填鴨式灌輸教學VS探索式遊戲教學,「奇邁思」用圖形教學法切入小學...

2020-12-16 36kr

36氪最近接觸了一款叫奇邁思(Kimath)的數學思維訓練系統,該產品將圖片教學與遊戲相結合,參照歐美地區的教育思想與經驗,旨在培養國內0-6年級學生的探索性數學思維。

國內目前針對K12的在線教育產品層出不窮,以英語為主,覆蓋全科目教學。而三大主科之一的數學卻少有專門的針對性教學產品,多表現為」狸米數學「」一起作業吧「等專注課後作業或練習的工具型產品。這類產品或者說從更廣泛的中國教育而言,以知識點輸出為主,注重高效的教育結果,但學生處於被動接受的狀態,缺乏一個主動探索求真的過程。

對比灌輸式教育,美國人推崇主動求真的探索式早期教育,不會事先告訴你答案,給你提示或引導,而是讓孩子自己去摸索、歸納和總結。奇邁思數學基於對歐美同類產品的解構和分析,結合國內教學大綱,在產品上展現出更本土化的情景設計,主要表現為以下幾方面的特點:

圖形教學法:記憶的三個境界由高到低分別是邏輯記憶、圖像記憶、聲音記憶。社會上流傳的各種速記方法基本都是基於圖像記憶,其效率比傳統的記憶方式高出十多倍甚至上百倍。奇邁思將知識點置於情景遊戲中,知識點的設置多以圖形代替文字和數字,學生進入課程前需輸入11位的圖形密碼。

「不友好」的界面:界面極少操作提示,需學生自己探尋解決方法,同一類型的題,不同的操作,只要是正確的都能過關。由此培養學生觀察、實驗、比較、猜想、分析、概括能力,學會歸納、演繹和類比推理。沒有背景音樂和」你真棒「等鼓勵語的刺激,僅存在」通過「或」未通過「兩種狀態提示音,讓孩子沉浸在無聲思考的氛圍中。

跨知識點、反覆練習:很多遊戲的設置很難歸納到某個教學大綱的知識點中,而是把關聯知識點融合在一起,重要的知識點也會反覆出現在不同類型的遊戲中幫助學生複習鞏固。

無需師長指導:整個學習過程無需師長或家長的幫忙,也無需系統的提示和指導,即使沒有數學基礎,學生也能摸索出正確的遊戲結果和操作方法,進而掌握知識點。

以上特點我們能發現,無論是圖形教學法的運用還是寓教於樂的闖關制遊戲,整個教學邏輯比較適合知識點簡單易梳理拆解的低齡段教學。也正因此,奇邁思的定位是0-6年級的學生,作為學前教育的教材以及小學階段的教輔。學生若每天保持30分鐘的學習時間,大約三分之二個學期能學習完一個年級的內容。

奇邁思耗費近兩年時間已完成0-6年級思維訓練軟體的開發,安卓、蘋果系統的平板、PC和手機均可安裝。今年8月份上線第一版,11月份更新至2.0版本,尚未開始大規模的市場推廣。創始人彭旭成透露,奇邁思已與北京一所特殊教育學校達成合作為其輸出教材。

除優化現有內容外,在內容體系的搭建上,奇邁思還將對針對小學奧數等特定市場群體開發圖形化學習產品,將某些有特點或重要知識面的章節細分為獨立遊戲。

關於競品,以圖形教學為理念的還有定位幼兒園的「嘟嘟數學」,但是內容較少,多呈現為碎片化的知識點,缺乏系統學習。

奇邁思下一步重點將放在市場推廣上,自建銷售團隊,以代理人制拓展b端渠道,主要針對民營幼兒園、小學機構和特殊學校。c端方面,結合傳統媒體和自媒體進行廣告宣傳。待用戶起量後,奇邁思將考慮通過用戶付費和流量廣告變現造血。

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