來源:丫丫港股圈
十年前,BAT三強鼎立;微信還沒誕生,騰訊已經佔領遊戲的半壁江山,阿里電商一家獨大。現在,功能機消失,移動應用統治網際網路;未來,中國網際網路如何將演變?投資機會在哪裡?
大家好,我們又見面了。我今天的主題是從大的方向上去講一下行業,主要是根據我自己的經歷聊一下網際網路過去十年怎麼演變過來,以及目前相對十年以前有哪些改變,然後根據這個去預估未來會怎麼樣,有哪些投資的機會。
作者:梁劍
來源:雪球路演
十年聽起來是挺遙遠的一個時間,但有時候覺得會轉眼就過。對市場裡面很多以天計算的股民來說,一個月可能都覺得很長了,如果你的規劃時間跨度比較大的,十年並非一個漫長的時期。大家自己可以回過頭來想一下,十年前,大概也就是2010年,那時候我們在做什麼?當時預設將來五年、十年的目標是什麼?有的朋友可能已經開始做投資,有的可能還在其他行業,有的甚至還沒畢業。對我個人來說,10年前剛從網易離職,然後和朋友一起創立i美股和雪球,後來再專職做投資。
回到我們今天的主題上,十年以前的網際網路是什麼樣的?
十年前,中國的網際網路競爭格局,百度、阿里巴巴和騰訊(被稱BAT)基本稱霸整個中國網際網路,其中A和T已經露出了相對更強的趨勢。十年前在「大眾創業」口號提出之前,網際網路裡每從業者都似乎被打了雞血針一樣。我記得在北京中關村隨便一家咖啡店裡面,你都可能都會看到三五夥人在那裡討論說這個項目怎麼樣,以及準備融多少錢等。身邊每個人心裡都揣著一個宏大的理想,要做一個獨角獸企業,然後去納斯達克敲鐘。他們絕大部分構想都失敗了,但是也有少數成功的。
十年前的網際網路,電腦還是主要的接入設備,手機還是功能機為主(打電話、發簡訊)。電腦上網的主要用途主要是玩遊戲、聊天、看新聞、逛論壇等。下面逐一說說。
十年來,中國網際網路發生了那些變化?
首先,網際網路的主要接入設備的變化,從電腦到手機、平板轉移。而且手機全部智能化,功能機基本上都消失。這對很多行業產生了很多顛覆性的影響。除此之外還增加了一些家電,汽車等一些物聯網的設備連接。其次,競爭格局上,很明顯,A和T的地位相對來說更加突出了,B顯然跟A和T不在一個量級上了,如果從市值來說,B其實已經被很多互聯新勢力超越了,比如說頭條系、美團,拼多多、滴滴、小米、京東,都遠遠超過了B。這些新起來的小巨頭,基本都與A或者T有股權關係。
曾經中國的網際網路三巨頭之一,落寞現在小弟的位置,有自身的原因,也與網際網路接入設備從電腦到手機有關。手機上的操作,主要基於應用商店和App,不像以前那樣在瀏覽器的網站裡搜索內容。手機上的操作,主要基於應用商店和App,不像以前那樣在瀏覽器的網站裡搜索內容。
下面按細分領域,分別講一下過去10年的演變。
網際網路媒體
十年更早以前,網際網路媒體最大的網站裡,開始是三大門戶(新浪、網易、搜狐),後來騰訊推出QQ.com,強勢崛起,成了四大門戶。如果僅看流量和廣告收入,QQ.com已經遙遙領先於其他三大;但如果看媒體策劃和運營能力,新浪是當之無愧的一哥。此外,還有很多細分行業和地方性以及傳統媒體運營的各類媒體網站。這些網站很長時間裡成為用戶獲取網絡資訊的主要渠道。
十年前,媒體網站巔峰之時,微博已經風口上的產品。雖然Twitter在美國已經誕生了很多年,但是微博之前,中國的社交媒體,或者說社會化媒體,更多是以天涯為代表的各種大眾化的、或者細分領域的論壇。這些論壇產品只是部分地滿足了用戶討論、交流的需求,是媒體網站的一個補充。微博借鑑了Twitter的信息結構和傳播方式,建造了每個用戶都可能是信息傳播中心的去中心化平臺。微博在中國算是一個革命性的網際網路產品,首先革掉了天涯論壇們的命,然後就是各資訊網站。
