽點和興奮點的起伏節奏。

點擊時代  

你的「認知目錄」是別人(門戶網站、權威媒體、出版機構)提供的,這些中心化的內容生產者(比如記者寫稿、作家寫書、製片人拍視頻)提供一個一個內容連結,你點擊就好。他們一直猜用戶的爽點、興奮點,往往猜不對。

品牌設計傳播策略,往往是找到幾個適合自己的中心化的內容輸出窗口(電視臺或者門戶網站),儘量買到好的廣告位。

搜索時代  

你的「認知目錄」被打亂了,你可以自己配置喜歡的內容目錄,比如你要搜索李宇春,你可以輸入關鍵詞「爺們」,也可以是「女神」,你看到的信息會按照你的認知維度編排目錄,用戶自己發掘爽點。

百度會向廣告主販賣關鍵詞,競價排名。阿里巴巴也是如此,淘寶也是賣產品需求的搜索排名。他們會提醒廣告客戶:「如果你的品牌,排在第 3 頁的第 15 名,你還有多少機會呢?"

關注時代  

已經是有「認知」無「目錄」了,你的內容爽點主要源於你關注的KOL(意見領袖),完全是人對人,包括不同層次的百萬網紅大V、TOP自媒體人這些「個人」成了流量中心。 

這個階段,網紅給品牌賦能不假,你的品牌是否嵌入更好玩的話題,便於網紅髮揮,也是至關重要的。

由此可見,從點擊時代、搜索時代到關注時代的進化主線,就是越來越好玩,爽點越來越密集。

一切的社交商業,歸根到底,都是在販賣快樂。

02

為什麼越來越難戳中用戶的爽點

不可否認,現今戳中用戶爽點變得越來越難,流量越來越貴就是一大表象。

你現在很難抓住用戶物質上的快感,今天只要20%的人口就足以生產全世界所需的各種生活品,只要中國開足馬力生產,全世界的消費品就都夠用了。

你現在很難抓住用戶信息上的快感,這個時代的信息爆炸遠超想像,而各種娛樂消費、各種紅人大V、各種綜藝節目、各種熱鬧和煙火氣被製造出來,你難以消化,時間反而不夠用。

諸如旅遊、餐飲、體育以及各種生活服務等等「泛娛樂性」職位,消化了國內1/ 3 以上的就業人口。然而,快樂依然是稀缺的。

所以,騰訊沒有將自己視作一個社交平臺or遊戲公司,而是一個「愛玩」的公司。

阿里巴巴的核心技術是電商搜索、大數據、雲計算,但仍將自己視作一家娛樂公司。

不好玩的東西,消費者記不住。何談競爭力?

可是,近年科技、產品的進化迭代還是難以讓用戶普遍有感。不然,《2019,中國網際網路讓人失望的一年》這類文章也不會火遍網絡。英國《金融時報》也連續發表文章指出:「新經濟公司因為太多『無效創新』而陷入瓶頸。」

「當科技產品無處不在的時候,人們對現代科技已經失去『神秘感』。」這個「神秘感」特別重要,決定了「用戶願意為新科技多花多少錢」。

國內很少有人知道,為什麼美國麻省理工大學、史丹福大學周邊可以孵化那麼多一流的新經濟公司?美國矽谷的崛起就與史丹福大學密切相關?

那些新經濟公司、網際網路公司的背後往往會有一個「多巴胺實驗室」(或者「說服技術實驗室」)。多巴胺是人體在感到愉悅和興奮刺激的時候分泌的一種生物化學物質,跟上癮行為密切相關。

你以為Google、Facebook、騰訊、頭條每年投那麼多錢做研發,主要是鑽研技術?他們更注意研究用戶體驗,科技只是一種手段,重點是刺激用戶大腦釋放令人產生愉悅情緒的多巴胺,「來給每位用戶帶來驚喜,並讓其無法自拔」。

