千億美元的遊戲市場,人工智慧是否能成為新的加速器? | 36氪遊戲...

2020-12-02 36kr

人工智慧正成為重塑產業效率的利器。在安防、金融、醫療、法律、教育等信息化程度高的領域,那些機械性、重複性高的勞動正逐漸被機器部分替代。在基本上完全數位化的千億沒有規模的遊戲行業,人工智慧是否有可能產生更大的影響?

這個問題我們也很好奇,於是打算系統地做一系列的行業研究和梳理。

吸引我們做這個系列的原因並不複雜。一是因為遊戲行業巨大的市場規模和可觀的營收及利潤。2016年全球電子遊戲收入首次突破1000億美元,中國遊戲玩家達到6億人,市場規模達到246億美元,超過了美國的241億美元。一是因為遊戲行業的數位化程度非常高,數據量也十分可觀,除了遊戲本身全部是電子化的,一款DAU在百萬的遊戲每天產生的文本日誌數據至少可以達到數十G,基於遊戲的網絡輿情數據也未能得到有效挖掘,這意味著AI也有可能發揮價值。

其實,人工智慧在遊戲行業的運用早已有之,不過在遊戲行業的含義與目前我們通常意義上的人工智慧並不相同。

本文是這個系列的第一篇,主要列舉了我們能搜集到的一些關於目前人工智慧技術在遊戲行業的應用。目前諸如騰訊、網易、EA等遊戲大廠內部都有做相關的研究及應用,並未包含在本文中,會在後面的文章中單獨表述。

為了方便一些對遊戲行業並不了解的讀者更好的理解,我們先列了一款遊戲生命周期內的成本。下圖是2012年的數據,雖然5年過去了具體的佔比已經發生了變化,但從我們的調研結果來看,美術、市場推廣、編程依然佔據了大量的成本,這也是我們接下來做行業分析的一個主要的框架和方向。


一、美術


1、NVIDIA的1Shot 、 Texture Multiplier(材質複製器) 和 Super-Resolution(超解析度)技術

今年的GDC大會期間,NVIDIA展示了多項基於機器學習和神經網絡的工具,包括2Shot、1Shot 、 Texture Multiplier(材質複製器) 和 Super-Resolution(超解析度)等技術 ,主要解決遊戲開發者面臨美術相關問題。

2 Shot 技術主要用來幫助開發者從真實世界中提取材質並應用到遊戲中。開發者只需用手機拍攝兩張對象材質的照片,一張不開閃光燈,一張打開閃光燈,機器就能自動處理,只需要幾分鐘後即可生成素材文件,目前已經達到工業可用級別。

1 Shot技術則是2 Shot 的升級版,採用更先進的神經網絡算法,只需一張照片就能生成素材,生成時間有望降到數秒,不過目前還不成熟,還在完善的過程中。

Texture Multiplier(材質複製器)技術,可用簡單理解成採用卷積神經網絡算法的Texture Mutation(材質增生)技術,可用將生成的效果提升到接近真實水平。

 Super-Resolution(超解析度)技術,是一種在圖像放大過程中不失真的技術。

不過據我們溝通到的遊戲開發者反饋,目前這些技術並不成熟,實際當中暫時還未有商用。

2、Magic Pony 提升低像素圖片效果

Magic Pony 是一家倫敦初創公司,2016年6月已經被Twitter以1.5億美元的價格收購,公司主要利用神經網絡等技術,重新調整圖片中的線條與陰影,提高低像素圖片的質量。其技術不僅可以應用於圖片處理,還包括視頻處理。Twitter收購這家公司,很可能是要將其技術用於遊戲視頻直播。


3、Google展示像素遞歸超解析度技術、AutoDraw

今年2月, Google Brain也展示了「圖像還原」的像素遞歸超解析度技術(Pixel Recursive Super Resolution),將 8×8 像素解析度的,打了馬賽克的頭像,還原成比較清晰的頭像,達到 32×32 解析度的效果。