也正是因為微博對傳統網際網路顯示出摧枯拉朽之勢,甚至有人認為微博就是未來的網際網路,幾乎各大網際網路公司,都重金投入這個戰場。但最後只剩新浪微博一家。因為中國網民,並不需要幾個功能幾乎一樣的微博。而且信息的傳播,每多一個微博,效率就會打折。最後勝出的就是新浪微博。一方面新浪在這場戰爭中搶奪了先機,另外更重要是,新浪將最強大的門戶(包括博客)媒體運營能力複製到了微博上。因此,新浪微博取代以前的論壇,成了眾多重大社會事件的信息爆發地,也是用戶個性化信息訂閱的主要渠道。
現在的門戶網站,基本上可以用說是夕陽產業了。大量的手機應用、以及微信群、公眾號,不僅分流了用戶時間,也搶奪了用戶的資訊獲取渠道。雖然門戶也努力運營自己的App,但是在門戶之前,有一個做得更快的就是今日頭條。今日頭條通過移動網際網路的個性化訂閱和推送,成功地把傳統門戶業務複製到移動網際網路上。
網際網路社交
十年前微信還沒誕生,除了前面說的論壇,大家使用更多的網絡社交及時聊天工具(IM)是QQ。當時的QQ用戶量已經非常龐大(數億級別),但也有很多不用QQ,或者即使註冊了QQ,但認為QQ的使用是一種一隱私。QQ的用戶整體相對年輕,裡面的好友更多是素未謀面的陌生網友,並沒有把自己現實生活的社會關係影射進QQ。跟現在的微信非常不一樣。QQ之外,還曾經在以寫字樓群體為主要用戶的IM是微軟的MSN。由於兩個IM工具的用戶群體的差別, QQ用戶被MSN用戶鄙視司空見慣。大部分可能兩個工具都使用,但在面對面的社交場合,通常只願意交換MSN。
十年前,美國的Facebook 已經趕超曾經的最大門戶網站雅虎,成為全球第三大網站。很多中國企業也懷揣「中國Facebook」的夢想。在產品形式上,最為近似的是人人網。但在用戶規模和使用習慣上,QQ空間更是實質上的「中國Facebook」。
雖然QQ的用戶關係包括了大量的現實生活裡沒有交集的人,但已經有不少熟人用戶之間使用QQ聯繫,並且通過QQ空間來發布自己生活的信息。此時的微博,更多的是媒體,曾設想的用戶之間建立緊密的社交關係,並沒有實現。因為微博用戶其實是分階層的,有大V,明星,更多的是草根。他們各自使用目的和需求大相逕庭,除了資訊的傳播和獲取外,彼此之間並沒有太多其他社會關係存在。
曾經號稱要做「中國Facebook」的人人網,已經在公眾視野裡消失了。人人網也在大概十年前IPO,市值曾經到過100億美元。當時的100億美元市值,在中國網際網路企業裡也能排上不錯的號了。「中國的Facebook」的消亡,原因很多,有產品本身的原因,有經營策略的原因,也有團隊的原因。
但是我想說的另外一個原因,就是人人網在中國的行業格局跟Facebook在美國不一樣,雖然所以它的產品形式跟美國的Facebook很像,可中國網民很多在線社交活動,並不在人人網上,而是QQ、微博以及無數的論壇裡。QQ通過QQ空間還有其他的一些產品,部分的實現了類似Facebook的功能。再到後來的微信把熟人、朋友、家人的關係拷貝了進來,其他做所有要做「中國Facebook」的產品,都必然死掉。