在產品經理的眼裡,人們的想法和感受都被擺到桌面上,是可以被控制和設計的東西。

很多IT科技公司、網際網路公司將自己視作「新經濟公司」,因為他們不只是瞄準技術。

運用創新科技、改進各種產品的商業目標是什麼?就是要「刺激用戶體內的多巴胺濃度上升」,用戶就會「願意為新科技多花錢」。注意:這是有一年諾貝爾化學獎的獲獎成果。

可是,現在科技產品無處不在,神秘感逐漸喪失,不論如何做科技創新,也很難刺激用戶體內的多巴胺濃度上升,這才是一些新經濟公司的最大危機。蘋果公司每年花90- 100 億美元做研發,可是,用戶越來越不願買單,就是最好的事例。

03

如何給你的產品注入爽點

如果有人問你,最能代表Google公司文化的一句話是什麼?那就是「如果算法可以解決問題,何必還要去猜」。

如果有人問你,最能代表社交商業時代的一句話是什麼?那就是「如果你想紅,就永遠比別人好玩半截」。

至於如何做到「好玩」,就是要給你的產品持續注入爽點。我認為,可以基於三個層次進行理解:

01

好的產品團隊要有娛樂氣質

產品團隊的娛樂氣質足以影響產品的調性,你看,Google、蘋果這些科技公司,環境布置得輕鬆隨意,有咖啡廳、遊戲室、甚至電影院,為什麼要這樣?這是為了加速想法自由流動。

蘋果公司的大樓天庭是賈伯斯親自設計的,那裡集中了會議室、休息區、電影放映室、遊戲區和餐廳,這樣的布局,就是為了讓大家一整天總能碰頭,增加想法流動的速度,這是蘋果創新的秘密。

國內很多科技公司特別看重銷售端給產品端的反饋,往往銷售人員很有想法,因為他們社會關係多,信息的連接、交匯就多,稍微有所導引,就能看到很多不同解決方案。這也是很多科技公司會讓銷售人員聚在遊戲廳、咖啡館裡談事情的原因。

02

用「好玩」給生意賦能

眾所周知,餐飲業是孵化網紅的黃金地帶。為什麼呢?餐飲業很擅長用「好玩」給生意賦能。

餐廳已經很難靠菜品、口感、服務來競爭了,客人總會有麻木無感的一天。現在,大家拼的是情趣、是體驗。

比如西貝莜麵村,服務員會主動提出跟你玩「石頭剪刀布」,你贏一局,減 5 元,連贏 10 局就減 50 元。比如巴奴毛肚火鍋,服務員會告訴客人,毛肚要不斷從鍋裡撈出來,七上八下,十五秒之後再吃,口感最好。就是涮毛肚,用「七上八下」的量化動作,製造一種好玩的儀式感,增加吃的情趣,主要是創造談資——最好玩的談資,最便於網紅大V的發揮,最便於社交傳播。

現在人怕長胖,不敢亂吃,北京三裡屯那邊有一家餐廳發現了一個秘密——人再怎麼減肥,節食、素食、運動,大腿要是胖了,怎麼也減不掉。

大腿是減肥效果最差的一個部位,三裡屯那家餐廳直接「測腿圍」打折,將痛點轉化成為爽點。

03

直接將「好玩」當作一門生意

美國網紅漢堡連鎖店Shake Shack,在全球擁有數百家門店, 2019 全年收入超過 5 億美元。如果只是賣漢堡,競爭對手還有漢堡王、麥當勞呢,僅靠吃,是贏不了餐飲業競爭的。

Shake Shack在招人的時候,特別看重他們是否具有討人喜歡的個性,以及他們的情感技能,包括溫和、友善、積極、關懷和自覺等人格特質,情感技能決定了員工收入的51%。員工可以用各種辦法將客人逗樂。

「本傑瑞冰淇淋」(Ben & Jerry's)是美國頂級網紅冷飲品牌,兩位創始人 Ben 和 Jerry 一個曾被學校開除,一個兩次高考落榜。兩個一事無成的人,最高學歷就是花 5 美元得來的「冰淇淋」才藝結業證書。