今年4月,Google推出一個名叫AutoDraw的工具,利用機器學習技術將個人塗鴉轉化為藝術品,用戶只需要簡單畫幾筆,系統會自動識別,並將它替換成表情符號。

雖然這兩個技術與遊戲的美術並不完全相同,但原理上來看很可能能夠移植到一些其他的美術工作上。


4、印度初創公司Absentia VR用AI自動生成3A級大型遊戲

印度初創公司Absentia VR研發了一套稱為Norah AI的技術,主要基於深度神經網絡算法,可以將一段普通的2D視頻自動生成VR內容。公司希望未來這套系統可以用於生產3A大作,只需要提供一部電影,就會根據電影的人物和情節自動生成一個3A級的大型遊戲,將遊戲研發時間從30天減少到30小時。

據外媒報導,Absentia VR於2016年11月推出了Norah AI的第一版,並且已經籤約了8個客戶,分布在媒體業、娛樂業以及通訊業,已經實現了盈利,新的版本將於2017年中期進入市場。

公司在2017年4月宣布獲得一筆8千萬印度盧比(約合124萬美元)的投資,由Exfinity Venture Partners領投。

二、音樂生成

音樂在遊戲中的佔比並不高。

1、Google

2016年5月Moogfest音樂科技節上,Google Magenta團隊現場展示人工智慧的作曲能力,輸入一些簡單的音符後,人工智慧便會根據這些音符的排列特點,編寫出更為完整豐富的曲子,並彈奏出來。

2、索尼

2016年9月,索尼發布了用人工智慧寫作的兩首流行歌曲。據 QUARTZ 報導,兩首歌中一首名為 Daddy’s Car ,是披頭四朗朗上口、陽光輕鬆的懷舊曲調;一首名為 Mr Shadow ,混雜了 Irving Berlin 、 Duke Ellington 、 George Gershwin 等幾位美國音樂人的風格。其實, 2014 年,索尼也發布過用人工智慧製作的爵士樂。

3、班磚網絡 TheSeed

班磚網絡開發了名為The Seed 的應用,可以利用機器自動生成原創音樂。客戶只需要提供歌詞,並明確自己想要製作哪種類型的歌曲,機器會自動進行作曲編曲,最後由歌手進行混錄,可以將作曲的時間從2周以上縮短到1天。

三、編程

1、微軟 「DeepCoder」

由微軟和劍橋大學研究員一同開發的人工智慧系統DeepCoder,基本上可以自動撰寫代碼,而且能成功解決那些入門級程序競賽的題目。研究員相信,DeepCoder可以幫助那些沒有任何編碼知識的人,讓他們可以更容易地編寫初級程序。他們只需簡單地描述自己的想法,即可讓AI代工。

2、Google 

Google Brain的研究員在一次試驗中讓軟體設計了一套機器學習系統,讓AI 從零開始設計出一個新穎的神經網絡架構,效果並不比人的水平差。

3、DeepMind

被Google收購的DeepMind ,此前開發了一個「神經編程解釋器」(NPI),能讓機器自己學習並且編輯簡單的程序,排序的泛化能力也比序列到序列的 LSTM 更高。描述這項研究的論文《神經程序解釋器》(Neural Programmer-Interpreters),被評選為 ICLR16 最佳論文。


四、NPC

1、萬代南夢宮投資人工智慧初創公司 Heroz


Bandai Namco 希望利用 Heroz 的資源來改善未來遊戲中非玩家控制角色的行為,不過他們可能會在真正用 Heroz 的技術打造接班《黑暗之魂》的新 IP 之前,拿更簡單的遊戲練練手。 

2016年年底,Bandai Namco 對人工智慧初創公司 Heroz 進行了投資,投資金額尚未公開。此前Heroz 團隊的算法在將棋(日本象棋)的公共比賽中打敗了人類職業棋手。

2、Ubisoft

Ubisoft已經與一名名為Holden 的研究員的公司進行合作。後者研發了一套技術,可以讓角色的動作更逼真。

大多數遊戲中,角色動畫是通過「canned」方式製作的,也就是預先捕捉動作。Daniel Holden的團隊利用「Phase-Functioned Neural Network」算法,可以直接將用戶的輸入映射到動畫角色上,無需存儲所有的數據,機器自動根據用戶的輸入信息生成動畫。

