網際網路讓有些學者看到了「社會個體化」「社會碎片化」的趨勢,卻也令其忽略了人際聯繫乃至群體間關係基於「遊戲」而大發展的可能性。從社會學的視角出發,不難看到網際網路越來越多地重構了人類的「遊戲」行為乃至日常互動,甚至可能進一步令人類社會傳統的組織方式、權力結構乃至社會性質發生改變。
網絡與現實的組織規則互相滲透
人類生活呈現出「遊戲的社會化」和「社會的遊戲化」這樣兩種相向而行的過程;在這裡,現實空間與虛擬空間彼此交融,娛樂與生存、生活乃至勞動的場景彼此鑲嵌在一起。
遊戲是在相對較短的時間裡完成的、針對人或物的人類活動;它有明顯的起始、高潮和結束時間,涉及策略行為的實施及其相應反饋性結果的給出,隨之而來的是參與人較為強烈的情感波動。所謂「遊戲的社會化」指的是:基於快捷的網絡信息傳播能力(如4G、5G技術),過去只有「相聚」在特定時空中才能玩的遊戲,現在可在遠隔重洋的兩人、數人乃至成百上千人之間玩起來這樣一個過程。在這個過程中,人們或通過遊戲平臺內置的系統,或通過社會生活中廣泛使用的通信工具或軟體加以溝通聯繫,甚至在不限於戶內的特定空間中通過肢體動作進行虛擬的「身體接觸」「儀式互動」,使得個人、遊戲與社會之間通過現實與網絡空間的交融,相互滲透、彼此鑲嵌。
這個過程之所以能夠被稱為「遊戲的社會化」,原因有三點。其一,參與或捲入「網路遊戲」的人足夠多,組織起來也越來越容易。其二,在這樣的遊戲中,原本陌生的「玩家」之間通過多種渠道的、複雜性程度較高的符號化互動(包括「肢體動作」「身體接觸」「儀式互動」等),能夠形成某種個體體驗,對彼此形成特定的認知與印象,甚至獲得一定範圍內人群的認可與認同,取得某種「社會性」「身份」,影響現實生活中的信任和權力機制。其三,圍繞「遊戲」形成的社會子群體(不僅僅限於在某個伺服器中或某個遊戲「分區」中共同玩遊戲的群體)或「趣緣群體」,越來越能夠「組織化」,進而構建出某種「亞文化」,擁有影響社會生活的能力。
而所謂「社會的遊戲化」指的是:基於網際網路平臺、智能攜帶或穿戴式設備,人們的日常活動信息被多媒體化,更容易被「看見」,被相互比較,進而被納入儀式性、比賽性或玩鬧性表達和活動之中的過程。該過程能使相關社會成員在心理上形成一定程度的比賽感、緊張感(或娛樂感、歡快感)。所謂「相關社會成員」包括個人,也包括一些機構、組織等。一個比較典型的「社會的遊戲化」例子是「微信運動」。可以預期,伴隨5G等網絡技術的發展和新型軟體、硬體的開發,類似「微信運動」這樣作用於現實生活的「遊戲化」操作會越來越多。
這兩個日益明顯的過程表明,「遊戲化社會」正在來臨,其包含的特徵主要有以下三個方面。
第一,在「遊戲化社會」中,許多涉及生存與發展(包括社會生活)的選擇性、匹配性事務甚至勞動,被設置得像玩遊戲或競賽一樣。比如說,依託網絡實現的高考志願填報,讓學生沉浸其中展開比拼、博弈,「選大學」一定程度上成為通過網絡基於一定條件而實現的「大學—考生」匹配遊戲。某些事情做起來「像玩遊戲」,有時會令嚴肅的事情顯得不那麼「正兒八經」,有時則會讓一些原本過去「死無對證」的事情留下顯而易見的痕跡。這樣可減少事情原本具有的「神秘性」,增加公開性,進而提高公正的可能性。也就是說,這會影響公眾關於公平的信念,讓過去權力和權威過於依賴「隱秘信息」的建構方式受到一定程度的衝擊。
第二,「遊戲化社會」因「玩家」置身其中的「遊戲」多元化,會出現文化多元化。由於「遊戲」的多種多樣,遊戲規則的「新奇」容易成為司空見慣的現象。與追求「新奇」相反,「一般」的「遊戲」規則更可能是可以吸引儘可能多的社會成員捲入其中的那種「遊戲」規則。在一些重要的領域,出乎民眾意料之外的「遊戲」規則,就極容易遭致熱議並引發爭端。為了避免無謂的爭端,大量重要領域的「遊戲」規則勢必要「回歸常識」,雖然其間會爭議不斷。
第三,就如同《盜夢空間》中的「夢」那樣,「遊戲化社會」中的「遊戲」層層鑲嵌,「小遊戲」鑲嵌於「大遊戲」之中,「大遊戲」的底色對「小遊戲」有著決定性影響。需要承認,「遊戲化」了的「社會」還是「社會」,鑲嵌在「大遊戲」中的「遊戲化社會」是有其現實的空間邊界的。也就是說,在「遊戲化」了的「社會」裡,人們仍然需以肉身存在,仍然共享同一個時空結構,每個人的生命也僅此一次。因此,人類「大遊戲」的底色(比如說,究竟是以「和平」「發展」為主題,還是以「戰爭」「對抗」為主題)仍然發揮著重要作用。
