十字路口的徘徊:「全面戰爭」系列發展史

2021-02-16 觸樂
今天,「全面戰爭」系列的最新作《全面戰爭:戰錘2》在Steam正式上架。「全戰」系列成功地開創了一個獨特的戰爭遊戲類型,也讓開發商Creative Assembly不斷發展壯大。然而歷經18年的演變,「全面戰爭」系列更像是徘徊在十字路口。從外包小作坊到3A工作室

1987年,工作了幾年的英國碼農提姆·安塞爾(Tim Ansell)創立了遊戲公司The Creative Assembly(以下簡稱CA),公司連同安塞爾本人一共只有5名員工。正如公司的名稱「創意集合」一樣,作為老闆加主程的安塞爾,一心想的是在力所能及的規模裡製作有創意、有新意的遊戲。

CA的崛起是一部勵志故事,且聽下文慢慢道來

現實總是很殘酷,想要直接製作遊戲對小規模工作室來說是不太容易的。為了生存,也為了積累足夠的資本和經驗,CA工作室初期的主要業務以接單PC移植外包為主。1993年,業界大佬EA找上了CA,開始把自己旗下一些體育遊戲的移植工作交給這家「移植公司」。「FIFA」系列最早的作品《FIFA國際足球》《澳大利亞澳式足球聯盟》《世界盃橄欖球賽》等一系列球類遊戲成為CA當時工作的重心。

這些業務迅速讓CA成長,並且吸引了原集成電路設計師麥可·辛普森(Michael Simpson)入職,後來,他成為「全面戰爭」系列的創意設計師;日後讓「全面戰爭」配樂榮獲無數榮譽的大師作曲家傑夫·范·戴克(Jeff van Dyck)也在同一時期加入CA。這些頂尖的程式設計師、設計師和藝術家成了CA崛起的頂梁柱。

作為黑澤明的粉絲,安塞爾一直都對日本戰國情有獨鍾,他的一大願望是能做出一款還原當時歷史和戰場的遊戲。世紀之交正是即時戰略遊戲市場百花齊放的時期,《帝國時代》《星際爭霸》《命令與徵服》等遊戲正值壯年,安塞爾最初的想法是做一款以日本戰國為背景的RTS遊戲。不過,研究顯卡晶片出身的辛普森敏銳地感到時代正在發展,CA或許可以做得更多。

1995年,3D技術公司3dfx Interactive正式推出了第一塊真正意義上的3D圖形加速卡——Voodoo,之後的幾年裡,3D顯卡從嶄露頭角發展到瘋狂佔領市場,PC遊戲迎來了從2D到3D轉型的關鍵時期。於是,辛普森在自己的新遊戲裡加入了3D的場景配合2D的單位。在看過遊戲實際演示後,幾位製作人大喜過望,立即全身心投入到這款大有前途遊戲的開發中去。

1999年的The Creative Assembly

2000年夏天,「全面戰爭」系列的第一部作品《幕府將軍:全面戰爭》面市。這款遊戲創造了許多當時業界少有的概念:暢快淋漓的即時戰略和回合制兵棋策略相結合,既保留了即時戰略的核心玩法,也沒有丟掉更有耐玩性的策略模式;為了儘可能還原真實戰場規模,不再以單個單位為控制目標,而是以幾十甚至上百個單位集成為一個隊列來進行操作,人山人海的史詩級戰場還原成為可能;不以血量來衡量一個單位的生存狀態,取而代之是用直觀上的減員和士氣系統,來表達真實戰場上士兵的反映;3D場景的加入使遊戲的基調更加寫實和富有代入感,也為「全面戰爭」之後的發展理清了思路。

《幕府將軍》十分成功,作為一款PC獨佔遊戲,算上資料片《蒙古入侵》,在歐美市場售出了30萬份,當時來說是相當不錯的成績。

《幕府將軍》的意義在於開創了新的一個遊戲類型

可以這麼說,《幕府將軍》在當時是一次成功的創新和突破。在即時戰略遊戲的基礎上完全發展出了一種新的遊戲類型,我們或許可以稱之為「全戰類」。作為革新者和創造者,CA和它的核心創作者們意識到,這將是一個具有3A級規模的遊戲系列。之後,CA和EA分道揚鑣,不再從事外包移植,他們找到新的發行商動視,在動視的支持下集中精力開發下一款「全戰」遊戲。