不過目前暫不知道Ubisoft會在哪些遊戲中利用這一技術。目前這一技術還有一些問題,比如捕捉動作之後要訓練30小時,藝術家不能直接對神經網絡的結果進行修改,機器處理時間比播放預製動畫還是長很多。

3、深極智能

深極智能公司正在用深度強化學習打造遊戲版的《西部世界》。具體來說,就是用深度強化學習模擬網路遊戲玩家行為,訓練出接近人類用戶的虛擬玩家(Agent),這些玩家在行為方面接近人類用戶,能在網遊環境下通過圖靈測試。

五、運營推廣

利用大數據及機器學習等相關技術,提高遊戲運營推廣的效果及付費轉化率是目前相對來說最為成熟的部分。

1、Thinking Data 

數數信息科技(上海)有限公司(ThinkingData)推出的第一款產品名為ThinkingGame,利用大數據和人工智慧技術,將遊戲外和遊戲內的數據相結合,給遊戲運營提供預測,分類,精準營銷,智能推薦等服務,讓遊戲運營智能化。官網顯示,目前已經有多家客戶。

2、深極智能

深極智能公司的一項業務,就是通過精細埋點數據來改進遊戲的前期表現,目前已經有包括上市公司在內的客戶。 

3、Featurespace

Featurespace公司開發了一個機器學習系統,可以根據實時數據探測一些意料之外的變化,發現在線遊戲中的欺騙行為。


本文是我們剛剛開始進行的研究,若有錯誤歡迎指正 (微信:15300063873),也歡迎補充新的案例。如果你對該話題感興趣,歡迎與我溝通討論(syq@36kr.com),也歡迎郵件聯繫我們申請加入微信討論群(申請入群請通過郵件流程,註明你的觀點和想要加群討論的理由,直接微信申請恕不通過,敬請諒解)。