多元力量共塑遊戲化社會
一系列的力量形成強大的合力,將助推「遊戲化社會」的來臨。這些力量如果一定要分開探討,則大致可劃分為:技術力量、經濟力量、政治力量和社會力量。
首先,技術力量讓「遊戲」有了更多的可能性。在網絡時代,穿戴式通信技術無論是在硬體還是軟體方面,都將會越來越發達。這意味著,「玩家」越來越能克服桌上型電腦對「遊戲」的束縛,「網路遊戲」必將發生天翻地覆的變化,現在所謂「宅」的含義將來很難再與「網路遊戲」畫上等號。可以預期,5G技術可能影響的一個重要方面就是,新型遊戲空間乃至遊戲形式的搭建。未來,現實空間的活動將有更大更多的可能性與虛擬空間銜接和鑲嵌在一起,比如,一座廢棄的工廠可能成為人們開展網絡「遊戲」的場所。
其次,經濟力量出於利益驅動會推動「遊戲」的再造,並形成新的「遊戲化社會」的發展動能。就目前而言,一些社交平臺公司已在嘗試讓自己變得更為遊戲化,甚至直接將帶有複雜互動內容的網路遊戲嵌入其中。未來,將人的思維和身體納入類似「微信運動」這樣的新型遊戲空間之中的可能性越來越大。如上所述,廢棄的工廠可能成為新型「遊戲」的場所,於是,在工業時代的物理「廢墟」之上,可能建立起新型的「遊戲帝國」。儘管受到這樣或者那樣的規制和約束,「遊戲」對青少年的影響仍然是巨大的,伴隨著「遊戲」而成長起來的新生代一旦掌握了巨大的經濟權力,會回饋「遊戲」以新的動能,助推「遊戲」脫離靜止的電腦,擁抱更為複雜和寬大的現實空間。更有甚者,將「遊戲」與有著實質性產出的勞動以及金錢往來(主要依託但不限於「數字貨幣」)結合在一起的可能性也越來越大。
再次,政治力量會意識到「遊戲」強大的社會功能,進而助推「遊戲化社會」的到來。「遊戲」其實一直在人們的政治生活和群體交往中扮演重要的角色。通過「遊戲」,不同的群體間能夠以象徵性的方式更好地展現實力,形成溝通,避免不必要的戰爭和殺戮。比如,國際性體育比賽有時就有這樣的功能。在科技飛速發展的新時代,人類社會「遊戲」的象徵性意味將進一步淡化,而模擬性將進一步增強。這樣的「遊戲」能夠讓有著矛盾關係的政治力量更為清楚地看到爭鬥的「共同災難」性後果,看到「人類命運共同體」的客觀存在,進而更多地傾向於達成「合作」。顯然,通過虛擬戰爭遊戲來解決國際大博弈中的問題,甚於通過真實戰爭(哪怕是有限戰爭)的形式來解決問題。
最後,社會力量會越來越多地受益於「遊戲化社會」的全息記載功能,對「公開、公平、公正」的訴求,讓其成為「遊戲化社會」的強大支持者。過去,「書寫」及其載體「書本」大大增加了人類思想和知識交往溝通的範圍,也極大地改變了人類的生活與制度,進而改變了人類社會。在網絡時代,「書寫」的內容極大地豐富了,變成了「錄音」「錄像」「刻錄」「集錄」,未來可能還會涉及「全息記載」;與「書本」對應的則有形式多樣的「存儲器」「雲存儲」等。「遊戲化社會」將進一步導致人們行為「留痕」可能性和方式的更大變化;人們做的某事或某決定,很容易被這樣的網絡「遊戲」所記錄。比如,高中升大學如今就涉及考生在一個相對統一的網絡平臺中登錄考分等個人信息、策略性地安排自身志願等活動,而高校和各省市自治區的招生辦則需要考慮策略性地在其中設置恰當的錄取條件,等等。這一切,顯然極大地改變了過去的「遊戲」規則,甚至是低分被名校退檔的事情都會被鬧得沸沸揚揚。一切有跡可循,讓公眾對「公開、公平、公正」的訴求能力變得更為強大,進而也讓社會力量成為「遊戲化社會」的強大支持者。
總之,當今時代,伴隨著網絡技術的進一步深化發展,「遊戲化社會」正在來臨。應該承認,當今世界,圍繞利益、信任和權力等機制建立起來的各種各樣的常規組織,毫無疑問,仍然是個人與個人之間關係的重要橋梁。儘管如此,相關行為主體特別是個人在其中的位置和關聯方式卻並非是一成不變的。伴隨著「遊戲化社會」的發展,廣大民眾形成的社會能量在日益壯大,傳統利益、信任和權力格局的改變也就是意料之中的事。
(作者單位:中國人民大學國家發展與戰略研究院、社會學理論與方法研究中心)
來源:中國社會科學網-中國社會科學報 作者:王水雄
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