2002年,《中世紀:全面戰爭》問世了。在《幕府將軍》的基礎上,橫跨多個世紀,擁有諸多強大勢力的《中世紀》顯得更加氣勢磅礴。在戰場中除了金戈鐵馬的騎士,城牆可破壞和攻城武器的加強也讓戰場更加逼真。《中世紀》取得了進一步的成功,也開創了日後「全面戰爭」系列一作一主題的慣例。

《中世紀》延續了系列的良好勢頭

兩部遊戲的成功讓CA的野心越來越龐大,他們在澳大利亞昆士蘭設立了分公司,招兵買馬。接下來,就是2004年發布的《羅馬:全面戰爭》再一次驚豔了世界,作為3D即時戰略遊戲的先驅,《羅馬》更換了新引擎,用3D士兵建模取代了曾經馬賽克般的2D士兵。同一個戰場上成百上千個真實比例3D建模的戰士廝殺混戰,在遊戲中終於成為現實。

2004的E3展上《羅馬》引起了熱烈反響,遊戲發售後,一些英美的歷史節目還藉助遊戲場景來還原古戰場的歷史情形,可見歐美市場對這個系列遊戲已經有了深刻的認同感。

實現了3D化的《羅馬:全面戰爭》


這一代的主題曲《Forever》也堪稱經典,演唱者Angela van Dyck是傑夫·范·戴克的妻子,她還為遊戲中的其他插曲作詞

這一時期的CA依然秉承著獨特的創新風格,不斷在原有的遊戲內容基礎上進行變化和改革。《羅馬》取得了巨大成功之後,CA在短短幾年時間裡便從一個5人的外包小作坊發展成為3A遊戲製作公司,這也是市場對創意和銳意進取精神的肯定。

穩中求突破

CA和動視的合作並沒持續很久,動視對CA下一款作品的支持力度明顯沒有打動CA,這時,有意在歐美市場發展的日本老牌廠商世嘉找到了他們,雙方一拍即合。2005年3月,世嘉宣布以3000萬美元的價格收購Creative Assembly,CA不僅找到了新的發行商,也想趁此機會在主機遊戲市場試試水。畢竟PC遊戲產業受到市場規模限制,盜版嚴重,如果能借世嘉的東風打開更大的市場,何樂而不為?

於是CA的兩大部門分工合作,昆士蘭分部繼續製作老本行「全面戰爭」系列,總部將主要精力放在一款主機遊戲上,這就是2005年10月發售的動作遊戲《斯巴達人:最強武士》(Spartan: Total Warrior),登陸NGC、PS2和Xbox平臺。儘管這款作品受到動作遊戲玩家的肯定,但在銷量上並不盡如人意。好在昆士蘭分部發奮圖強,於2006年完成了《中世紀2:全面戰爭》,並未讓CA陷入接連失利的危機當中。

《中世紀2》以集大成的內政系統、多達20餘個的勢力糾葛和橫跨整整5個世紀的時間線塑造出了系列歷史上內容最豐富、最具可玩性的一代。成熟的家族樹和人物特性系統為遊戲平添了很多角色扮演戲份;外交和貿易系統的加強使內政在策略層面上更加細膩和耐玩;數量龐大的勢力帶來了不同的地域風情和建設經營風格,兵種、將軍的差異讓玩家能在一個遊戲中獲得多種歷史氛圍的體驗;從黑暗中世紀到火藥時代的時間發展線,十分全面地描繪了冷兵器戰鬥從巔峰到沒落的過程。

