青年亞文化與官方意識形態的「雙向破壁」

2020-11-29 騰訊網

[摘要]雖然二次元愛好者對「次元之壁」進行了想像性建構和象徵化表達,但這種試圖將二次元的趣緣社交網絡圈定為某種非政治化的自治空間的「次元之壁」,從來都是裂隙重重、岌岌可危的。

隨著全球化與數碼轉型的推進,民族主義正在新的時代語境下演變出多種新的形態,近年來在中國網絡空間興起的「二次元民族主義」就是其中之一。本文擬對當代民族主義的這副新面孔展開追溯與考察。

1.二次元的雙重面向:ACG 文化與趣緣社交網絡

在進入對於「二次元民族主義」的探討之前,有必要先就「二次元」這個關鍵詞做一番基本的描述和界定。

「二次元」(にじげん;nijigen)這個詞源自日本,它在日文中的原意是「二維空間」、「二維世界」,本是一個幾何學領域的術語,後來被日本的漫畫、動畫、電子遊戲愛好者用來指稱這三種文化形式所創造的虛擬世界、幻象空間。這三種文化形式之間存在著密切的文化互滲和產業互動,因而在日本也被合稱為MAG,即Manga、Anime、Game的英文首字母縮寫(Manga特指日式漫畫,Anime特指日式動畫);而在華語地區,這三者則通常合稱為ACG,即Animation、Comic、Game的英文首字母縮寫(在不同的語境中,ACG既可以特指產自日本的動漫遊戲,也可以泛指各個國家的動漫遊戲)。

自20世紀八九十年代以來,在後冷戰的時代背景下,日本的ACG產品通過種種正規或非正規的流通渠道,大規模地流入中國的文化市場,對中國的新生代文化消費者的接受習慣和審美趣味產生了相當深廣的影響。隨著ACG文化的跨國傳播,在日本被用於指稱ACG愛好者的「御宅族」(おたく; otaku)一詞,也一道傳入了華語世界。在從日語到漢語的跨語際實踐過程中,由「御宅族」這個日源詞又逐漸衍生出「阿宅」、「死宅」、「宅男/宅女」等稱呼。由於網際網路的傳播效應,「宅男/宅女」這組較之「御宅族」而言更為本土化的詞語,逐漸為越來越多並不愛好ACG的人所使用,而在指代對象上,也由ACG愛好者置換為「長時間待在住宅裡的人」。在這個過程中,「宅男/宅女」被大眾輿論注入了不少貶義的色彩,甚至在一些主流媒體那裡遭到汙名化和妖魔化。為了避免「御宅族」這個詞所容易帶來的誤解,近年來,中國的很多ACG愛好者傾向於使用「二次元」這個詞來作為自指稱謂和身份標識。這個意義上的「二次元」,不但可以用來指稱作為個體的ACG愛好者,而且更多地是用來指稱ACG愛好者基於趣緣認同而形成的亞文化社群。

就像淘寶有「貓」,京東有「狗」,知乎有北極狐「劉看山」一樣,國內著名二次元視頻網站bilibili也有自己的吉祥物——「22娘」和「33娘」

這種「二次元」文化社群是在數碼媒介環境中形成的趣緣社交網絡。中國的二次元愛好者,大多都是熟練使用數碼媒介的「數碼原住民」(digital natives)。數碼媒介的理念更新與技術演進,使得新媒體的使用者不僅是作為文化產品的消費者和媒介信息的接收者而存在,而且能夠通過人機互動的用戶界面,藉助種種具備可讀可寫性、允許用戶生成內容、支持群體協作任務的網際網路應用,成為文化產品的「產消合一者」(prosumer)和媒介信息的雙向交互者。作為這樣一種新媒體用戶,二次元愛好者不僅能夠從既有的文化產品中創造出與自身情境相關的意義與快感,進而通過網際網路的評論機制,將各自的意義與快感轉化為種種聲明,甚至通過「彈幕」這樣的技術手段,即時地將自己生產的聲明直接添加到正在消費的文本對象之上。而且,二次元愛好者還能夠將那些文本對象當作「為我所用」的素材,藉助各種媒體工具創作出各式各樣的「同人」文本,進而利用各種網際網路應用提供的發布平臺與傳播渠道,公開地發行這些自創的文本,能動地參與到「二次元文化」的擴大再生產之中。

