為何未成年玩家愛玩網路遊戲?「背外側前額葉」還未發育成熟

2020-12-06 騰訊網

導讀

相信暑假期間,為了小朋友窩在家裡打電子遊戲的事情,家長們一定不少操心。我自己就是個例子:我兒子今年10歲,9月份開學就要上五年級。他不知道從什麼時候開始,迷上了《王者榮耀》、《吃雞》等網路遊戲。

出品 | 《科學大家》

撰文 | 雷皓 中國科學院武漢物理與數學研究所 研究員

平時上學的時候,每天不說說《王者榮耀》裡哪個英雄最厲害、《吃雞》裡面哪款武器威力最大,這一天就似乎白過了。讓他做什麼事都會反問一句說:「弄完了以後能不能玩一盤?」每逢周末、假期就變本加厲,自己給自己規定一天必須要玩兩盤。因為好奇,我自己也曾跟著他玩《王者榮耀》。後來被媽媽嚴厲批評說:「不帶好樣,專帶兒子打遊戲」。這才下死命令規定周一到周五不許碰遊戲,周末的兩天每天能玩半個小時。

為了課題,我開始玩遊戲

其實,我自己玩《王者榮耀》並不全是好奇或是覺得這遊戲好玩,還有一個重要的原因就是「網路遊戲成癮」是我研究的一個課題。在2010年左右,我們團隊與上海精神衛生中心、上海仁濟醫院合作研究發現:青少年網癮患者伴隨有大腦結構與功能的異常。

研究選取了35名14~21歲的青少年作為被試,其中有17名青少年有網絡(遊戲)成癮的問題。將這35名青少年腦部的磁共振圖像進行對比發現:網癮青少年大腦中一些白質纖維束,包括胼胝體膝部、外囊、內囊、輻射冠、扣帶等存在微觀結構上的異常。這種白質異常的模式與英國科學家在鴉片依賴患者中看到的結果類似,且左側外囊異常程度與網癮嚴重程度顯著相關。

相關研究還發現:網癮青少年大腦前扣帶回等腦區有明顯的萎縮現象;一些大腦區域之間的功能連接也存在異常。這也就是說網絡(遊戲)成癮不僅僅是不好的行為習慣或心理/精神層面的障礙,還伴隨有大腦器質性的異常。

磁共振圖像顯示網癮青少年大腦中的一些白質纖維束存在微結構異常(左圖,箭頭所指的紅色區域)。其中,左側外囊的異常部位是連接背外側前額葉(DLPFC)、島葉和丘腦這些腦區間信息交互的重要通道(右圖)。網癮越嚴重,此處的異常越顯著

2010年的時候還沒有《王者榮耀》和《吃雞》。人們玩的網路遊戲主要是《魔獸爭霸》,還有稍後一點的《英雄聯盟》。這類遊戲有個共同的專業名稱叫做「多人線上競技場遊戲」,用英文字母縮寫的話也叫MOBA遊戲。

這類遊戲的特點就是多名玩家通過網絡在線上臨時組隊,各自扮演不同的英雄角色,然後在一個虛擬的競技場內按照遊戲設定的規則捉對廝殺,直到分出勝負。《魔獸爭霸》和《英雄聯盟》這兩個遊戲都是美國出品,需要在桌上型電腦上玩,還要求電腦有比較高的配置和比較好的顯卡。

我沒玩過、也不會玩這兩個遊戲。《王者榮耀》出來後,我像大多數玩家一樣發現玩網路遊戲原來不需要桌上型電腦、不需要好顯卡、也不需要網線:只要有個手機或iPad,有4G網絡,就可以隨時隨地玩,十分容易也十分方便。

有一次看到兒子在玩,我突然腦洞大開,心想總不能整天說自己是研究網路遊戲成癮的,卻什麼遊戲都不會玩吧?這豈不成了閉門造車、紙上談兵。何不跟兒子一起玩玩看?一來支持一下國貨,二來知道兒子到底在玩什麼,三來也可以通過親自體驗加深對MOBA遊戲的理解。一石三鳥,何樂而不為!於是,我也正式成為了「農藥」的粉絲之一。

為什麼那麼多人迷戀上玩電子遊戲

大家不禁要問,這款遊戲為什麼會有這麼多的粉絲?它吸引人之處究竟在哪呢?我個人的觀點是:一款電子遊戲之所以能吸引人,最重要的原因就是它的設計和製作都充分考慮到了,或者說是利用了,人性的特點。電子遊戲讓我們在虛擬世界中無所不能,可以體驗到許多在現實生活中體驗不到的東西。