他們是怎麼「紅」起來的?他們做冰淇淋毫無成本意識,什麼材料搭配都敢做、都敢玩,還發明了一個冰淇淋墳場,每次都展示給客人看。現在,「本傑瑞冰淇淋」分店遍布美國和歐洲,每年有超過 50 萬人到他們的工廠朝聖,並且哀悼墓園中的失敗口味。可見,一流的品牌都是玩出來的。

中國每年有上千家影視公司倒閉,因為這是一個創意產業,創意是拿不準的,很難長期活得很好。目前,全球只有一家電影公司活過百年,那就是迪士尼。

但是,迪士尼從不把自己當作電影公司,因為這會限制他們的資產配置方式。傳統電影公司沒有不重視院線發行的,大家都在院線上壓上重兵,但網際網路一來,影視劇發行的重地開始轉到線上,像奈飛、亞馬遜、蘋果這樣的科技公司突然殺入這個領域,電影院就沒有這麼重要了。

一流的公司往往不會用技術特徵(比如電影公司、網際網路公司)、產品特徵(比如軟體公司、遊戲公司)來定義自己,而是會用使命定義自己。迪士尼文化中出現頻率最高的那個詞,叫Family-Friendly,即「合家歡」。只要能給家庭帶來快樂,任何技術、資源配置方式,都只是一種手段,可用可不用。

04

小結

早在 1930 年,經濟學家梅納德·凱恩斯就預測:隨著技術變革和生產率提高,人們最終每周只需工作 15 個小時即可。人們需要用更多好玩的事情,打發時間。

正如湖畔大學產品模塊主任梁寧所說:「人生重要的天分是快樂。人沒法拒絕自己真實的感受,不論現實把他層層夯實在哪個軌道裡,他總會一點點磨開重壓,騰出一絲絲空隙,讓自己接進真實的快樂裡。這個讓一個人快樂的東西,就是一個人命運的把手。"

經營公司、設計產品不也是這樣嗎?eBay好用但淘寶好玩,MSN好用但QQ好玩,諾基亞好用但iPhone好玩......騰訊那邊的產品經理,往往將「用戶」稱作「玩家」,這代表著兩種完全不同的認知模式——「用戶」是價格敏感,情感不敏感;而「玩家」是情感敏感,價格不敏感。