這些行為會使得原本在現實空間互不相識的二次元愛好者,能夠通過社交媒體發生頻繁的人際互動,並由此生成嶄新的情感聯結。在這裡,對於ACG文化的興趣愛好扮演了「因緣之紐帶」的角色,牽引著弱聯結向強聯結轉化,進而凝聚成社交關係相對緊密的「趣緣社群」。這些社群的集體認同,並不是基於傳統的血緣、地緣、業緣,而是基於共同的興趣愛好而形成的。社群成員會基於這種趣緣認同而集聚在與共同愛好相關的目標之下,受共同目標的引導開展各盡其能、各顯其才的團隊合作,以網絡協同作業的方式從事文化生產;社群成員還會在現實空間中開闢出想像性的飛地,將其臨時改造為「同好面基」(共同愛好者面對面交流)的聚會場所,憑藉移動智能終端支持的即時通訊,組織起豐富多樣的集體活動。這些同好之間的同人活動與趣緣社交,是「二次元」文化生活的重要組成部分,其重要性並不亞於對ACG產品的消費。因而,作為當代流行文化場域中的新興詞語,「二次元」不僅意指ACG文化,而且意指ACG愛好者所形成的趣緣社交網絡。

2.二次元/三次元的壁壘:趣緣認同與國族認同的矛盾

雖然二次元愛好者的趣緣社交融合了線上交流和線下交往的方式,消解了賽博空間與現實空間的界限,但在話語層面和心理層面,中國的很多二次元愛好者卻又格外凸顯某種將二次元世界與別的世界區隔開來的壁壘,他們將這種壁壘稱作「次元之壁」。

在ACG文化的面向上,「二次元」這個概念強調的是ACG的媒介特性,在三維動畫技術成熟之前,這三者在視覺上都是由二維的圖像所構成的(即便是在三維動畫技術已然相對成熟的當下,日本的ACG產品也依然相當普遍地延續著二維時代建立起的美學風格),這個意義上的「二次元」,既與「一次元」——以文字而非圖像作為基本媒介的文藝形式——相區別,又與「三次元」——由真人、真實事物作為拍攝對象的營造三維幻覺的電影、電視劇——相區分;與此同時,「二次元」這個概念還強調ACG創造的世界所具有的「虛擬」、「幻象」等性質,在這個意義上,「二次元」主要是與「三次元」相區隔,這裡的「三次元」指的則是真人置身其間的三維現實世界。而聯繫著這個面向的「二次元」概念,「次元之壁」既是指區別二次元與一次元、三次元的媒介規定性,也是指阻擋ACG愛好者「真正地」進入二次元世界的物理和生理限定。

在趣緣社交網絡的面向上,「次元之壁」則經常被二次元愛好者用來形容二次元與三次元之間交流溝通的障礙,這裡的「三次元」指的是那些無法共享ACG文化經驗的人群,尤其是那些對二次元抱有偏見而又佔據著強勢話語權的人群。中國的二次元愛好者之所以會形成這樣的心理感受,有著多方面的原因。其中一個明顯而重要的原因是在於,雖然市場細分的創意生產和源流多樣的類型嬗變,早已使得日本的ACG產品覆蓋了其國內各個年齡層的消費者,但迄今為止,中國的二次元愛好者依然是以青少年、在校生為絕對的主力人群,因而,二次元文化在中國仍是一種相對小眾的青少年亞文化,二次元愛好者與掌握強勢話語權的成年長輩之間,存在著代際的鴻溝和文化經驗的隔閡。二次元愛好者所喜愛的動漫遊戲,常常會被他們的老師和家長視作「無益於學習」的不良愛好,而日本的「全年齡向」ACG產品乃至「成人向」ACG產品所或多或少包含的色情、暴力元素,更是常被以「監護者」自居的成年人視為動漫遊戲「毒害未成年人」的「罪證」,成為老師、家長仰仗他們的制度性權力和習俗性權威來幹涉青少年文化生活的依據。