2011年年初才走向市場的微信,過去10年裡,已經變成了每中國網際網路用戶的標配產品。微信的重要性甚至超越了電話,即便線下社交場合,很多人既不換名片,也不記電話號碼,都被加個微信取代了。所以如果你沒有微信,其實就會變成一種社交的障礙。線上也如此,各種社交應用,大家聊到最後,加個微信是衡量關係是否更進一步的標誌。微信在熟人社交的壟斷性地位,也對中國網際網路產生巨大的影響。這是以前任何一款網際網路產品都無法達到的高度,甚至也遠超過了Facebook之於美國人的影響。現在任何一家面對普通用戶的創業公司,其首先考慮的問題是,如何從微信獲取用戶,或者用通過微信傳播,無法解決這個問題,就意味著產品的成功可能性極小。即便是已經做起來的網際網路產品,能否利用微信生態,用戶會是量級上的差別。微信生態對網際網路信息傳播、電商、遊戲、金融等多個領域的影響,都是決定性的。
網路遊戲
十年前的網路遊戲市場仍然被電腦上運行的端遊統治。當時騰訊已經佔領了大約五分之一的市場份額,然後盛大遊戲、網易、完美時空、搜狐暢遊、巨人分別瓜分從10幾個點到幾個點的份額。
10年過去了,中國成了全球最大網遊市場,而且是手遊主導的世界,雖然端遊衰落過程比很多人預計要長,但只是滿足老玩家們思舊的情懷。遊戲從電腦換到了手機上,遊戲作品也面目全非了,一些是原來的端遊改成手遊,另一部分是完全橫空出世的新手遊。
手遊市場無論是付費率、單用戶貢獻、還是整體市場規模和增速,都是端遊無法比擬的。手遊相對端遊,不僅僅是設備上的改變,產品形式也發生了顛覆。端遊大部分任務和戰鬥的設計,需要你守在電腦面前連續做一兩個小時,但是手遊一方面屏幕小,以及很多時候玩家是利用碎片化的時間,比如上電梯或者等電梯的時候玩兩分鐘,或者上洗手間的時候又玩一會兒,所以手遊的產品設計上也必須考慮任務的碎片化,以及可以短暫離線自動運行。手遊低門檻和碎片化玩法的設計,吸引了不少比10年前端遊玩家年齡更大、收入更高的新玩家進入,比如辦公室上班人群。而且由於行動支付的發達,充值非常便利,也提升了付費率和單用戶貢獻的金額。
遊戲市場的格局,強者恆強,騰訊基本去佔了一半,網易在剩下市場裡面再佔一半。原來幾家與網易差不多量級的幾家,已經被拋離。騰訊的市場份額相對10年前擴大了一倍多,顯然得益於其在微信和QQ在社交網絡的壟斷地位。網易則完全依靠其強大的遊戲策劃、開發和運營能力。
遊戲這個產品是網際網路多年一直非常重要的應用,它為很多公司帶來了巨大的利潤。也因為如此,吸引了大量的企業參與進來。但是為什麼十年過去以後,它的市場份額更加集中在騰訊和網易兩家公司手裡?
網路遊戲行業,如果光看這些巨頭的數據覺得非常賺錢,毛利非常高,可以高到百分之九十幾,純利潤甚至超過百分之五十,但是它的市場競爭其實是非常殘酷的。可以想像一下,你找到一大筆錢,拉了一幫人做一個遊戲,遊戲本身或許做得不錯,但相對市場的競品,很難有大的革新。然後你這個遊戲推出後,你的用戶在哪裡?花錢去買了一些用戶,但是留存下來的沒多少,更沒有形成用戶帶來新用戶的良性循環,大部分遊戲就這樣死掉了。因為網路遊戲是個強社交產品,玩的人越多,才越好玩。一款產品用戶規模沒有突破臨界點的話,剩下的那點用戶也會全部跑掉。成功者裡,單款遊戲是各印錢機器;但是遊戲本身的成功率,可能比影視作品還低。而掌握了流量入口的企業,遊戲的成功率大幅提升。移動網際網路由於其信息孤島效應,用戶獲取成本和難度,比PC網際網路時代劇增。
所以手遊時代,網遊的市場的競爭其實比以前更殘酷,因為一些主要的流量渠道基本都被大廠商壟斷了,他們對遊戲提出非常高比例的抽成,也就是說你辛苦的開發一款遊戲,收入流水不小,但是最後可能只是為它們打工。這些大廠商,既有手機廠商蘋果、華為、小米等,也有騰訊這樣的超級流量大戶。