而這些東西又往往都是我們的大腦、我們的身體和我們的原始本能所喜歡的、所無法抗拒的。下面就來詳細談談玩電子遊戲究竟能給我們帶來什麼。

第一,MOBA遊戲一般都有很強烈的視、聽覺刺激,讓人感覺十分酷炫、十分新奇;有穿越感和帶入感的競技場環境可以讓人不由自主地沉浸其中。視聽覺刺激對兒童和青少年的誘惑尤其大。少年兒童都喜歡看場面花裡胡哨、情節天馬行空的動畫片;年輕人到了演唱會光怪陸離的現場,都會像變了一個人似的放任自己,大概都是這個道理;

第二,電子遊戲的規則簡單明了,沒有什麼「潛規則」。在遊戲裡,一切以「我」為主、我「想怎麼打就怎麼打」、「愛怎麼玩就怎麼玩」,不用聽別人囉嗦、受別人的約束和限制,這可以極大地滿足自我價值感,英文叫ego。大家可能都有體驗,棋下得再爛的人都不喜歡別人在自己下棋時指手畫腳;打撲克雙升時會為了自己是否出了一張臭牌而跟別人爭得面紅耳赤,甚至掀桌子,這些都是ego在作怪;

第三,在電子遊戲中,所有的獎賞都是即時的、不需要等待的;你放出一個技能,就能扣對方的血,就可能擊倒對手;屏幕上馬上就會有顯示、還會有聲音提示你是擊殺了,還是助攻了;擊殺對手就會有金幣或經驗的獎勵;有了獎勵就能升級裝備,增強戰力。這一切都來得如此之快、如此之直接,絕不拖泥帶水,絕不會有耍賴、不兌現的情況出現。現實世界呢?努力不一定都會有獎勵和回報;即使有,絕大多數情況下也是需要等待的;而且在經過漫長、焦慮的等待後還會有不兌現的可能;

第四,玩電子遊戲是可以試錯的。技戰術用錯了、輸了,馬上按重新開始鍵,重新組隊再來一盤就好。嫌隊友水平差,可以換隊友。重新開局後,一切都好像前面的錯誤沒有發生過。所以,遊戲世界裡試錯和輸的代價遠比現實世界小;更重要的是還沒有後遺症;

第五,電子遊戲玩家可以通過多打比賽或用金錢購買、進階裝備,從而提升戰力、戰績和遊戲段位,獲得玩家嘴中常說的自我滿足感和成就感。「好」的遊戲設計就是要讓玩家們在付出了時間、精力和金錢後一定會獲得回報,而且往往是超出其預期的回報,使玩家獲得成就感,滿足其虛榮心;

第六,MOBA遊戲大多附帶社交功能。玩家可以跟朋友一起組隊戰鬥,分享心得和經驗;你的朋友圈可以看到你裝備水平和段位的高低。你可以嘲笑那些技術爛、戰績差、段位低的朋友。這一點上,遊戲的段位有點像LV的包或Prada的鞋,不是生活必需,但可以彰顯一個人「階層」和「身份」。 對於玩家而言,MOBA遊戲是其日常社交的一部分。

所以,只要你玩遊戲,以上這六個「坑」就總會有一款適合你。只需要有一部手機和4G網絡,有20-30分鐘的閒散或無聊的時間,就可以隨時隨地玩上一局。從虛擬世界中獲得愉悅、獎賞和成就感變得前所未有的容易和廉價。這也就難怪一些人會沉溺其中而不能自拔了。試想,如果我們像擺放共享單車一樣在城市和鄉村的角角落落都擺上老虎機,人們是不是都會時不時、不由自主地去拉一把碰碰運氣呢?

有人說小學生是《王者榮耀》的主力軍。隨後網上有官方調查數據澄清說,該遊戲超過80%的用戶都是上班族和大學生,不是小學生。不管公布的調查數據如何,我自己的切身體驗告訴我這款遊戲的未成年玩家可能還真不少,其中就包括我兒子和他的一些同學。雖然絕大多數孩子們離「成癮」還遠得很,但用「非常喜歡」、「著迷」這樣的字眼來形容他們也肯定不算為過。

前幾天,有機會去了KPL(King Pro League)聯賽的現場,發現大部分戰隊的成員、啦啦隊和圍觀群眾都是零零後,九零後都比較少,現場像我這樣兩鬢花白的「異類」不能說是絕無僅有,但肯定寥寥無幾。

網路遊戲:天使還是魔鬼?