相關焦點

  • 36氪研究 | 社交行業研究報告
    今年1月15日,多閃、MT、聊天寶同一天發布,成為社交行業濃墨重彩的一篇章,標誌著中國社交行業發展新的裡程碑。據36氪鯨準數據顯示,目前市面上的社交軟體一共有6000多個,經36氪研究院研究,將社交按照產品屬性進行分類,我們將社交分劃分為三大領域,內容社交、工具社交、場景社交。
  • 36氪首發 | 三年內成為行業第二,HappyEasyGo宣布完成數千萬美元的...
    36氪出海獲悉,印度在線旅遊平臺(OTP)HappyEasyGo 宣布完成數千萬美元的 B+ 輪融資,參投方包括三星、UOB Venture 和「日本版58同城」 ZIGExN,由投中資本擔任財務顧問。據悉,本輪資金將用以機票業務持續增長和酒店業務發展。這家由中國人創立、出海至印度的公司已經成為了印度旅遊市場的一批黑馬。
  • GPU大廠英偉達的AI造夢空間_詳細解讀_最新資訊_熱點事件_36氪
    它是遊戲宅們口中的錢包「收割機」,也是AlphaGo背後的「硬實力」。1993年英偉達成立,瞄準遊戲晶片市場,以GPU為鉚點,不斷發展圖形渲染能力,並在之後的幾年,成長為遊戲顯卡界的巨擎。 與此同時,GPU的出現為AI計算帶來了新的動力。英偉達通過一系列手段支持AI技術發展,打造性能、構架更高效的GPU,即「通用AI處理器」。
  • 採訪了50個KOL,36氪預測了41個未來 | 2018新商業展望合集
    我們去年的許多預言已成真,比如做內容的和做社交的越來越像、非主流文化成為主流、信息流大掙其錢、網際網路金融公司集中上市、便利店等線下業態難被取代、外賣市場發生併購…… 融合仍在繼續。今年,我們依然在內容平臺與社區、文娛與遊戲、零售與電商、出行與新汽車、手機與智能硬體、人工智慧、新金融,以及新增的區塊鏈這8大領域,預測未來一年值得關注、大概率會發生的41個趨勢。
  • 36氪或明年赴港IPO 近三年營收複合增長率達265%
    隨著36氪影響力的不斷擴大,找36氪來做報導,希望得到36氪的背書,成為創業者的共識,甚至有種說法,創業公司不被36氪的報導,在圈兒裡都不好意思跟人打招呼。  一個坊間軼事是,當初36氪和今日頭條的辦公室就在樓上樓下,彼時,前者的名氣遠大於後者,是前者最先發現和報導了後者。
  • 36氪創始人劉成城:36氪一直在幫助創業者解決創業過程中的各種困難...
    8月25日,36氪在上海舉辦了WISE2020超級進化者大會,邀請創業領袖、頭部投資人、明星創業者以及資深行業專家,分享跨越不同增長周期的秘密,就5G、人工智慧、新零售、在線教育、智慧出行等行業進行深度探討,幫助創業者跳出行業軌道來了解整個商業市場,把握更多的創新機會。
  • Playtika—科技賦能的遊戲公司
    Playtika是一家休閒棋牌類遊戲公司,創立於2010年,今年12月公開上交招股書欲公開募集10億美元,對標垂直領域公司Zynga,其市場估值有望達百億美元。截至2020年9月30日的9個月內Playtika的收入為17.98億美元,同比增長28.48%,經調整的EBITDA利潤為6.66億美元,同比增長41.18%。
  • 橫掃40家關鍵公司,36氪預判了44個未來|2020展望合集
    它2020年逐漸深入遊戲發行、聯運、代理、自研等更加上遊的環節,看點關鍵在是否能把遊戲內容生產能力補足。騰訊遊戲目前的四大工作室群體系,是歷經十幾年才發育成型的,可見遊戲這樣需要大規模工業生產配合的內容品類,並非一朝一夕可以速成。
  • 回顧2019|新經濟蓬勃 36氪精耕浙江產業服務
    2020年,36氪浙江將繼續基於媒體業務、企業服務、一級市場數據服務、產業創新中心服務等形式,服務於企業成長,服務於地方經濟發展。 擁抱新經濟 與會議IP合作 杭州目前正著力打造數字經濟第一城,用科技創新賦能杭州全產業集群化發展。以數字經濟為代表的新經濟產業呈現飛速發展之勢,新經濟會議成為杭州會議市場增長的新引擎。
  • 智氪分析 |學B站做遊戲,愛奇藝賺來的錢夠花嗎?
    一文中指出,相比背靠阿里和騰訊的優酷與騰訊視頻,愛奇藝只能通過二級市場和借債的資金渠道來獲得新的融資,繼去年12月追加發行的7.5億美元可轉債後,今年3月愛奇藝再次發行了12億美元可轉債。然而,不斷發債畢竟不是什麼長久之計,如何實現自我造血才是愛奇藝尋找的最終出路。在這樣的背景下盯上文娛行業賺錢的遊戲業務就不難理解了。
  • 買量是不是遊戲公司的原罪?_詳細解讀_最新資訊_熱點事件_36氪