最終,只有好玩的公司才有未來。

相關焦點

  • 多巴胺是如何讓我們對技術上癮的?
    神譯局是36氪旗下編譯團隊,關注科技、商業、職場、生活等領域,重點介紹國外的新技術、新觀點、新風向。編者按:隨時隨地可以上網讓人類愈發沉迷於把時間消耗在手機上面。為什麼你會止不住想要刷手機?這背後的機制原理是什麼?
  • 《尋找爽點》快樂和成癮是人類的天性
    本文摘自《尋找爽點》,(美)大衛·林登 (David J. Linden)著,覃薇薇 譯,湛廬文化/浙江人民出版社,2018年9月。每個人都希望一窺大腦運作的神秘之處,但放眼如今的圖書市場,能見到的多為專業書籍。
  • 一種關於精神分裂症新多巴胺假說
    生物精神病學提出了一個特殊的問題:「精神分裂症的多巴胺假說」,新研究致力於理解多巴胺信號在精神分裂症中的作用。這個問題由來自紐約州石溪布魯克大學的生物精神病學副編輯Anissa Abi-Dargham博士,彙編總結七篇當前知識和新見解的綜述。
  • 玩手機如何影響你體內的多巴胺和皮質醇
    「每當有人給你的照片點讚或評論的時候,你便會獲得一次「多巴胺」所帶來的滿足感。」Facebook 創始人之一Sean Parker 曾在2017 年向公眾表示,他們為了維持用戶的忠誠度,利用了人性的弱點。早前Twitter 創始人Jack Dorsey 也表示,如果可以重來,他會把點讚的功能刪掉,因為這項功能並沒有給網際網路帶來什麼積極健康的貢獻。
  • 直播如何消滅痛點,製造爽點?行業「老炮兒」的選擇和新玩法
    直播如何消滅痛點,製造爽點?行業「老炮兒」的選擇和新玩法 2020 年,直播受到了前所未有的關注。
  • 人類對大腦多巴胺機制理解錯了!頂級版AlphaGo背後技術啟發腦科學
    人工智慧的進步,已經能夠為揭秘大腦如何學習提供啟發。這是來自DeepMind的最新研究,剛登上Nature,研究證明:分布式強化學習,也就是AlphaGo的頂級版Alpha Zero和AlphaStar背後的核心技術,為大腦中的獎賞通路如何工作提供了新解釋。
  • 多巴胺、藥物成癮和抑鬱症背後的表觀遺傳學秘密
    一天晚上我在家打開《科學》雜誌時,一項新研究的標題中一個陌生的詞引起了我的注意:多巴胺化。該術語是指大腦化學多巴胺除通過突觸傳遞信號外,還可以進入細胞核並控制特定基因的能力。在閱讀本文時,我意識到它完全顛覆了我們對遺傳學和藥物成癮的理解。
  • 抓娃娃機如何抓住你的心 多巴胺帶來的小規模成癮
    抓娃娃機如何抓住你的心 多巴胺帶來的小規模成癮 2017-07-0308:32:50來源:科技日報作者:${中新記者姓名}責任編輯:王忠會 2017年07月03日 08:32
  • 多巴胺讓我們迷上了科技?
    「思考過程是:'我們如何消耗儘可能多的時間和有意識的注意力?'」他在11月在費城舉辦的一場活動中說道。為了實現這一目標,Facebook的建築師利用了「人類心理學中的漏洞」,Parker解釋說,他於2005年辭去公司職務。每當有人喜歡或評論某篇文章或照片時,他說:「我們......給你一點點多巴胺打擊」。 Facebook是帝國的帝國,然後建立在一個分子之上。
  • 疫情防控經濟發展都需要足夠的「多巴胺...
    7月24日至8月8日,迪卡儂與網易噠噠合作推出中國首個「雲運動」H5體驗,運動愛好者們不論身處何方,都可以通過手機進入「多巴胺重啟地球」H5頁面,參與金氏世界紀錄挑戰,發布屬於自己的運動健康宣言。7月24日至8月9日活動期間,迪卡儂遍布全國100個城市的300家線下商場,都將作為多巴胺能量站,深入參與當地市民運動推廣,倡導健康生活方式。
  • 疫情防控經濟發展都需要足夠的「多巴胺」
    7月24日至8月8日,迪卡儂與網易噠噠合作推出中國首個「雲運動」H5體驗,運動愛好者們不論身處何方,都可以通過手機進入「多巴胺重啟地球」H5頁面,參與金氏世界紀錄挑戰,發布屬於自己的運動健康宣言。7月24日至8月9日活動期間,迪卡儂遍布全國100個城市的300家線下商場,都將作為多巴胺能量站,深入參與當地市民運動推廣,倡導健康生活方式。