遊戲行業格局,很難變改,除了用戶入口被壟斷、遊戲開發投入大成功率低而導致其他人不敢輕易進入這兩大原因外,還有一個原因是遊戲的壽命也比大家想像的要長久,之前已成功的遊戲,本身積聚了非常龐大的用戶群,只要產品不出現嚴重的問題,它的用戶不會馬上會消失掉。公司可以通過產品的持續迭代,一方面可以延續產品的壽命,另外也可以將用戶從之前的一款遊戲,導入到同系列的另外一款遊戲裡。這方面騰訊和網易都做得特別成功。
過去10年裡,一類曾經流行的遊戲產品,也幾乎消亡,它就是網頁遊戲(簡稱頁遊)。頁遊,顧名思義,用戶不需要下載安裝龐大的客戶端,打開網頁就能直接玩。
頁遊因為便利,以及入門比端遊低,曾經吸引大量玩家。頁遊的製作、開發門檻也很低,所以三五人就能撐起一家頁遊公司。而且產品的推出時間是以月計算,不像端遊的開發按年計算。因此,頁遊的市場就完全變成紅海,大家都通過一些很極端的方式吸引用戶,然後迅速用各種辦法讓用戶花錢,完全不會考慮遊戲平衡性、壽命等問題。因為頁遊的壽命通常就是幾個月。在這場頁遊熱潮裡,部分頁遊公司公司賺錢了,後來改行做手遊。擁有大流量產品的公司也賺錢了,依靠給頁遊公司導流。
但頁遊的曇花一現是必然的,一方面是自身的產品屬性,註定了短命;另外也是移動網際網路,改變了用戶的上網設備以及使用習慣。頁遊背後的基礎——基於瀏覽器的網頁,已經倒塌。
電商
十年前中國電商市場,阿里巴巴的淘寶在B2C領域已經一騎絕塵,其次是騰訊旗下的拍拍大約,然後是易趣,百度的有啊,還在摸索推廣階段。自營B2C領域,京東已經獨佔四分之一強的市場份額,其他還有卓越、噹噹、新蛋、蘇寧等一大批電商在血拼。當時唯品會和聚美優品在拿到融資後,開始了飛速擴展之路,但是尚未進入公眾媒體視野。
圖為2010年第一季度中國電商市場的分布,圖片來源艾瑞。
十年過去,阿里巴巴在電商裡的老大的地位,沒有改變。老大與後面追趕者的距離,甚至越來越遠。但依靠移動網際網路和微信生態成長起來的拼多多,成了一個異類,迫使淘寶直面用戶搶奪的問題。
相對十年前,電商行業的核心玩家少了很多。以前的電商更多是跟傳統的商業競爭,雖然電商之間也會搶用戶,但是由於市場用戶的快速增長,大家更多是考慮如何吸引接納新用戶。後來電商本身的滲透率提高後,大家產品形態又慢慢接近,這樣就必然會導致短兵相接。一些電商無法通過高速增長來掩蓋其巨大現金流黑洞,就被迫關門或者賣身了。
電商裡,還有一類是在線旅遊(OTA)。和前面的電商主要銷售實物商品不一樣,OTA銷售的是旅遊產品。在機票實現電子化後,OTA行業可以實現純線上銷售。雖然行業裡面玩家也有不少,但是攜程當時已經處於絕對領導的地位,去哪兒在機票方面跟攜程會有比較激烈的競爭,其他藝龍等對攜程的影響都比較小。
除此之外,美團外賣,我也認為它是在做著電商的生意。可以理解為商家(飯店)將飯菜放在美團上賣,然後美團通過幫助商家完成履約(配送),賺取服務費。也可以理解為傳統零工中介的網際網路化。不管如何,在這個O2O(Onlie to Offline )領域,美團也形成了壟斷。10年前網際網路團購行業的「百團大戰」,美團成了最後的倖存者。但是美團今天的業務,團購顯然已經微不足道。而美團在外賣業務之外,必然會擴張到在線旅遊、購物以及金融等領域。
網絡支付