    編者按:本文來自微信公眾號「懂懂筆記」(ID:dongdong_note),作者:懂懂本尊,36氪經授權發布。 「感覺還是不能抄底,害怕。」 狂奔與原罪 回顧近幾年國內遊戲市場的發展過程,「買量」始終是個無法迴避的問題,有人對它嗤之以鼻,也有人對它無限追捧。那麼,無數開發者和玩家又應該如何正確地看待「買量」? 首先要回答一個問題,買量有效嗎?答案是肯定的,而且效果非常顯著。
  • 36氪研究|進擊的工業3D視覺:消費電子成最大市場,長尾領域規模可至...
    但進入規模化落地階段,低成本將會成為有利競爭力。 工業3D視覺落地最廣的領域是消費電子,其次是汽車製造、以及物流、醫藥、快消等長尾領域。正常發展速度下,5年內,工業3D視覺將成長為千億人民幣的市場。 36氪統計到,2019年至2020年第一季度,工業視覺領域發生過44起的融資案例,這些公司的業務兼顧2D/3D視覺技術。其中,千萬元級別融資29筆,過億元融資6筆。通過分析,36氪還有以下發現: 按融資輪次來看,50%以上的融資分布在天使輪及Pre-A輪,單筆融資金額集中在千萬元級別;B輪則聚集了較多的億元以上的單筆融資。
  • 人工智慧在遊戲領域的應用
    人工智慧遊戲起源1952年,A.S. Douglas設計了一款三連棋遊戲Tic-Tac-Toe ,兩人輪流在一有九格方盤上劃加字或圓圈, 誰先把三個同一記號排成橫線、直線、斜線, 即是勝者。這款今天看來十分樸素的遊戲,被認為是第一款允許機器參與的遊戲。
  • 入選騰訊AI加速器,Bello幫助企業訂製超越HR的招聘智能
    技術出身,又在人力資源行業深耕近10年的李松毅看到了希望,終於可以用科技來解決招聘領域的痛點,同時獲得巨大的利潤,因此他於去年創立了人工智慧初創公司Bello,並邀請了那臺「代號B」機器的CTO以及首席科學家加入Bello團隊,希望將這項技術帶入中國市場。
  • ...旗下Garena獲騰訊遊戲5年優先購買權;「臺灣Pay QR Code共通...
    大公司 騰訊向東南亞遊戲平臺Garena開放優先購買權5年 KrASIA 訊,騰訊和東南亞電商及遊戲公司 SEA 旗下的競舞娛樂 Garena 就長期遊戲發行開展合作籤署意向書,以此來減輕國內市場暫停遊戲審批帶來的損失。
  • 屢創新高的SEA能到千億美金嗎?
    20個月市值暴漲1367%,這家公司被稱為東南亞的騰訊+阿里巴巴,背靠騰訊(持股近40%)和中國資源,在東南亞的遊戲和電商領域已佔據領先地位,如今市值680億美元。數據來源:方正證券2018年東南亞電商市場總量為232億美元,預計25年將突破千億,19-25年CAGR為24%。17年東南亞電商佔零售總額比例為2%,該地區最發達國家新加坡這一比例也僅為5%,遠低於較為成熟的電商市場,如中國(20%)及美國(12%)。
  • 深度分析:Valorant是否能成為下一個現象級遊戲
    144Hz的屏幕刷新率也能滿足我體驗遊戲時,對於畫面流暢度的需求。同時1500R的曲率讓使用時的沉浸感大大增加,在體驗第一人稱遊戲時,這種感覺尤為明顯。 不過拳頭官方已經確定,這款遊戲將會採用128tick伺服器,並在全球各地架設伺服器,保證玩家都能在35ms的延遲下進行遊戲。
  • 原神遊戲性評價 原神遊戲市場
    「原神的火爆讓很多人第一次接觸主機遊戲,發現原來世界上還有性價比這麼高的遊戲,那我之前在手遊裡氪進去的錢不是白花了?為了維護自己的信仰,他們只能自欺欺人地詆毀主機遊戲,不肯承認自己玩的就是垃圾……」說真的,要不是實驗室裡學習氛圍太過濃厚,我很可能會當場笑得背過氣去。
  • 36氪專訪 | 溫瑞安:武俠小說的黃金時代過去,但鑽石時代已來
    玄幻小說、宮闈小說,都是武俠的分支,《指環王》,《復仇者聯盟》,也能看到武俠的橋段,為什麼你們認為這不是武俠?黃金時代到了鑽石時代,其實大家都在採取武俠裡面的橋段,這裡面是武俠的瑰寶。 36氪:如果說玄幻修仙甚至國外影片都能看作是武俠,在您看來武俠應該如何定義? 溫瑞安:明知不可為而義所當為者為之,是為俠。主要是這個義字,正義、禮義、俠義、情義、公義。
  • 「雲上曲率」以AI翻譯幫助遊戲開拓海外市場|遊戲創新專訪
    遊戲最早運行於專用遊戲主機之上,後經過早期PC時代、網際網路時代、移動網際網路時代的過度,如今人們早已能夠通過各種平臺及設備體驗遊戲帶來的快樂。後移動網際網路時代的來臨,讓遊戲的呈現形式有了更多可能,而遊戲及其相關技術的發展,也讓更多創新的遊戲形式逐漸成為現實。36氪「遊戲創新專訪」系列文章,將圍繞遊戲內容及相關領域技術,為讀者帶來更新奇有趣的創新創業故事。