在日本的宅男聖地秋葉原,鋪天蓋地都是二次元作品的宣傳。圖為動漫《LoveLive!》的外宣。這些二次元人物還有自己的電視廣告,手遊推廣以及單曲打榜。

除此之外,還有一個十分重要的原因是在於,正如「二次元」的詞源所提示的,中國現有的二次元愛好者,大多是由國外的動漫遊戲——主要是日本的ACG文化——在過去二三十年間培育而成的,而同一時期的國產動畫、漫畫、遊戲的質量和口碑卻普遍欠佳,在國內市場的實際佔有率也相當有限。因而,中國二次元愛好者的趣緣認同,主要建基於他們對日本ACG文化的興趣愛好,這種狀況使得這些二次元愛好者常常要面對來自兩個方面的強勢話語的壓力。一方面的壓力是來自國家政府的文化管理部門。從2006年起,廣電總局、文化部等有關部門多次出臺了針對國外動漫產品的禁令,對於那些熟練使用網際網路新媒介來獲取資訊和資源的二次元愛好者來說,政府機構的這些舉措雖不能實質性地威脅到他們的「二次元」文化生活,卻讓他們在心理上感到自己的興趣愛好遭受了來自「三次元」強權的粗暴打壓。另一方面的壓力則來自於同代際或稍微年長的民族主義者,尤其是所謂的「反日憤青」。毋庸贅述,中國與日本之間不僅橫亙著至今仍然難以撫平的歷史創傷,而且存在著不時便會引發爭端的地緣政治因素和現實利益糾葛。在這樣的國際政治背景下,仇日情緒成為了中國的極端民族主義者普遍具有的一種敵對情緒,而向日本(即便只是並不與現實政治直接相關的日本商品或者日本文化)表示好感的行為,則容易招致來自極端民族主義者的諸如「漢奸」、「賣國賊」等罵名。在民族主義盛行的輿論環境下,二次元愛好者對日本ACG文化的狂熱喜愛,難免會遭到「反日憤青」的抨擊和打壓,他們的趣緣認同甚至會被極端民族主義者放置在具有意識形態合法性的國族認同的對立面,因此面臨著某種「合法性的困境」。

面對師長的權威、政府的權力和民族主義者的強勢話語,中國的很多二次元愛好者並沒有選擇積極地申辯或者主動地回擊,而是採取「次元之壁」這樣的隱喻性修辭,進一步強化了不同人群之間難以相互理解的心理暗示,並通過與此相關的話語實踐,展開某種策略性的自我保護。通過建構一道想像性的壁壘,這些二次元愛好者嘗試劃分出兩個截然不同的世界,壁壘之內的世界是一個封閉自足的亞文化圈子,二次元愛好者經由線上交流和線下交往結成「圈內好友」,藉助網絡社區和面基聚會建設趣緣共同體,由此獲得「抱團取暖」式的情感支持和「有愛的大家庭」一般的集體歸屬感,共同抵禦來自「三次元」的壓力;與此同時,他們的社交活動又遵循著某些特定的默契或者「網絡禮儀」,從而將「家事國事天下事」等「三次元」的話題——如現實政治事件、民族主義思潮、中日外交衝突等等——統統隔離在壁壘之外,打造出一片非社會化、非政治化的想像性飛地。通過這樣一種話語策略,二次元愛好者迴避了對其「合法性困境」——尤其是趣緣認同與國族認同之間的矛盾衝突——的正面應對,而是以消抹問題的方式予以了想像性的化解。

3.次元之壁的雙向破解:ACG文化與民族主義的接合

雖然很多二次元愛好者對「次元之壁」進行了心理層面的想像性建構和話語層面的象徵化表達,但這種試圖將二次元的趣緣社交網絡圈定為某種非政治化的自治空間的「次元之壁」,從來都是裂隙重重、岌岌可危的。近年來,在多方勢力的合力之下,這堵「次元之壁」更是從內外兩個方向遭到雙向的破解,並由此生發出多種嶄新的文化現象,「二次元民族主義」就是由此興起的文化潮流之一。