由於阿里在網絡支付的主要使用場景——電商領域的壟斷地位,其支付工具支付寶也壟斷了當時的中國網絡支付市場。然後支付寶已經將支付場景橫向擴張到一些生活服務、政務服務、社交等領域,金融業務也開始起步。
十年過去,微信支付在用戶量和筆數上超越了支付寶,這在十年前是不可思議的。支付寶處於拿望遠鏡都找不到對手的時候,很難想像有人說要做一個支付工具,可以超越支付寶。這簡直是天方夜譚。但今天確實發生了。
這不可能奇蹟的背後,因為微信天生是個手機的高頻應用,而且因為熟人社交關係,大家必然產生一些小額的金錢往來,當出現需要網絡支付的場景時,無論是手機裡還是隨身攜帶手機的線下,微信支付自然是最便捷的工具。
比如說你出門買個早餐,你的微信裡面可能有300塊錢的零錢,是昨天誰還給你的,而你自然可能就會掏出來用這個支付。因為這個高頻的工具也會在你的手機裡面放在最顯眼的位置,你一天要打開它無數次,所以支付寶在這一點上就被微信支付超越,是沒有辦法避免。不是每網民都會註冊開通支付寶,但每個人都有微信。
從這個案例裡面我們可以看到,有一些看起來處於不可超越地位的產品,在網際網路用戶習慣、用戶構成、接入方式等發生變革的時候,也給後來者提供反超的機會。
網絡視頻
十年前的網絡視頻市場很有意思,樂視依靠早期買了大批的影視版權,以及搜狐視頻重點做美劇,這種打法叫長視頻。其他的都以用戶上傳(叫短視頻)為主。其中市場份額最大的優酷和土豆,其他還有KU6、56等好多玩家。
因為當時的理解(也受美國的Youtube影響),長視頻需要花錢購買影視劇版權,數量有限,而用戶生產視頻(UGC),無需支付費用,數量無限。所以,多數進入這個領域的玩家,都從短視頻開始。後來,優酷把土豆合併了,當時很多人認為,中國UGC視頻市場就被優酷壟斷了,因為其他玩家都先後退出。雖然不需要給用戶支付視頻版權費用,但是視頻服務所消耗的伺服器和帶寬費用壓垮了未能募集到大筆資金的參與者,貼片廣告的收入,杯水車薪。
優酷把土豆合併了以後,的確暫時實現了UGC視頻領域的壟斷,但是燒錢的日子仍然看不到盡頭,因為依賴的廣告收入仍然入不敷出。一方面與廣告本身的變現效率低有關,另外也受限於廣告主對UGC視頻廣告的認可度,因為品牌廣告商不願意將自己的廣告出現在負面類的視頻裡,而用戶上傳的視頻內容,是無法預期的。甚至,視頻本身的訪問量也是個問題,因為絕大部分用戶上傳的視頻,都是生活裡阿貓、阿狗、孩子等內容,他們當做一個網絡空間來使用,幾乎沒有分享和傳播的價值。
反而是以影視劇為主的長視頻,既可以對會員收費,也容獲得品牌廣告的認可。在美國的Hulu做了好榜樣後,中國的視頻網站開始轉型長視頻模式,優酷逐步放棄了UGC內容。但由於長視頻需要巨量的版權投入,現在只是巨頭門的遊戲了:騰訊視頻、百度的愛奇藝和阿里集團的優酷。
它們雖然都抱住了一個金主,但是也正因為如此,誰也輸不起,就只有繼續把錢燒下去。假設出了一部熱播劇,比如《慶餘年》2出來了,如果優酷買了,騰訊沒買,那騰訊的用戶可能就會跑到優酷去;反過來也是一樣,如果愛奇藝買了,優酷沒買,用戶又跑到愛奇藝去看了。所以,長視頻很多時候是一個很簡單粗暴直接資源競爭。
幾個巨頭被困在長視頻的無底洞時,曾被優酷們拋棄的短視頻反而逐漸成了行業的熱點,有的短視頻企業甚至已經開始規模化賺錢,而市場估值超過了一些老牌的長視頻。真是十年河東十年河西。
