點擊上方藍色字體關注!
金庸老人家靠《書劍恩仇錄》出道,接著用《碧血劍》過渡並順手捧了一番歷史人物袁崇煥,第三部《射鵰英雄傳》正式讓自己坐到了武俠小說教主的位子上。
這部《射鵰英雄傳》按照他的話說,是部黑白分明,人物鮮明,衝突激烈又不複雜的作品,所以出版後成了影視劇改編熱門,像是至今都被捧為經典的1983年版《射鵰英雄傳》電視劇。
外型絕對佔據優勢的1994年版:
還有現在正在熱播,已經是21世紀以來翻拍第三遍的2017版:
槽點遍地
巧的是,按照「歷史上的今天」來說,正好在1130年的1月19日,金兀朮率領金兵攻破了臨安。所以今天還有大V發了這麼一條微博來調侃射鵰的故事背景。
有熟悉金庸作品的朋友可以研究下是否與小說裡的時間線相符
可見《射鵰英雄傳》的人氣之高,深入人心。上世紀90年代,智冠曾經獲得過金庸小說的遊戲改編權,當時自然也不會放過這部大熱門,早早的就把射鵰改編遊戲放到議程上,緊跟著1993年那款動畫滿分,遊戲性零蛋的《笑傲江湖》之後,正式推出——
上來先是第四屆金磁片軟體設計大賽圖一張:
乍看之下會以為《射鵰英雄傳》這遊戲拿了第四屆金磁片獎,仔細瞧瞧其實只是個廣告而已。就算拿了也沒什麼可炫耀的,因為這獎是智冠自己舉辦的,主要目的是招收遊戲開發人才,畢竟當時的智冠剛剛轉型自主遊戲開發,缺乏人手。
如果你有看過我們之前那篇文章,就會知道同年智冠推出的《笑傲江湖》擁有多麼強悍的過場動畫。所以在《神鵰俠侶》中,本以為接下來還是是智冠本來特別願意花功夫搞的片頭,結果——
這次,除了有語音之外,很多時候就只有旁白字幕,過場動畫中的場景也只用實際遊戲畫面:
這個過場長達8,9分鐘,臺詞基本照抄小說,場面大部分都是旁白,哪怕有語音估計也很少人會耐著性子看完。當時《笑傲江湖》把動畫搞得那麼牛,同一年出的《射鵰英雄傳》就這麼偷懶,一點都不像喜愛外包裝的智冠。
繼續,長大成人的郭靖離開蒙古到了張家口,遊戲算正式開始了。
不走尋常路的智冠,第一款金庸遊戲《笑傲江湖》做成了動作遊戲,第二款《射鵰英雄傳》居然做成了冒險遊戲。
冒險遊戲AVG,這個類型在1980年代末到1990年代中的時候,在歐美火得一塌糊塗,後來代理《半條命》和《反恐精英》的雪樂山就是靠冒險遊戲起的家,做《命令與徵服》的西木之前也有「凱蘭迪亞傳奇」系列,西木RTS知名系列「沙丘」的第一作,也是個AVG。
雪樂山當年量產了許多經典冒險遊戲,比如國王秘史系列,圖為本人最愛的六代封面
但當時的臺灣地區廠商們,似乎更對日式冒險遊戲有興趣,那類遊戲靠大量行動指令和靜態圖片為主,當時漢堂和精訊出品的《夏日物語》和《真紅的殺意》就都是日式的樣子。
夏日物語和真紅殺意的共同點除了都是一家叫GRX的本地工作組開發,還有人設上大膽抄襲高橋留美子
偏偏智冠就是要跟人不一樣,選擇了歐美冒險遊戲樣式,還特意按照當時的潮流,把指令都圖形化了。
但設計再細心,美工不行還是完蛋,《射鵰英雄傳》看得出來想搞水墨畫風,卻塗抹的怎麼看怎麼髒兮兮的感覺。
頭像畫的更是一塌糊塗,長得都像近親產物一樣。
就連那花了功夫設計的圖形UI,還是有不直觀的毛病,比如下圖請用5秒鐘時間完全理解其操作方式。
對比下同年推出的歐美冒險遊戲,比如Westwood的《凱蘭迪亞傳奇:命運之手》
Sierra的《宇宙傳奇5》
再看一眼智冠的《射鵰英雄傳》……
兩位美術妹子,不對,應該叫阿姨,這個鍋必須你們一起背了。
以上這些也就罷了,滑鼠移動滯粘這個問題就更影響心情了,這種點選型的冒險遊戲,滑鼠不利索會大大降低玩下去的意願。遊戲倒是支持小鍵盤操作,可惜只是用按鍵控制滑鼠而已,屁用沒有。