打通二次元與歷史的壁壘

造成「二次元民族主義」興起的內部動力,是源自「二次元文化」這種青少年亞文化所發生的主流化趨勢。「次元之壁」的話語策略,在幫助二次元愛好者暫時消解二次元文化與三次元文化的矛盾衝突時,也意味著將「二次元」的趣緣社群與「三次元」的主流人群對立起來;隨著「80後」乃至「90後」日益成長為社會中堅力量的有機組成部分,對於因年齡增大和社會地位提升而部分地獲得主流話語權的不少二次元愛好者來說,「次元之壁」這樣一種自我邊緣化的對策終究不是解決矛盾的長久之道。對於這些追求主流化的二次元愛好者來說,尋找一條與社會主流話語的有效對接路徑,完成ACG愛好的自我合法性論證,就成為了當務之急;而民族主義或者愛國主義話語,正是相對而言最為近便的選項之一。以2008年4月的奧運火炬傳遞受阻事件為一個標誌性的契機,越來越多的二次元愛好者「破壁」而出,積極主動地在社交媒體上表達自身的民族主義立場,並且通過ACG同人創作這樣的二次元文化形式抒發他們的民族主義情感。

事實上,這些二次元愛好者大多都是在1990年代以來的社會劇變中成長起來的,他們真切地置身於轉型期社會的價值真空之中;而在他們的生命經驗中,日本ACG作品尤其是不少「燃系動漫」的世界觀設定,雖然具體內容各不相同,但是大都堪稱宏大,它們正是以各具特色的方式,為填補二次元愛好者在文化價值上的匱乏,提供了各式各樣的代償。因而,雖然中國的許多二次元愛好者在「三次元世界」從應試教育到職場就業的殘酷競爭環境中,主要採取的是一種利己主義者的姿態、一種個人主義的生存策略;但與此同時,他們卻會從「二次元世界」中汲取一種替代性的世界感和臨時性的宏大敘事。這些二次元愛好者對於ACG宏大敘事的這種接受,同現代性的宏大敘事之間依然保持著某種具有親緣性的接口,而在特定的歷史條件下,也就會與中國崛起背景下興起的網絡民族主義浪潮,以及官方機構所著力宣揚的「中國夢」話語發生非必然的接合。

《那兔》官宣海報

另一方面,官方的意識形態部門在宣傳「實現中華民族偉大復興的中國夢」時,也在嘗試突破舊有的已然僵化的宣傳模式,嘗試借重為年輕一代「喜聞樂見」的文藝形式,以期實現更為良好的宣傳效果。就官方意識形態部門的宣傳需求而言,備受新生代喜愛的ACG文化無疑是一種可資借重的重要文化資源;而官方意識形態部門在這方面的嘗試,也就構成了破解「次元之壁」的一股外部力量。青少年亞文化的主流化訴求與官方宣傳的大眾化需求的接合,形塑了一個富有潛力的市場空間,敏感的文化產業從業者敏銳地捕捉到其中蘊含的商機,隨即將積蓄多年的同人創作潮流轉變為商業化發行的文化創意產品。

例如,成立於2014年的民營公司翼下之風動漫科技有限公司,在2015年出品的網絡動畫《那年那兔那些事兒》(簡稱《那兔》),就是一部具有標誌性意義的文化創意產品。《那兔》改編自網友「逆光飛行」自發創作並在網絡發表平臺連載的同名漫畫,其主創人員大多都是投身動漫行業的二次元愛好者,對於ACG的媒介技法和文化語法可謂諳熟於心。這部動漫作品頗為有效地運用了ACG文化的「擬人化」手法——先是將各個國家比擬為各種動物,再對這些動物進行擬人化的處理——為並非「化身為龍」而是「化身為兔」的中國塑造了一副頗為討喜的「萌化」形象,使得在正統敘事中顯得嚴肅沉重的歷史講述變得活潑而輕盈。

《那兔》的萌化世界,猜一猜每一種動物分別代表什麼國家?