《中世紀2》將《羅馬》的3D化更加發揚廣大

《中世紀2》之於系列的另一重大改變之處在於開放的Mod架構。《中世紀2》的Mod不僅可以自己調整對遊戲結構不滿意的地方,更可以將整個遊戲進行大刀闊斧的改革。眾多Mod製作者開始大展拳腳,結果就是《魔戒》、《漢之殤》這樣換掉整個遊戲背景的Mod出現了不少,像《鋼鐵咆哮》《破碎新月》《易北河之鷹》這樣通過修改遊戲引擎和腳本,對原版遊戲進行補強的Mod也大放異彩。

我們以《易北河之鷹》這款國產畫質最強的增強型Mod為例,首先,它很好地解決了系列至今都沒有解決的問題:戰鬥中的打太極——兩個兵團相遇後前面的人挨個械鬥,後面的人搖旗吶喊。《易北河之鷹》中的兩個兵團相遇後便會擁擠在一起進行貼身肉搏,戰鬥更具真實感;其次,《易北河之鷹》在策略上加入了補給線的概念,一個軍團邁出國境線就需要大量後勤支持,不然就會造成嚴重的財政赤字。這一設定使戰鬥和經濟的聯繫更加緊密,一個軍團孤軍深入連下數城這樣脫離真實感的事情便很難再發生。

另外,Mod作者為遊戲中的勢力加入了大量勢力特色,兵種的數量是原版遊戲的數倍,建模更加精細,骨骼動作也經過優化,戰鬥中的劈砍射擊動作變得更真實。

通過Mod來使戰場更加擁擠、混亂和真實

原版的兵種數量是在乏善可陳

Mod大大加強了兵種的數量,遊戲性直線上升

派系特色這種在《戰錘:全面戰爭》才被運用起來的系統,Mod製作者早就在嘗試了

《中世紀2》的Mod延續了這款遊戲的生命力,即使在11年後,它依然是玩家下手的首選作品。不過和Mod的百花齊放相比,從《中世紀2》開始,CA慢慢從進取和創新走向了保守和功利。《中世紀2》中的出現許多問題,如戰場打太極、兵種種類少,以及AI的各種瑕疵等等,一直伴隨著這個系列後續的遊戲。反過來,作為系列集大成之作,《中世紀2》的許多優點卻慢慢被CA拋棄。

在《中世紀2》之後,CA仍舊想在主機遊戲領域有所作為,無奈看家的「全面戰爭」系列從操作到硬體上都不太適合搬上主機,於是在2008和2009年,CA又為主機平臺開發了動作遊戲《維京人:神域之戰》(Viking: Battle for Asgard)和科幻背景的即時戰略遊戲《風起雲湧》(Stormrise),結果卻是越做越沒有感覺,評價和銷量均以慘澹收場。

救贖仍舊來自「全面戰爭」系列,之後上市的以火藥線列步兵戰術為賣點的《帝國:全面戰爭》和《拿破崙:全面戰爭》均表現不俗。這時,系列的背景已經從古羅馬打到了拿破崙時代,歷史再往後翻就到了散步兵作戰的兩次大戰時期,這樣的歷史背景和以兵團作戰為特點的「全面戰爭」並不兼容。於是,CA順理成章地將之前的系列遊戲拿出來,用新技術包裝一下出續作,2011年《全面戰爭:幕府將軍2》問世,通過新技術引擎原汁原味還原的日本戰國盛況獲得了大量好評,然而這畢竟屬於拿新瓶裝舊酒去賣出情懷,在創意和動力慢慢枯竭的CA手中,「全面戰爭」系列又將迎來一個分水嶺。

《帝國》,2009年。火藥線列步兵戰術成為「全面戰爭」的新賣點

新的引擎,保守的CA

《幕府將軍2》的成功使CA相信,推出續作是延續系列的一種方式。於是在新引擎支持下,《全面戰爭:羅馬2》成了系列又一個的新開端。相信當年看到《羅馬2》演示視頻的全戰迷一定是激動不已的,人物的3D建模更加精細,盔甲武器的表現都那麼細膩,攻城戰中的城市場景更加真實宏大,弓箭火焰效果更加逼真……