  • 《尋找爽點》:快樂和成癮是人類的天性, 是什麼讓我們欲罷不能?
    《尋找爽點》就是一本研究大腦內部愉悅迴路的書,作者大衛·林登是美國著名神經學家,書中他向我們科普了大腦中的愉悅迴路,揭示快樂的來源。 腹側被蓋區的多巴胺神經元被有效激活後,最能引發強烈的愉悅感。 多巴胺傳遞到其他區域時,也可以接收大腦其他區域輸送過來的穀氨酸等興奮性神經遞質,進一步刺激腹側被蓋區的多巴胺進行釋放,一整條愉悅迴路上的大腦區域相互合作,帶給我們快樂的感覺。
  • 多巴胺是個什麼鬼?
    轉自網絡大腦裡有一種叫多巴胺的神經傳導物質,當人被外界刺激愉悅時,多巴胺會大量爆發出來,比如一個擁抱、一句讚揚的話,都會引起多巴胺的升高
  • 專家:玩遊戲分泌多巴胺 類似吸毒
    Ramin Shokrizade,實體經濟及貨幣設計領域學者。Ramin就讀大學時曾經研究過化學物質和上癮行為之間的聯繫,而當他進入遊戲行業工作至今後,他認為玩家所以會對玩遊戲的過程感到興奮並樂此不疲,同樣也是著名的腦內分泌物,負責傳達快樂信息的多巴胺影響下的結果。
  • 收集實時經濟數據的Premise出新招,用戶拍照上傳就能賺錢
    獵雲網9月28日報導 (編譯:小白)編者註:Premise是一家有償向其應用用戶收集本地經濟數據的公司,近日融資5000萬美元。用戶拍攝照片,記錄當地市場上商品的實際價格上傳到Premise上面獲得報酬,而Premise則通過這種方法收集真實的經濟數據。這些數據被出售給客戶,比如Bloomberg(彭博社新聞)、Standard Chartered Bank(渣打銀行)。因為政府官方的數據無法做到實時更新,這些客戶希望藉助實時得來的經濟數據更好、更迅速地理解消費價格及其波動。
  • 華少「愛情多巴胺「理論引熱議:多巴胺到底是福還是禍?
    在小說《呼嘯山莊》中描述的反派希斯克利夫最後的情形,實際也是為了滿足多巴胺的持續刺激而無暇吃飯,把自己活活餓死的。多巴胺對人體具有如此強大的控制能力,它到底是怎麼發揮作用的呢?多巴胺是如何為我們工作的?當大腦預見到某種行為會帶來利益的時候,它就會分泌多巴胺,讓人體感到渴望和期待。
  • 如何增加多巴胺分泌
    比如,愛情的甜蜜感覺上升到生化層次,就和腦裡產生大量多巴胺起的作用有關。什麼是多巴胺?1、多巴胺是一種神經遞質,大腦經過兩個步驟合成。首先,食物中攝入的酪氨酸(胺基酸的一種)經過酶的催化轉變成一種叫多巴的物質,然後再經過一系列的化學反應轉化成多巴胺。
  • 黃老邪:數字經濟時代企業必須掌握的8種新規律
    比如微軟前任執行長曾經對谷歌嗤之以鼻,但今天谷歌已經徹底擊敗微軟,從微型企業成長為獨角獸,再到今天的巨無霸企業,也不過只是短短十幾年時間。是什麼讓谷歌這樣的企業迅速成長?今天我們就來講講數字經濟時代科技企業的8種新規律。1、把科技作為核心資產任何企業都可以找一個最強的競爭對手去拼,但有一個對手你是打不過的,那就是趨勢。今天是什麼趨勢?科技正在成為核心資產。
  • 近期科學家們在多巴胺研究領域取得的新進展!
    本文中,小編整理了多篇重要研究成果,共同聚焦科學家們在多巴胺研究領域取得的新進展,分享給大家!相關研究結果發表在Cell期刊上,這項研究鑑定出產生多巴胺的神經元中的特定位點,這些神經元以一種快速的空間精確的方式釋放多巴胺---這一發現與關於這種神經遞質如何在大腦中傳遞信號的當前模型相衝突。
  • 實體經濟學家:玩遊戲分泌多巴胺 類似酗酒吸毒
    Ramin Shokrizade,實體經濟及貨幣設計領域學者。Ramin就讀大學時曾經研究過化學物質和上癮行為之間的聯繫,而當他進入遊戲行業工作至今後,他認為玩家所以會對玩遊戲的過程感到興奮並樂此不疲,同樣也是著名的腦內分泌物,負責傳達快樂信息的多巴胺影響下的結果。當他們在遊戲中升級時,和嘗到美食,進行戀愛,乃至酗酒吸毒等成癮活動時的感受一樣。