短視頻(或者嚴格來說,用戶生產上傳的視頻)再度興起,其中一個很大的原因,以前是以電腦作為網際網路主要接入設備,用戶生產具有可觀賞性的視頻內容門檻很高,需要專門的拍攝、剪輯、特效設備或者軟體。現在移動網際網路時代,視頻內容生產變得門檻非常低,手機和手機App便可以便捷地完成。可具觀賞性的視頻內容生產者的數量迅速擴大,這又吸引了觀眾的極速增長。而且,還產生了一些專門製作短視頻的工作室,視頻製作從UGC走向PGC。一個視頻無論長短,它為了吸引你能看下去,做了很多精心的設計,可能從第一秒鐘就抓住你的眼球,所以可觀賞性大幅提升。同時,由於手機可以更精準地進行用戶人物畫像,視頻提供方可以根據你的興趣愛好,量身定做地推送內容。短視頻因此迎來了春天,其中以抖音、快手為代表。它們通過廣告、網友打賞、直播購物等實現盈利。
此外,視頻領域出現了一個另類——嗶哩嗶哩(B站)。B站以二次元動漫內容起家,包括日本番劇和用戶上傳的作品,曾經被認為是個小眾群體的網站,但現在已經成為中國最接近Youtube的應用。除了動漫內容以及早期的群體文化保留下來以外,B站還吸引了大量遊戲、才藝、知識普及等視頻內容。比如,你打算自己給汽車換機油,在中國只能在B站上找到大量類似Youtube手把手的教學視頻。或者反過來,你希望分享一個這方面自己動手的視頻,在中國也只有B站最為合適。
B站的另類還在於,他們不在視頻裡插播貼片廣告,哪怕上看起來對用戶傷害不大的片尾廣告。因此,B站的收入來源,遊戲、直播和增值服務佔了大頭,廣告佔的比例不大。
秀場直播
秀場直播,也是視頻的一種應用。由於帶寬的限制,早期的直播是純語音的。歡聚的YY,在端遊《魔獸世界》進入中國的時期,為了解決玩家集體任務、對戰時的即時交流,開發了這款語音即時通訊軟體,後來擴展到語音的娛樂秀場,再到視頻。
秀場的表演者(又稱播主),是散落在全世界的各色人群。成為播主的門檻很低,但是否有足夠的人氣以及獲得觀眾的打賞,取決於播主的才藝、外貌、談吐,以及與觀眾的互動技巧等。播主獲得的打賞,與秀場提供方按約定的比例分成。
因為秀場的變現效率高,吸引了很多視頻應用加入。甚至連做陌生人社交起家的陌陌,也主要通過秀場的方式來變現。現在,秀場還增加了直播購物,或者說,電商裡加入了秀場元素,來錢比小額打賞更快。
在線教育
十年前,在線教育的份額在整個教育市場裡幾乎可忽略。稍微做得大點的,是在線的職業培訓,包括直接有助於就業的技能培訓,和各種職業證書考證。這些用戶本身有非常強烈的自我學習需求。而且我們通常意義上理解的通識類教育,用戶對在線的效果存疑,特別是K12教育的家長群體。
但事情總會變化的,特別是2020年疫情這特殊的事件發生,直接引爆了在線教育。這裡面既有傳統線下培訓巨頭的網際網路產品(如好未來、新東方),也有重金殺入競爭的新玩家,如猿輔導。
關於未來的思考
回顧了過去十年網際網路的演變,我們再來思考一下未來會怎麼樣。這個思考非常重要,也非常值錢的,影響到我們投資的決策。如果投資的方向與網際網路趨勢一致的,那麼賺錢的概率上就提升很多,時間已經站在你這邊。
一,信息孤島效應持續
電腦時代的網際網路,信息幾乎是對全網透明的。移動網際網路的App其實就是一座座的信息孤島。什麼意思呢?你使用手機裡,安裝了無數App,每個App之間的信息其實是不關聯的。某個App裡面可能有非常豐富的信息,它是很難被外界所了解,除非你註冊進去看,因為不像以前那樣可以索引搜索。你甚至沒辦法感知這個App的存在。讓用戶知道有這個App,在說服他們安裝使用,比搜索到一個網頁直接閱讀的門檻高很多。 這也就是為什麼移動網際網路的用戶獲取成本比以前PC時代要高很多的原因之一。