皮相不錯的《羅馬2》,引來的問題也不少

2013年發售的《羅馬2》最初十分成功,不到半年就買出去近百萬份。但《羅馬2》也是系列口碑的分水嶺,在發售初期遊戲基本上就是個半成品,層出不窮的Bug、莫名其妙的AI、糟糕的優化幾乎毀了玩家的遊戲體驗。從這一代開始,「全面戰爭」將遊戲中的勢力當作DLC販賣,徹底成為了「全面DLC」,這種赤裸裸將遊戲拆開賣的吸金方式引得大批粉絲不滿,但是沒辦法,「全面戰爭」只此一家。

在遊戲內容方面,《羅馬2》做出的改變也比較有限。行省和衛生系統加入進來,力圖豐富內政,還算是個創新——雖然得到的結果是內政更加繁瑣。但是,限制將軍數量、事務官過強、幾輛投石車打天下等內容上的瑕疵就讓遊戲在耐玩性上大打折扣了。在《中世紀2》發展來的Mod製作也因為更換了引擎幾乎無法展開,玩家自己去修正和豐富遊戲的路徑也很難實現了。

《羅馬2》發售前,CA解散了為系列發展做出重大貢獻的昆士蘭分部,相信這也是《羅馬2》過於趕工的原因之一。從這部作品開始,「全面戰爭」不再像之前的作品那樣充滿創意和驚喜。在砍掉一個分部、損失大量員工後,「全面戰爭」系列反而新作迭出,慢慢成為玩家口中的「年貨戰爭」。

2012年的CA大合影,這大概就是標準、成熟的3A開發商的樣子

在《全面戰爭:羅馬2》皇帝版發售後不久,2015年2月,CA推出了又一部「全面戰爭」系列遊戲——《全面戰爭:阿提拉》。《阿提拉》的故事背景緊接著羅馬全盛到分裂的時期,講述一統亞歐大陸的匈奴王——阿提拉的傳奇一生。遊戲本身的素質是沒有問題的,CA經過《羅馬2》的錘鍊,對遊戲引擎的運用更加熟練,優化之後,《阿提拉》的引擎利用率相比《羅馬2》堪稱天壤之別,畫面細節也完勝後者,冷兵器戰場的真實還原度達到了新高度。在內政方面,CA找回了廣受玩家好評的家族樹系統,糧食衛生系統的改良也恰到好處。

然而,種種改良卻沒能挽回《阿提拉》銷量、評價雙輸的局面。Steam Spy上的銷量數據顯示,《阿提拉》總銷量還不及《羅馬2》的一半。究其原因,《阿提拉》黑暗末世風格的背景是銷量下滑主要原因。以往的系列裡,也出現過遊牧民族,不過都是以資料片和DLC形式對原作進行補完。例如《幕府》的資料片《蒙古入侵》《中世紀》的資料片《維京入侵》、《羅馬》的資料片《蠻族入侵》等。這一次,阿提拉獨挑大梁,原本《羅馬2》中的派系和戰役都已經作為DLC賣了,孰料非常適合作為資料片的阿提拉背景又作為單獨遊戲賣,全戰粉絲們鬧意見也是非常正常的事。

《阿提拉》中的獨特末世風格營造得很到位,但事實證明,系列玩家並不喜歡這樣燒殺擄掠的遊戲方式。於是,《阿提拉》成了系列的滑鐵盧,也讓CA對於系列未來的發展產生了疑慮。

《阿提拉》彌補了許多《羅馬2》的不足和遺憾,也僅此而已

眼看系列就要陷入創意枯竭、做啥也不是的怪圈,CA卻在此時做了一個明智的選擇——向Games Workshop籤來「戰錘40K」的授權。從古羅馬到古代的日本,歷史戰爭題材CA基本上做了個遍,再繼續歷史題材這條路難有重大突破,而且《羅馬2》和《阿提拉》的例子證明,這樣的路線風險很大。那麼轉換思維,依靠《羅馬2》和《阿提拉》的基礎,走出歷史題材的束縛未必不是一件好事。