在我眼裡,電子遊戲、網路遊戲並不是洪水猛獸。《貪吃蛇》、《挖地雷》、《俄羅斯方塊》、《坦克大戰》這些遊戲伴隨了我們這一代人的成長和記憶。去年暑假期間,武漢中學和湖北省實驗中學的幾位小同學來我實驗室實習。

我看見他們在午休時玩《挖地雷》,這一下子就拉近了我們之間的心理距離。國際上,電子遊戲還被用做訓練大腦和疾病康復的手段。有科學家讓老年人每天在電腦上玩賽車遊戲,並發現這樣的訓練可以提高老人們在某些方面的認知能力。眾所周知,現在還有電子遊戲競技比賽。《英雄聯盟》和《王者榮耀》都有職業聯賽,《英雄聯盟》甚至還有世界錦標賽。

事情但凡有好的一面,就會有壞的一面。電子遊戲可以用於訓練大腦、疾病康復和體育比賽,網路遊戲會「成癮」也是不容否認的事實。近年來,媒體中不斷出現網路遊戲的負面新聞。

目前,學術界對網路遊戲成癮究竟是不是一種精神疾病還存在一些爭議。美國精神病協會2013年正式出版的《精神疾病診斷與統計手冊第五版》(DSM-5)中將 「網路遊戲成癮」列為「有待更多研究的情形」。

2018年6月,世界衛生組織(WHO)在第11版《國際疾病分類》(ICD-11)中,將「遊戲成癮」正式列為精神疾病之一(ICD編碼6C71)。

WHO給出的「遊戲成癮」包含以下特徵:1)對電子遊戲自控力低下;2)將玩遊戲的優先級至於其他興趣和日常活動之上;3)在明知有負面後果時,仍會堅持玩遊戲;4)以上情況持續12月以上。DSM-5和ICD-11中列入「遊戲成癮」,是基於近年來大量關於網絡(遊戲)成癮基礎研究的成果,也反應了全球範圍內多數精神病學家和相關領域專家學者的共識。

美國精神病協會2013年正式出版的《精神疾病診斷與統計手冊第五版》(DSM-5)中將 「網路遊戲成癮」(Internet Gaming Disorder)列為「有待更多研究的情形」

為何未成年玩家愛玩網路遊戲

為什麼會這樣呢?這還要從我們大腦的發育說起。科學研究表明,人的大腦大概要到22-23歲才能完全發育成熟,達到正常成年人的水平。

更加有趣的是,人腦中不同區域發育成熟的時間有早有晚。腦門兩側下方的區域在解剖學上叫背外側前額葉(DLPFC),負責注意、工作記憶和執行控制等高級認知功能。

這個腦區發育成熟的時間在大腦中是屬於較晚的。小學生和初中生的家長們大概都有句口頭禪「你怎麼老是管不住自己?」殊不知,小孩們管不住自己是正常的,負責管住自己的腦區—DLPFC這時候還沒有完全發育成熟呢!

那DLPFC跟玩電子遊戲又有什麼關係呢?有德國科學家在14歲左右青少年中研究發現,跟不經常玩遊戲的相比,常玩遊戲的其DLPFC區的腦皮層更厚;不常玩遊戲的青少年每天玩半個小時,持續兩到三個月,這個腦區的體積是增大的。這些結果都可解釋為玩遊戲鍛鍊了DLPFC。這些被試既不「上癮」,也不是職業玩家。

德國科學家研究發現:青少年在兩個月內每天玩至少半個小時的《超級瑪麗》,其右側大腦的背外側前額葉區(DLPFC)和小腦(cerebellum)中的灰質密度會增加,提示這些腦區在玩遊戲的過程中得到了鍛鍊

有趣的是,我們自己最近的一項研究表明:在校大學生在玩《英雄聯盟》這款遊戲時,其DLPFC大多數時候卻是處於一種抑制的狀態。這似乎跟德國科學家的研究結果矛盾了。如何解釋這個矛盾呢?我們猜想,這可能與遊戲種類有關。

在德國科學家的研究中,青少年玩的大多是《超級瑪麗》這一類的單人冒險類遊戲,而我們研究的《英雄聯盟》是多人在線動作類遊戲。玩家在不同種類遊戲中所採用的策略、進行的遊戲操作以及可能得到的獎賞都是不一樣的。這可能就決定了DLPFC在遊戲中是激活還是抑制,是得到了鍛鍊還是被「關機」了。

