小屏幕連接現實世界 二次元題材登堂入室
遊戲IP 文化破壁進行時
《仙劍奇俠傳》遊戲截圖
《陰陽師》音樂劇
《紀念碑谷》
《陰陽師》改編音樂劇,《紀念碑谷》辦「視錯覺」主題藝術展,還有多年前的《仙劍奇俠傳》系列交響音樂會……最近,遊戲IP紛紛從自己「小屏」擴張到現實世界。這番「文化破壁」計劃打通了線上線下的壁壘,讓大IP的影響力日益壯大。
數據
中國成全球第二大
遊戲出口國
權威的第三方研究機構伽馬數據近日發布的《2019美國移動遊戲市場及用戶行為調查報告》顯示,美國移動遊戲市場持續增長,2020年可達133.7億美元,增長11.8%。而在這樣一個潛力巨大的市場中,除了美國本土遊戲,最受歡迎的是中國遊戲。2019年中國遊戲海外出口將超過110億美元,成為全球第二大遊戲出口國。
據中國音數協遊戲工委統計,2019年上半年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入465億元,同比增長11.3%。電子競技遊戲市場近三年均保持兩位數增長,體現出電子競技行業在國內蓬勃發展的勢頭。今年上半年,中國電子競技用戶規模為4.4億人,同比增長11.2%。
儘管如此,在很多人心目中,二次元文化依然屬於小眾文化,遊戲被當作小青年兒玩的東西。因此,遊戲行業披著「亞文化」的外衣,實際進行著「文化破壁」計劃,尋求更廣泛大眾的文化認同。
現象
遊戲IP二次創作
紛紛落地
遊戲IP為自己注入文化基因,就是希望通過新的文化形態讓大眾認識自己,從而實現真正的「文化破壁」。
「眾所周知,遊戲像影視、動漫一樣都是屬於綜合藝術,他們的文化破壁只是將自己一部分的文化內容與大眾可以接受的形式進行融合。先接受再喜歡是他們主要策略。」鯤鵬金翅CEO徐鵬如此分析遊戲IP的「文化破壁」。以「《陰陽師》大江山之章」音樂劇為例,該劇劇情是根據遊戲內容進行的二次創作,選取了角色「鬼切」的故事進行拓展。劇中登場的遊戲人物包括晴明、源賴光、玉藻前、妖刀姬、酒吞童子、茨木童子等。劇情環環相扣且高潮迭起,讓觀眾有種看真人遊戲的快感。
老牌遊戲IP《仙劍》的音樂會,則主要以遊戲中BGM(背景音樂)為主,以交響樂和數字大屏打造為數位音樂會主要賣點,契合前幾年在國內掀起的多媒體交響音樂會風潮。
北京青年報記者在《紀念碑谷》「視錯覺」主題展上看到,該展覽以手機遊戲IP為主要賣點,首次採用沉浸式展覽與互動方式,正式突破次元壁,讓觀眾走入遊戲主角蘿爾的神聖世界,全方位完整感受《紀念碑谷2》獨特的「德羅斯特效應」幾何美學元素與夢幻色系帶來的幻妙空間。
知名遊戲公眾號主理人郝春陽告訴北青報記者:「遊戲IP注入文化基因主要是從兩方面考慮,一方面是遊戲IP需要大眾認同感,通過精緻的文化項目吸引大眾了解遊戲項目;另一方面展覽、古典音樂會、音樂劇等形式也需要遊戲IP作為故事藍本進行創作,擴充自身內容。」
市場
高學歷玩家需要文化認同
此前,在遊戲行業不發達階段,展覽、古典音樂會、音樂劇等文化項目可能頂著遊戲IP的光環賺錢,但近兩年出現的遊戲屬性的文化產品多在走精品化的路線。鯤鵬金翅CEO徐鵬告訴北青報記者:「無論是音樂會還是電視劇,如今漫改和遊戲IP改編的文化產品都屬於業內的大IP。如果改不好不但沒有圈粉的效果,還要被現有粉絲罵,所以現在這類文化產品都以精品化路線打造,IP持有者也會將自己的內容交給靠譜團隊進行改編,或者直接交給國際團隊進行製作。」
音樂劇《陰陽師》以真人演員來還原二次元作品的演出方式,業內稱之為「2.5次元音樂劇」。其形式源自日本,在日本有較為成熟的發展。近幾年國內陸續也引入過《火影忍者》《美少女戰士》等人氣作品。而在手遊界,《陰陽師》則是此種類型的首次嘗試。
「大江山之章」夏季巡演期間共達成了4000萬元的衍生品收入額。該劇出品人李昆表示:「在《陰陽師》IP的身上,我們探索了娛樂和文藝交叉的可能。」李昆介紹,「大江山之章」演出的選址都在國內一線或準一線城市的標誌性劇院,除了希望讓一部分受眾觀劇就像「回家」,還希望「18-26歲的年輕人們也能懷著崇敬的心走進劇院。」
隨著遊戲市場的發展,越來越多的玩家需要「登堂入室」高端文化項目尋求自我認同。遊戲策劃師葉偉告訴北青報記者:「其實現在玩遊戲的玩家並非低齡低智,更多是高知高學歷人群。他們需要類似交響樂、音樂劇、展覽等大眾文化元素為遊戲IP擴展出更多可能性,同時參與其中找到文化認同感。」文/本報記者 王磊
統籌/劉江華