這樣的結果,一方面用戶的競爭更加巨頭化,後來者基本沒有參與資格;另外競爭更加向底層深入。以前可以在應用層面通過產品和服務搶奪用戶,現在人家直接在作業系統層面就攔截了。這裡說的作業系統不局限於手機最底層的軟體系統,包括一些超級App具有作業系統的特性。比如你進入了微信,在這個系統裡面,就可以實現你幾乎所有的網際網路需求,你不需要去再其他的地方,微信裡支付、社交、遊戲、購物、視頻,什麼網際網路應用都有。其他通過微信小程序提供服務的商家,對微信生態來說,就是這個「作業系統」裡的一個App。而這個局面,未來好多年,可能都不會改變,甚至更加集中。
所以未來一些新的公司要取得超越前者巨頭的成功,得更多依賴模式或者技術上的革命。以前網際網路可以通過把商業鏈條縮短,去跟傳統的行業競爭,把傳統的行業顛覆。但將來可被顛覆的傳統行業會越來越少。
二,永不消逝的需求
社交和娛樂,這兩個人類的本能需求,在可預見的未來都不會消失。只是社交跟娛樂的形式會發生變化。
未來會有新的社交產品出現,但要顛覆現在的產品,必須是接入設備、用戶習慣、網際網路生態等發生更本性的變革,才有可能實現。如果只是一個和現在功能類似的社交產品,是無法成功的。
娛樂方式可能會變化很大。比如說娛樂裡面的遊戲,以前是PC的電腦遊戲,現在是手遊,未來會有更多網際網路體感和VR遊戲進入市場,可能成為遊戲的主戰場。所以,要改變目前網遊騰訊、網易兩大巨頭的市場格局,多半不會在現有的手遊產品戰場上發生。
中國在線視頻市場,目前還是很難看到整體盈利的時間點。除非巨頭通過合併,減少競爭,既匯聚用戶,又能降低版權採購成本。但是短視頻對長視頻的用戶時間爭奪,這個趨勢很難改變。短視頻市場反而相對來說是容易實現盈利,而且能湧現出實質不小的公司。當然,強者競爭中,先倒下的是無辜的電視臺,如果他們失去政策扶持的話。
三、生活服務
未來很多生活服務方面,會繼續網際網路化,包括公共服務、教育、醫療等,電商仍繼續侵蝕傳統商業。這可能會導致一些傳統行業倒閉或者變革,這個趨勢沒辦法避免。
四、新設備和新應用
未來網際網路,如果只看10年的話,手機還會主要的聯網設備。但是手機本身會變得更加智能和強大,甚至可能出現一些顛覆性的技術。
此外,更多的智能設備會加入網際網路。人工智慧的應用與網際網路深度捆綁。
但是如果從投資的角度去理解這個問題,我們是不是應該去投人工智慧方面的晶片公司和算法系統公司呢?如果你有這方面的專業能力是可以的。但是對於我們大多數人來說,其實無法去判斷,比如說哪一條路線更可能成功,誰的晶片技術做得更好,誰的算法更優。
所以我採取一個現實的辦法,就是看這些所謂的人工智慧的具體的應用。因為應用的場景和產品,是我們容易感知和觀察。所有的人工智慧,它最後總要落地的,二級市場的投資者,未必需要去趕最早的那班車。
最後,總結一下。未來的網際網路行業,首先,巨頭化可能會更加明顯,比如現在這些掌握了流量入口的巨頭,未來十年打概率仍然是巨頭。另外,會繼續出現一些細分領域的領頭羊,但是他們大部分都跟這些巨頭有股權關係,或者乾脆就是依附巨頭而生長。後來者,如果要超越巨頭,必須依靠一些革命性的創新,或者抓住接入設備、用戶習慣改變的機會,才有可能。(艾美谷 梁劍)
披露:文章發表時,作者所在機構 $大道全球精選(P000325)$ 和 $iMeigu Fund(P000057)$ 持有本文提及的多家公司的多頭倉位。
*文中觀點不代表投資意見,股市有風險,投資需謹慎