事實也證明,2016年推出的《全面戰爭:戰錘》讓玩家和CA都很滿意,首周銷量就達到50萬,成為系列銷售速度最快的作品。飛行單位、巨型兵種,還有魔法、英雄裝備等新元素的加入,《戰錘》儘管還有前作們的影子,但畢竟充滿了創意和新奇感。在遊戲系統方面,《戰錘》擯棄了之前兩作臃腫的內政系統,不再讓玩家費心去搞經營建設,可以將注意力完全放在戰鬥中。脫離了歷史題材後,「戰錘」的品牌效應也帶來了全新的一批粉絲加入到「全面戰爭」群體裡,為整個系列注入了新鮮血液。

CA贏得了新的發展方向

不過,看上去還算美好的《戰錘》自身的問題也並不少。首先,遊戲中許多所謂的創新元素,其實在過往系列中都能找到雛形——巨型兵種不過是從一直都有的象兵進化而來;魔法效果不過是之前將軍技能和大型火炮的結合體;英雄裝備看上去不錯,但和之前的隨從系統並沒有本質區別;混沌入侵其實就是遊牧系統的換皮,吸血鬼的腐蝕系統不過是以往的宗教系統換了個馬甲。

反過來,系列一直以來的問題《戰錘》中一樣不少,並且在有些方面變本加厲。例如,戰鬥打太極這個問題始終沒有解決,每代玩家都要自行找Mod來彌補;事務官過強自《幕府2》以來已經延續多代,被無數玩家詬病。細節上,前幾作的亮點之一攻城戰在《戰錘》裡只剩下一面城牆,火槍手連裝填動作都沒有,軍團技能全部取消,遠程武器沒有了多種彈藥選擇……這導致《戰錘》固然首周銷量創新高,但總銷量上並沒有比《羅馬2》更好。

結語

作為PC平臺上稀有的單機3A作品,「全面戰爭」憑藉獨一無二的戰術操控和歷史背景架構,成功地開創了一個獨特的、策略和戰術相結合的戰爭遊戲。在這個過程裡,CA也從一個默默無名的小型外包工作室成長為一個3A級別的開發商。然而歷經18年發展的「全面戰爭」系列,如今卻更像是徘徊在十字路口。

回顧系列發展史:《幕府》開創了「全面戰爭」系列的框架,脫離於傳統即時戰略遊戲而別具一格;《羅馬》完成了系列的3D化,將戰爭表現力帶到了新高度;《中世紀2》在3D化的基礎上完善了內政系統;《帝國》以全火器戰鬥為突破口;《幕府將軍2:武家之殤》完美地將冷兵器和火器相結合。以上是整個系列的上升時期,從此以後,系列的創新道路開始越走越窄,《羅馬2》和《阿提拉》除了更換引擎以外,對遊戲內核的改革始終是小修小補,東挪西移。科技、建築、行省、事務官、兵種升級這些玩法基本上固化了,不同的派系不過是兵種顏色不一樣,不同背景的作品也不過是前作的換皮移植,即使是完全不同世界觀的《戰錘》,也沒有多少新鮮的創意突破。

不管有多少埋怨,粉絲們仍舊期待著《全面戰爭:戰錘2》,它今天就上市了

由於新引擎不支持開放性的Mod修改,從《羅馬2》開始的幾部作品中,Mod的種類也變得大同小異,無非是些增加兵種、技能點數,或優化一下士兵的戰鬥動作,曾經在《中世紀2》中創意無限的Mod作品再也難以出現。

今天,「全面戰爭」系列的下一部作品《全面戰爭:戰錘2》正式面世,我們不知道CA是否會在《戰錘2》中彌補前作中的不足,也不知道正在製作的歷史題材的「全面戰爭」遊戲能否再次成為系列進化的突破口。作為玩家和粉絲,能做的似乎只剩下期待CA在濫賣DLC和資料片的同時賺到足夠的錢,在未來的某一天再給全戰迷們帶來一次充滿驚喜的體驗。

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作者wayaway

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