比如,我們發現《英雄聯盟》玩家在遊戲中擊殺對手後DLPFC會出現最為顯著的抑制,這可能與玩家那一瞬間正處於一種「殺紅眼」的狀態有關。

大學生玩家玩《英雄聯盟》時大腦的實時功能活動監測結果。跟遊戲開始前(左圖)相比,遊戲開始後雙側背外側前額葉(DLPFC)中的氧和血紅蛋白(HbO2)水平顯著下降(中圖),提示腦區的功能可能受到了抑制。遇到敵人並進入戰鬥後有所恢復(右圖)

當DLPFC功能受到抑制時,人的理性思考和控制能力就會變弱;相應的,外界刺激的誘惑就會變強。天使與魔鬼交戰的天平就會向魔鬼一側傾斜,從而使我們 「欲罷不能」。

青少年期正是大腦前額葉發育的關鍵時期。在這個時期,前額葉要學習建立、適應並運用現實世界的各種規則;如果此時沉溺於遊戲,大腦尤其是DLPFC就可能按照虛擬世界的規則來進行塑造,這會為其之後的學習和生活產生帶來很多負面的影響。

正確地玩遊戲,玩「正確」的遊戲

去年,我去漢陽三中做了場關於網絡(遊戲)成癮的科普報告。在出校門的路上,一位同學攔住我,對我說:「老師,我覺得您講得不對!我們青少年玩遊戲並不是玩物喪志!我從來就不用錢買裝備,我只是想通過不斷的練習來提高自己的技能,從而取得更好的戰績,晉升更高的段位,從而獲得一種成就感。我們在學校裡努力學習不也是這個道理嗎?有什麼不對嗎?」

我在那一瞬間還真沒有什麼合適的話來回應他。想了片刻,我對他說:「你覺得虛擬世界的成就感跟現實世界的成就感相比,哪一個需要你付出更多的汗水和努力呢?」

他大概一時間沒有明白我的意思。我接著問他:「不花錢買裝備的話,你玩遊戲從最低的菜鳥級別打到令身邊大多數人會對你刮目相看的高級別需要多長時間?」

他一時也說不上來。這個其實我自己也不知道。我只知道我自己玩《王者榮耀》時,沒花一分錢買裝備,每天就玩2-3局,大概只花了幾個月的時間就達到了所謂的榮耀黃金1級。

我看他不說話,接著說:「我們來算算看,從小學算起,我一共上了20年的學,之後又工作了快20年;今天才有資格、有機會到你們學校來做這個科普報告。你說是打到鑽石級別容易,還是做場科普報告容易?哪個會更有成就感?」

他表面上似乎被我說服了。但從表情上看,我知道他心裡並沒有。畢竟,他的DLPFC還沒有發育到我的水平,不能指望他能完全理解我的話的含義。

大腦中產生衝動和抑制衝動的腦區(左圖)。青春期前後的一段時間內,產生衝動的腦區其發育成熟度要大於抑制衝動的腦區(右圖)。處於這個年齡段的青少年往往難以控制衝動、冒險、反叛等行為,並忽視這些行為可能對自己帶來的危險

青少年不是完全不能玩電子遊戲,要警惕的是沉溺於遊戲。千萬不能因為玩遊戲而影響到正常的學習和生活,對身體和大腦的發育帶來負面影響。

一項來自西班牙的研究發現:小學生一周玩一小時電子遊戲不僅沒有害處,反而有助於提高手眼反應能力和在學校的行為表現;但如果每周玩電子遊戲超過5-6個小時,就會帶來負面影響。除了控制玩遊戲時間的長短、做到定時定量以外,家長們還能做的就是成為孩子們的玩伴,陪他們一起玩。

陪孩子玩遊戲可以增進跟他們之間的溝通與交流;也只有在成為他的玩伴或隊友時,家長才有可能了解自己孩子玩網路遊戲的動機、心理及感受,才有可能正確引導孩子分清楚虛擬世界和現實世界。

此外,多帶孩子參加一些課外活動,培養孩子除遊戲以外的興趣愛好,也很有幫助。 最後,還有一條我個人覺得非常重要,就是不能把「玩遊戲」當做讓孩子寫作業、幹家務的獎勵和砝碼。這樣做往往會適得其反,讓孩子為了獲得玩遊戲的機會而「被利誘」或「屈服」,增加他們對遊戲的渴望。

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