在《那兔》中,同一形象的兔子在不同的段落扮演了兩個層面的角色:在展現國際關係的段落中,兔子是人格化的中國,他與鷹醬(美國)、腳盆雞(日本)、毛熊(俄羅斯)等國家—動物的擬人化形象進行著國與國之間的角力;而在涉及具體事務的段落,兔子又是在各條戰線上戰鬥的一個又一個中國人,從國家領袖到高級軍官、學科帶頭人再到最普通的士兵或科技工作者,他們有著幾乎相同的外表,彼此之間以「親」互稱,共同守護和建設著「種花家」(「中華家」的諧音,在這裡是對作為地理空間的中國的暱稱)。通過這種雙重的擬人化手法,作為個人主體的「我」與作為國家主體的「我兔」,經由直觀的視覺形象建立了直接的身份同一性。而這兩個層面的「兔子」角色,又對應著《那兔》的另外兩重情感編碼:以個人主體的犧牲達成「虐」的效果,進而以國家主體的逆襲達成「燃」的效果。通過「萌—虐—燃」三種動情方式的交替運作,《那兔》順暢地講述了眾多個體兔子縱情燃燒自己的生命,讓國體兔子發展成為「藍星」(地球)最強者之一的故事,而這種主角通過努力奮鬥由弱變強的故事,正是「燃系動漫」最經典的情節套路。雖然在此變強的真正主角,只是作為國家主體的那隻兔子;但正如那句無數次出現在彈幕上的重要臺詞——「每一隻兔子都有一個大國夢」所昭示的,在《那兔》的上下文語境中,個體兔子的夢想也就是國體兔子的夢想,第一人稱「我」在此同時重疊了作為個體的兔子和作為國體的兔子。

《那兔》不但有效地運用了ACG文化的特定手法,而且極為自覺地打破了「次元之壁」。與一般的動畫片不同,《那兔》每一集的片尾都並非動畫,而是滾動播放若干張歷史照片,這些有意挑選的「三次元」照片會與各集動畫以「二次元萌化」的方式所講述的歷史事件形成呼應,配合片尾字幕對照片內容的介紹說明和資深「兔粉」利用彈幕所做的「歷史科普」,似乎是在強調《那兔》的歷史敘事的「真實性」,進而強調「兔子—中國」的對應關係的「一致性」。為了達成特定的意識形態效果,《那兔》自覺地將其歷史視野局限在軍事戰績和軍工成就的領域,其歷史敘事看似包含了許多「虐點」,實則規避了數不勝數的創傷性事件和災難性事故,它試圖將充滿斷裂和衝突的中國當代史,整合成一個朝著某種預定目標進步的發展過程。而既然個體兔子與國體兔子的「鏡像複製」,已然將身份認同的向度限定在民族—國家的維度,屏蔽了階級剝削、性別壓迫、地域衝突等其他維度的矛盾,想像性地抹除了國族內部的對抗性張力,那麼,《那兔》的這番「我兔逆襲」的「燃向」敘事,也就可以相對順暢地在文本外部獲得「中國崛起」這種歷史—政治邏輯的支撐。憑藉多平臺的網絡播放和跨媒介的品牌運營(《那兔》已開發出一條從漫畫到動畫到電子遊戲到相關周邊的產業鏈條),《那兔》這部「軍事題材的愛國主義動畫」,為多個活躍而又相對封閉的亞文化圈子提供了一個趣緣扭結點,成功地將相當一部分二次元愛好者與網絡民族主義者(「自乾五」、「四月青年」、「愛國小粉紅」等)連接在一起,整合成一個數目可觀、聲勢浩大的「兔粉」群體。通過視頻網站用戶儀式化的彈幕評論,以及包括共青團中央的官方微博帳號在內的網絡節點在社交媒體上的轉發互動,圍繞《那兔》形成的粉絲文化又與官方意識形態緊密地結合在一起,形成了互利互惠的共謀關係。

雖然中國現有的二次元愛好者主要是由日本的ACG文化培育而成的,但近年來,在「大力發展文化創意產業」的時代語境之下,中國本土的動畫、漫畫、電子遊戲也已形成了相當規模的產業基礎(動畫年產量甚至已經超越日本,位居世界第一),隨著中國宏觀經濟的持續高速增長,正有越來越多的資金和資源湧入這個潛力巨大的「二次元產業」——ACG產業及相關產業所形成的產業鏈條,通常被文化產業從業者與資訊提供商概稱為「二次元產業」。

政府有關部門也已多次出臺文件,為「弘揚社會主義核心價值」、「弘揚中國夢」的國產動漫提供政策扶持。在資本力量與行政力量的作用下,二次元文化的主流化已是大勢所趨。從這個角度觀察,「二次元民族主義」可謂方興未艾。更加多元的「雙向破壁」,或許同樣前景可期。(文/林品)

轉自「探索與爭鳴雜誌」微信公眾號(tansuoyuzhengming),騰訊文化合作媒體,未經授權,請勿轉載。

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