一般遇到這種情況,大約就是退出+刪除的路子,但因為對冒險遊戲類型的鐘愛,當年我還是把它打穿了。
遊戲流程非常短,能拖時間的就兩個地方,一個是王府裡配藥,5選3,任意2種組合扔角落那水缸裡會出現白,綠,藍三種顏色。不同組合顏色不一樣,不看攻略自己搞的話需要稍微嘗試一下。
還有就是最後的桃花島上的桃花陣
煩人度堪比初代《凱蘭迪亞傳奇》裡的洞穴迷宮
這種迷宮在冒險遊戲裡算是最噁心的套路,一般都只給個簡單的規則提示,然後要不停的嘗試,說白了就是拖延時間。
不拖時間的話,這遊戲就短得不像話了,照著攻略來基本上半小時就能完成,裡面還有不少時間要看大段的對話過場。
把大量劇情刪減後堆成過場劇情,似乎是智冠有意為之:冒險遊戲是愛好和平的,不僅主角很少有設定為能死亡的,戰鬥場面更是罕見。
可智冠不是沒嘗試過在冒險遊戲裡加戰鬥,《射鵰英雄傳》也不是智冠做的第一款冒險遊戲。
那個傳說中的智冠首款冒險遊戲,是1992年推出的《如來金剛拳傳奇》。
不僅是智冠家首款,還自稱為第一部以「中國俠客傳奇為骨幹的動作冒險遊戲」
本質上當然還是個傳統冒險遊戲,就是沒用到滑鼠,基本操作都靠鍵盤解決
主要選項還是文字形式
畫風也是走水墨風格,但看著不知為什麼比《射鵰英雄傳》要清爽些,說起來它比射鵰還早一年發售呢。
「動作冒險」裡的動作一詞,其實就是過程裡有戰鬥的設定,遇到敵人後會進入戰鬥場面,戰鬥時的操作也靠按鍵解決。
就是這戰鬥形式比較low一點。
從菜雞練功到高手也不過幾秒鐘時間,當然找到練功秘籍就得花些時間了。
最後還有Boss戰,基本可以看成兩位超賽亞人對波。
遊戲裡唯一能叫謎題的東西,也是個八卦……
加上一年後《射鵰英雄傳》裡以八卦為基礎打造的桃花陣,還有入圍第四屆金磁片獎的《奇門遁甲九五真龍》,顯示出智冠對於中華傳統文化裡的風水五行有多麼的痴迷。
這也是智冠奇門遁甲系列的第一作,後面還有個劉伯溫傳奇
至於為什麼《射鵰英雄傳》裡沒加戰鬥場面,拋開《如來金剛拳傳奇》裡戰鬥比較逗逼外,高尚點說,是要追循點選式冒險遊戲的真髓,去除不必要的糟粕。
實在點說就一個字:懶。
《射鵰英雄傳》的流程特別短,全書是四十章的大長篇,智冠在說明書裡也很真誠的承認劇情只進行到一半。
可惜這是吹牛,遊戲實際到桃花島選婿完畢就結束了,按原著章節來看,也就18章半的樣子,就這18章半裡還把郭靖蒙古成長的那段全都去掉,黃藥師幾位徒弟有關的故事也全沒了,然後梅超風不明不白的客串了一把。
同樣的,繼承了智冠金庸系列的光榮傳統,這第二部也再沒任何動靜。腰斬不怕,您把後續給做出來呀倒是。
就是懶。
金庸他老人家的小說內容太博大精深,塞進一款遊戲裡去難度確實很高,不過活人也不能讓尿憋死,總會想出個辦法來吧。
後來有人就想解決這個問題。2000年的時候,索尼為了在華語區推廣主機,聯合港臺做出了PS上第一款全中文語音加字幕的RPG遊戲,也是《射鵰英雄傳》。
藉助CD媒介容量大的優勢,遊戲全程中文語音,請來的也是專業配音演員,聽起來頗為耳熟,應該是那時候專門給港劇配國語的聲優們。
PS版射鵰片頭
這片頭還是香港先濤數碼做的,這家公司給許多經典港片做過特效,比如《風雲》《中華英雄》《少林足球》等。
PS版射鵰走了喜聞樂見的RPG形式,而且特別努力的要把整書劇情都塞進去。
結果刪改得也特別狠,比如明明是七個人的江南七怪整合成了一位,拖雷沒了變成存在感比紙薄的赤列都,更離譜的是忽必烈原來是個「大魔鬼」,歐陽峰最後成了大蛤蟆。
如果不是特別在乎忠實原著的話,這遊戲玩起來的樂趣還是可以的,但哪怕是PS和CD光碟,再不刪改的前提下也沒法塞進去完整的一部金庸長篇小說內容。
但別管結果如何,人家起碼試過了對吧,智冠?
唔,忘了這茬了……